
Os mais velhos que passam aqui pelo blog provavelmente devem lembrar com carinho da biblioteca de jogos do PlayStation 2. Ela nos trouxe grandes títulos, tais como Shadow of the Colossus, Okami, Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, Grand Theft Auto: San Andreas, God of War II, Silent Hill 2, etc. Porém o carinho que eu tenho pelos jogos desse console são menos pela qualidade e sim por uma variedade que às vezes sinto que se perdeu nas últimas gerações. A não ser que você olhe para o cenário de jogos indie e fangames, que tem de tudo um pouco, mas isso não vem ao caso agora.
Evidentemente que não é nenhuma exclusividade do PlayStation 2. Se você pegar para explorar o Mega Drive, Super Nintendo ou até o primeiro PlayStation, vai encontrar essa mesma variedade. Dessas gerações mais antigas dos videogames, um que se tornou meu xodózinho foi o Game Boy Advance. Eu nunca cheguei a ter o portátil, nem mesmo seus antecessores, mas graças ao maravilhoso mundo da emulação eu tive bastante contato com a sua biblioteca. Recentemente me aventurei por lá numa região bem específica: jogos de animê genéricos.
Não falo isso com qualquer intenção de ofender. Eu já estou numa fase da vida que não ligo mais para ter experiências originais ou então jogos com um escopo gigantesco (e, para mim, cansativo) como, já que estamos falando de jogos de animê, Dragon Ball Z: Kakarot e One Piece Odissey. Eu queria algo mais simples que trouxesse uma diversão descompromissada. Foi assim que eu cheguei Shonen Jump’s One Piece, Dragon Ball: Advanced Adventure e Shaman King: Master of Spirits.
Nenhum dos três foram jogos particularmente marcantes para mim e, até onde eu sei, também não marcaram tanto esse microcosmo dos jogos licenciados. E graças a Deus que seja assim! Eu acho que esse tipo de jogo precisa existir, ainda mais hoje que as discussões se tornaram um pesadelo de é oito ou oitenta. Ou melhor, na linguagem gamer, é GOTY ou flop. Tem dia que isso me cansa e acho reconfortante buscar um pouco de normalidade num joguinho que, embora genérico, de alguma forma consegue cumprir seu papel.
Imagino que devam existir muitas pessoas que nutrem um forte carinho por esses jogos. No caso de Dragon Ball: Advanced Adventure eu tenho até evidências. Eu tenho meu caso pessoal com Toy Story 2, do PlayStation, que não é nenhum grande clássico dos jogos de plataforma 3D, mas é muito especial para mim. Então não se irritem quando eu chamo esses jogos de genéricos, não falo com a intenção de ofender, e pelas críticas que irei trazer sobre cada um deles. No geral, apesar de altos e baixos, não foi uma experiência tão ruim.
SHONEN JUMP’S ONE PIECE (2005)

Dos três jogos de animê que eu selecionei, Shonen Jump’s One Piece é o único que eu tive um contato prévio. Lembro vagamente de tê-lo jogado por volta de 2010 que foi mais ou menos quando eu comecei a assistir o animê, porém não cheguei a zerar. Não sei qual é o jeito mais correto de classificá-lo, porque se encontra num espectro de plataforma de ação com beat’em up. Ao meu ver, o Shonen Jump’s One Piece se sobressai mais no segundo do que no primeiro, ainda que não seja por muito.
O jogo foi desenvolvido pelo estúdio Dimps que é uma informação que eu preciso que vocês guardem para o próximo item da lista. A trama reconta os eventos da Saga de East Blue em que temos a primeira formação da Tripulação do Chapéu de Palha com o Luffy, Zoro, Nami, Usopp e Sanji. A história vai até Loguetown e, evidentemente, pula muitas partes do original, com a maior parte dos personagens se limitando a aparições pontuais. Cada arco é separado em três fases, onde nas duas primeiras você passa por desafios de plataforma e inimigos comuns. A última é sempre reservada a uma luta direta com um chefão. Sempre que você termina um arco, um novo tripulante se junta ao bando do Luffy e você passa a poder invocá-lo no meio da fase.
O único personagem que você controla é o Luffy e aí está o charme do jogo. Apesar de ser um combate simples, ele tem praticamente todos os golpes que vemos nessa fase do animê. O desenho é minha referência porque nunca li e pretendo nunca ler o mangá. Você pode usar o Gomu Gomu no Pistol para atingir alguns inimigos de longe, o Gomu Gomu no Gatling Gun como finalizador de combo, Gomu Gomu no Fusen para ricochetear balas, etc. Gomu Gomu no Bazooka e Gomu Gomu no Ono aparecem como golpes especiais. Além disso, você tira proveito do corpo de borracha do Luffy para transpor alguns obstáculos, como se impulsionar por pilastras e cordas.
Nem todos esses golpes estão disponíveis logo de cara. A Gomu Gomu no Yari, por exemplo, você habilita depois de acumular pontos que também servem para aumentar sua vida e sua barra de especial. Apesar de toda essa variedade, eu não acho que Shonen Jump’s One Piece aproveita todo o potencial que poderia ter com um homem de borracha como protagonista. O level design repete sempre os mesmos desafios e isso fica muito aparente a partir do segundo arco quando as fases ficam significativamente maiores. São poucos os estágios que realmente tiram proveito das habilidades do Luffy.
Teoricamente existe um pouco de exploração na jogabilidade. Existem desvios que você pode fazer que geralmente levarão a algum colecionável. Contudo, muitas dessas rotas você só terá acesso depois de desbloquear uma habilidade, conseguir um item ou interagir com um personagem específico. Dado o tamanho dessas fases e a pouca recompensa que você tira dessas áreas, não vale a pena o backtracking.
As lutas também deixam um pouco a desejar nesse departamento das habilidades do Luffy. O combo simples é mais do que suficiente, e na maior parte do tempo seu único recurso, para derrotar os inimigos. Fora que os chefões são mais um exercício de paciência do que de habilidade. As possuem janelas bem curtas de quando você pode atingi-los, então 75% do tempo você só fica correndo até surgir essa oportunidade. As duas últimas lutas contra o Arlong e o Smoke, duas grandes esponjas de dano, deixam isso bastante evidente. Os erros que você comete é mais por pressa porque não aguenta mais esperar pelas janelas do que por não ter reflexos.
Enfim, se você gosta muito de jogos de plataforma de ação ou beat’em ups, talvez Shonen Jump’s One Piece não te animê muito. É legalzinho, mas não consegue ir muito além disso. Mas para um fã de carteirinha de One Piece, talvez exista um apelo nostálgico em revisitar as primeiras aventuras dos Chapéu de Palha.
DRAGON BALL: ADVANCED ADVENTURE (2004)

Dragon Ball: Advanced Adventure foi meu pontapé para essa jornada com os jogos de animê. Meses atrás alguém compartilhou imagens do jogo no Twitter e os gráficos chamaram a minha atenção. Fiz uma nota mental de procurar o jogo no futuro porque essa fase do Goku criança é a que eu mais gosto da franquia de Dragon Ball. É uma mistura excelente de aventura, artes marciais, fantasia e comédia, sem contar a nostalgia por ter visto quando eu era criança.
Já indo direto para a jogabilidade, o Advanced Adventure é um conjunto de diferentes mecânicas: é um jogo de plataforma, um beat’em up e também jogo de luta. E sabe como ele consegue tal façanha? Sendo péssimo em todas elas! Pode até parecer que estou fazendo uma daquelas minhas afirmações exageradas, mas dessa vez é real. Dos três jogos de animê que eu testei, esse foi o único que de fato me decepcionou mesmo que eu não esperasse muito dele.
Talvez isso tenha até sido uma peripécia do diabinho da expectativa. Quando eu comecei a jogar, postei algumas screenshots no meu humilde perfil e essa postagem pegou um engajamento surpreendente. Muita gente apareceu elogiando horrores o Advanced Adventure e eu estaria mentindo se dissesse que isso não me fez esperar demais do jogo. Lembro até que apareceu um cara reclamando porque na minha postagem eu falei brincando “Obrigado por existirem, jogos de GBA feitos para capitalizar em cima de uma IP super popular“. O cara disse que eu resumi Advanced Adventure a um puro caça-níquel quando ele era uma obra de arte. Agora eu posso afirmar com certeza: era caça-níquel mesmo!
Advanced Adventure é bonitinho e fica por isso mesmo, porque a jogabilidade dele é a mais superficial que você poderia esperar de um jogo licenciado. Lembra que pedi para vocês guardarem a informação que quem desenvolveu o Shonen Jump’s One Piece foi a Dimps? Pois então, ela também desenvolveu este jogo de Dragon Ball. Dá para notar muitas similaridades entre ambos, quase como se o Advanced Adventure fosse um protótipo que aprimoraram depois com outra IP super popular.
Se eu reclamei que Shonen Jump’s One Piece não aproveitou todo o potencial do seu protagonista, eu não sei nem o que dizer deste aqui. Advanced Adventure conseguiu tirar ainda menos proveito Goku criança e o seu “arsenal”. O Bastão Mágico, por exemplo, é usado como um finalizador de combo. A única outra utilidade dele nas fases é quando você precisa alcançar plataformas mais altas. Entretanto, isso acontece tão poucas vezes que poderia ser facilmente removido. A Nuvem Voadora também é outra coisa que serve mais para estética, porque as fases no ar não mudam a dinâmica das fases no chão e só criam a ilusão que é algo diferente.
Level design? Seria bom se houvesse algum. 95% das fases se limitam apenas a você andar pra frente, derrotar inimigos e de vez em quando pular de um buraco. Essa falta de desafios extras se destaca demais por se tratarem de fases também desnecessariamente grandes. O único momento que eu vi o jogo fazendo algum esforço para criar um desafio foi na penúltima fase. Tem uma hora que você precisa destruir o bloco de baixo e o usar o de cima para fazer um wall jump para alcançar a outra plataforma antes que uma bola gigante te esmague. Um desafio memorável no jogo todo!
Dragon Ball: Advanced Adventure também evoca a experiência daquelas dúzias de jogos de luta que existem na franquia, sendo que a própria Dimps foi responsável pelos títulos da série Budokai. Contudo, assim como o restante do jogo, ele não se aprofunda em nada nas mecânicas. Esses duelos têm algumas regrinhas diferentes, porém estão mais próximas das lutas contra chefões normais das demais fases do que uma partida a de um jogo de luta padrão. Novamente, parece algo que está ali mais pela estética do que para trazer algo de relevante para a jogabilidade.
Se você tirar a skin de Dragon Ball, não sobra nada para Advanced Adventure. Daria para dizer o mesmo de Shonen Jump’s One Piece, mas pelo menos vez ou outra ele faz alguma coisa. Aqui só temos um jogo de plataforma fraco, um beat’em up fraco e um jogo de luta fraco. Só fazer a média e ver o resultado!
SHAMAN KING: MASTER OF SPIRITS (2004)

Se Dragon Ball: Advanced Adventure foi aquele balde de água fria, Shaman King: Master of Spirits mostrou que é segredo saber moderar as suas expectativas. Dos três jogos de animê que eu joguei, ele é o que eu mais gostei. Apesar de que os competidores não eram lá essas coisas. O que é curioso, considerando que escolhi o Master of Spirits por acaso. Eu conhecia Shaman King mais por nome, pois nunca acompanhei o desenho e tão pouco li o mangá. No futuro, se eu decidir jogar a sequência, talvez eu leia para me inteirar melhor do seu universo. Eu só li a palavra “metroidvania” numa lista qualquer de melhores jogos de animê e decidi ir com ele. Talvez seja por isso que ainda existia um sentimento de “novidade” quando eu o joguei.
Usei aspas porque, né, não é necessário muito esforço para perceber que o jogo é uma cópia safada de Castlevania: Aria of Sorrow. Não disso isso nem como crítica, porque considerando que um dos principais conceitos de Shaman King é a fusão com os espíritos, era inevitável que a Konami unisse esses dois mundos. Para ser sincero, eu acho que foi até um erro não fazer uma cópia 100% do Aria of Sorrow e mexer em alguns aspectos da jogabilidade para dar uma ilusão que havia algo de diferente entre os dois jogos.
O mais notável é que optaram por dividir Master of Spirits numa série de fases em vez de um enorme mapa com áreas interconectadas. Assim ele tem uma progressão muito mais linear e sem os elementos de RPG que marcaram a fase metroidvania de Castlevania. Eu não vejo problemas nessa linearidade quando o jogo tem um level design que o sustente, algo que não acontece muito aqui. As primeiras fases são bem fracas, praticamente você anda para frente e dá uns pulinhos de vez em quando. Felizmente isso dá uma melhorada depois. O problema é que navegar por Master of Spirits é complicado. Não é difícil, é pior do que isso. É chato!
O jogo até te permite criar quatro builds diferentes de espíritos, porém tem muita habilidade que precisa ser ativada e você só tem dois botões para isso. Então toda hora você vai precisar ficar mudando de build para passar por um obstáculo aleatório. Até a rasteira, para passar por áreas menores, é uma dessas habilidades. Mas o que irrita mesmo é que uma vez que você atravesse a fase, você não pode pulá-la pelo hub principal. Você tem que andar o caminho todo de volta e não existem teletransportes. Só numa das últimas áreas que você encontra um espírito que te leva para a saída das fases que você concluiu, porém você tem que entrar no mapa primeiro para poder usar essa habilidade. Entenderam? Não é algo complicado, mas é chatinho.
Também acho importante destacar um problema pessoal que eu tive com Master of Spirits uma vez que eu desconhecia totalmente esse universo. Até onde eu pesquisei, o jogo não adaptou nenhum dos arcos do mangá ou do animê. Todavia, me parece que o elenco principal da história. Conhecê-los não é necessário para entender a trama, até porque ela é absurdamente simples. Só que como esses personagens também representam 95% dos chefões, não saber qual é a relação deles com o Yoh, tirou qualquer carga dramática da história. Sempre que um deles falava que teria que lutar contra o protagonista, minha reação era dar de ombros e pensar “Ok!”.
Apesar disso, eu ainda gostei de Shaman King: Master of Spirits. Reconheço que sou um pouco tendencioso para falar isso porque até metroidvanias de qualidade mais duvidosa conseguem me fascinar. Porém acho que esse é o único dos três jogos de animês que eu escolhi que não dependem tanto de você conhecer e gostar do original. Só exige um esforço extra para tolerar a navegação pelos mapas, porque vai ficando insuportável depois de uma hora ou duas de jogo.
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Abençoado seja o nicho dos jogos genericos de anime. Dragon Ball: Advanced Adventure é de longe um dos melhores títulos do Gameboy Advance, o joguinho do One Piece é bacaninha. Se não me engano o jogo do One Piece foi feito por americanos pra acompanhar a primeira exibição de One Piece por lá (a censurada que troca cigarros por pirulitos e tem a história toda da saga cortada). Quanto ao Shaman King, é um dos poucos que não joguei, mas a descrição de cópia safada de Aria of Sorrow é o bastante para me convencer.
Um outro jogo que é bem bacana de anime lançado para o Gameboy é Fullmetal Alchemist: Stray Rondo (https://backloggd.com/games/fullmetal-alchemist-stray-rondo/) — vendo da nota média do Backloggd percebo que talvez eu seja a única alma a gostar desse jogo — esse já vai para aquele tipo de RPG que os ataques são feitos por combinações de carta — dos quais existem um monte de Dragon Ball — esse é exclusivo do Japão, mas acredito que a essa altura algum fã já tenha traduzido.
Aparentemente tem uma tradução de fã circulando. Pelo visto terei que fazer um First Blood: Part II desse texto pra trazer a sequência do Shaman King, esse do FMA e possivelmente Buu’s Fury. Tem um jogo do Astrobot que também estou curioso de testar um dia. A vida é boa!