Bluepoint Games: desenvolvimento de jogos virou o Moloch moderno

Cena do filme Metrópolis mostrando a grande máquina como se fosse um templo de sacrifício para Moloch. A imagem foi editada colocando a logo da Bluepoint Games no lugar dos trabalhadores

Já deve ter uns dois anos que eu assisti o clássico sci-fi do expressionismo alemão de 1927: Metrópolis, dirigido por Fritz Lang. O filme retrata uma cidade futurista em que a população é dividida entre uma elite que vive no topo dos prédios e os operários no subterrâneo que trabalham nas máquinas que sustentam aquela sociedade. Uma das cenas mais marcantes do filme é quando o protagonista testemunha a explosão de uma máquina gigante. Em meio a mortos e feridos, ele tem uma alucinação vendo um templo para a divindade pagã Moloch, ou Moloque, devorando os trabalhadores como sacrifício. Então, isso aí é basicamente o que virou a indústria dos videogames!

Anteontem a comunidade gamer se surpreendeu com a notícia que a Sony decidiu fechar a Bluepoint Games. Por volta de 70 funcionários serão demitidos e o estúdio fechará as portas um ano depois da empresa também cancelar um título live service que a Bluepoint estava trabalhando. Quem não se lembra, a Sony adquiriu o estúdio em 2021, integrando-o na sua divisão da PlayStation Studios. A Bluepoint Games se especializou em remasters e remakes, tendo colaborado principalmente com a Sony. Durante um pouco mais de uma década o estúdio fez: God of War Collection, The Ico & Shadow of the Colossus Collection, Uncharted: The Nathan Drake Collection, Gravity Rush Remastered, Shadow of the Colossus (2018) e Demon’s Souls (2020). Apesar desses dois últimos remakes dividirem opiniões entre os fãs dos originais, no geral a Bluepoint recebia mais elogios do que críticas.

Apesar da notícia nos pegar de surpresa, ela também não é uma surpresa. Em 2021 teve o casa da Japan Studio, que a Sony fechou e redistribuiu a equipe em outros estúdios como o Team Asobi, e três anos depois teve também a extinção de London Studio, Neon Koi e Firewalk Studios. Esse último foi o responsável por um dos grandes fracassos da história moderna de jogos, Concord. Porém a gente não precisa se focar apenas na Sony. O pessoal ainda não perdoou a Microsoft por ter fechado a Tango Gameworks em 2024, um ano apenas depois do sucesso de Hi-Fi Rush, junto com a Arkane Studios.

Parando para pensar, 2024 foi um ano meio “cabalístico” para o desenvolvimento de jogos. Eu me lembro de uma semana de fevereiro em que tivemos três demissões em massa consecutivas que deixaram ao todo 1700 profissionais sem trabalho. Aliás, estúdio mandando embora uma galera de uma vez já virou rotina. Pouco tempo atrás, com apenas dois dias de diferença, a Riot Games e a Wildlight Entertainment anunciaram que as equipes dos seus jogos recém lançados, respectivamente 2XKO e Highguard, sofreriam reduções. Da Wildlight não sabemos o número exato, mas na Riot foram por volta de 80 funcionários demitidos.

Por vivermos num mundo pós-Concord, é muito fácil o gamer cínico que supervaloriza a sua capacidade analítica olhar para esses casos anteriores e resumir a um “mas também, esses jogos são duas bostas!”. O que ele falha em enxergar que esse é um problema que vai muito além da qualidade dos jogos e mostram tendências terríveis que tem dominado a indústria dos jogos nos últimos anos. Pouco importa se 2XKO e Highguard são qualquer coisa, o que chama atenção é rolar demissões massivas antes de completarem um mêsversário. É difícil acreditar que chegarão a um ano de vida assim.

Geralmente eu não fico por dentro dessas movimentações dentro da indústria dos jogos porque não me interesse por elas. Porém eu não sou completamente alienado. Eu vejo uma coisa aqui e outra ali por causa de amigos e outros seguidores ou então por podcasts como O X do Controle, com Guilherme Dias e PH Lutti Lippe. Aliás, essa semana mesmo eles soltaram um episódio que falava do ocorrido com 2XKO e Highguard, estendendo a discussão para a indústria como um todo.

Dentro desse cenário de estúdios AAA, não existe uma platitude maior do que falar que desenvolver jogos se tornou um processo longo e muito caro. Cada vez é necessário mais investimento para atingir os padrões que a indústria acredita que são necessários, o que exige também vendas maiores para cobrir os custos de produção. Mas aí entra também um outro fator que é impossível de prever, impossível de mensurar e, mais do que tudo, impossível de satisfazer: a expectativa dos acionistas.

Acho que já está claro para todo mundo que os acionistas acreditam na existência do crescimento infinito ou, pelo menos, no crescimento exponencialmente maior do que o do ano passado. A receita gerada pela venda dos jogos pode ser boa, porém ela nunca será boa o suficiente. Por isso vivemos nesse eterno pesadelo de vários estúdios querendo desenvolver um live service para chamar de seu. Acionistas olham para Fortnite que vem gerando receitas BILIONÁRIAS anualmente e acham que é nisso que eles precisam investir. Mesmo com todos os fracassos em sequências que estamos visto.

Um amigo meu, Raxyz0, fez uma observação pertinente no Twitter. Parece que essa galera não entendeu, ou finge não entender, que o mercado de jogos live service é mutuamente exclusivo. Counter-Strike, Valorant, Call of Duty, Overwatch & cia, ninguém completa todo esse álbum de figurinhas. A pessoa escolhe um jogo ou dois e se investe neles. Eles podem até dar uma olhada no que chegar de “novidade” aí nesse mercado, mas para largarem a sua plataforma você precisa entregar uma coisa completamente transformadora. Ou então apostar no longo prazo, cultivando uma comunidade orgânica que cresce conforme você torne a experiência do seu jogo mais otimizada. League of Legends não destronou DotA da noite para o dia, é necessário tempo.

Se esse negócio de universo paralelo existe mesmo, deverá haver um em que Highguard teve um moderado sucesso. Mas aquele em que nos encontramos certamente não será esse. Não existe jogador ou investidor que botará fé num projeto com uma gestão tão desastrosa que depois de passar anos em desenvolvimento já cortou sua equipe em poucas semanas por não ter sido um sucesso logo de cara.

Certo, mas vamos botar a Wildlight de lado porque ainda não temos pleno conhecimento do que rolou nos seus bastidores. A Bluepoint Games é outra história e, infelizmente, uma que se repete e se repetirá no atual cenário da indústria. Fundado em 2006, o estúdio conseguiu existir por QUINZE ANOS só em parceria com a Sony. Até fizeram uma colaboração ali com a Konami para uma coleção de Metal Gear Solid, porém a Sony era sua principal cliente. Sob a gestão da PlayStation Studios durou apenas um terço desse tempo.

O que não faltava na empresa eram franquias nas quais os esforços da Bluepoint poderiam ser melhor aproveitados. Esse recente anúncio do remake da trilogia original de God of War é um bom exemplo. Mas preferiram desperdiçar tempo e talento num live service que nem mesmo chegou a ser anunciado. E o que acontece um ano depois? Tchau e bença! Pouco importa esses mais de dez anos que o estúdio teve com a empresa. E é isso que pega nessa história, o histórico não faz a menor diferença porque no final das contas qualquer desses estúdios está sujeito aos delírios de acionistas que só conseguem enxergar uma setinha indo para cima e para baixo. Moloch tem fome!


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