Chrono Trigger: aperfeiçoando o ATB


Esse texto faz parte de uma série de textos que eu chamo de Game Cuts. A ideia é pegar um aspecto específico de algum jogo, como por exemplo um mapa de Silent Hill 3, e fazer um texto em cima dele. O texto ficaria entre um artigo e um ensaio em questão de tamanho, por vezes comparando esse aspecto com outros jogos e até outras mídias


Eu não preciso esconder o quanto eu gosto de Chrono Trigger. Nas minhas própria palavras, eu o considero um clássico atemporal. E o que é importante destacar é que eu não venero Chrono Trigger na sua totalidade, eu aprecio imensamente cada uma das partes individualmente. Prometo que ficarei menos pedante daqui a pouco! Dentre cada uma das suas características, a que eu mais adoro no jogo é seu sistema de batalha. E, nas minhas próprias palavras novamente, eu considero um dos melhores sistemas de toda a história dos vídeo games.

Não acho que isso seja uma afirmação tão ousada, para mim ela é uma mera constatação dos fatos. Pessoas discordantes favor deixar o edifício que não quero dividir oxigênio com vocês.

Falando sério agora. De fato eu acho o sistema de batalha de Chrono Trigger incrível e que ele funciona maravilhosamente bem até para pessoas que não sejam ligadas a RPGs eletrônicos. Isso faz dele para mim um bom “objeto de estudo” para um mini-ensaio. Então não vejo forma melhor de reviver a minha série de artigos do Game Cuts discutindo exatamente o que faz do sistema de batalha de Chrono Trigger tão fantástico.

Porém, antes de falarmos do sistema em si, numa feliz coincidência com um dos temas do jogo, seria bom fazer uma breve viagem no tempo. Vamos voltar para o final dos anos 80 onde temos:

UMA BREVE HISTÓRIA DOS RPGS BASEADOS EM TURNOS

Sistema de batalha de Dragon Quest (1986)
Dragon Quest (1986) pavimentou o caminho para os JRPGs baseados em turnos

Existem vários pontos que eu poderia escolher para iniciar essa história e decidi começar pelo primeiro Dragon Quest, lançado em 1986. Ele está longe de ser o primeiro RPG eletrônico produzido pois já existiam alguns exemplos no Ocidente no ínico da década. Dois nomes se destacam: Ultima e Wizardry, ambas franquias de jogos de RPG que tiveram grande influência no desenvolvimento do próprio Dragon Quest e outros RPGs que surgiram após seu lançamento. Mas eu escolhi elo porque acho um dos melhores exemplos para termos essa noção de RPG baseado em turnos. Além disse, ele me permite linkar aquele texto sobre a primeira trilogia da franquia que fiz tempos atrás.

O conceito de batalha por turnos vem já vem dos próprios RPGs de mesa. Portanto o que Dragon Quest fez foi “apenas” criar uma interface para mais atrativa para os jogadores interagirem com as regras do jogo. E esse pra mim é a grande sacada que ele e os outros JRPGs trouxeram para os RPGs eletrônicos. Se compararmos com o Wizardry, por exemplo, as lutas eram uma bagunça de texto na tela. Dragon Quest, apesar de ainda ter muito texto, vem com interface mais intuitiva e um menu simplificado que facilita a interação dos jogadores. Muitos outros jogos que vieram após ele seguiram essa mesma linha como Final Fantasy, Mother e Phantasy Star.

Sistema de batalha de Breath of Fire

Com o aumento do número de RPGs baseados em turnos, cada um precisou desenvolver particularidades próprias para se diferenciar dos demais. E é nessa parte visual que vemos eles investirem bastante. Phantasy Star II, por exemplo, mantém a típica visão frontal tal como a de Dragon Quest. Porém o jogo coloca o jogador atrás dos personagens e não tendo exatamente a perspectiva em primeira pessoa deles. Já Breath of Fire (esq.) usa uma perspectiva isométrica na qual faz parecer que estamos observando as lutas da arquibancada de um coliseu.

Contudo, ainda que os visuais mudem, os preceitos de um combate baseado por turnos permanecem em cada um desses títulos. O apelo desse tipo de sistema de luta é que ele dá uma qualidade estratégica aos jogos. É como se fosse uma partida de xadrez, só que mais complexa porque existem outras variáveis que você precisa levar em conta. São coisas como as habilidades, possibilidade de desviar/bloquear ataques, uso de itens, chance de acertos críticos, etc. Ao mesmo tempo essa abordagem deixa esses jogos EXTREMAMENTE CHATOS!

Vamos ser sinceros, né? Uma das razões de porque o RPG foi, por um bom tempo, um gênero nichado é que a gameplay é um saco para quem não está acostumada com ela. Geralmente são jogos expressivamente mais longos, tanto pela quantidade de histórias e lutas contra monstros. A repetição deixa o jogo bem moroso e por isso a gente acaba entrando no modo automático spammando o comando de ataque para terminar a luta logo.

Então, já naquela época os game designers precisavam pensar em formas de compensar essa morosidade consequente dos combate por turnos. O primeiro Dragon Quest já tinha algo desse tipo, embora não ajudasse muito no contexto geral. No jogo inimigos mais fracos passam a fugir com mais frequência conforme o seu personagem se torna mais forte. Mas nesse aspecto o jogo que eu acho que faz melhor é Earthbound. Ele tem uma mecânica de vitória automática quando os inimigos estão bem abaixo do nível dos seus personagens. Porém esses detalhes servem apenas para evitar algumas lutas, o combate em si ainda continua meio chatinho.

Assim, mais e mais versões do modelo de batalha por turnos foram surgindo para tentar dar mais dinamismo ao combate baseado em turnos. Um dos meus favoritos é o do Legend of Legaia, um RPG do PlayStation. Em vez de um comando de ataque, em Legend of Legaia cada personagem tinha barra combo em que você pode escolher entre quatro formas de atacar os monstros: chute para cima, chute para baixo, ataque com a mão esquerda e com a direita.

Sistema de batalha de Legend of Legaia
O sistema de batalha de Legend of Legaia merecia um texto só pra si,
mas por enquanto fica aqui a recomendação

Isso abre um leque de combinações diferentes de ataques e golpes especiais que dão mais ação as lutas. Até mesmo cria alguns obstáculos já que alguns inimigos ficavam imunes a alguns desses ataques como os monstros voadores que você não podia acertar com um chute baixo. O Earthbound que eu citei também tinha um aspecto interessante para diminuir esse lance de entrar no modo automático durante as lutas. Acontece que em Earthbound o HP dos personagens cai gradualmente em vez de tudo duma vez. Assim você conseguia reduzir o dano se curasse o personagem antes do dano total, lhe dando um incentivo para ficar mais ligado na luta.

E nessa jornada de criar batalhas mais dinâmicas surge Final Fantasy IV!

NASCE O ACTIVE TIME BATTLE

A primeira aparição do ATB em Final Fantasy IV
O sistema de batalha de Final Fantasy IV que
mudou o jogo figurativa e literalmente

Final Fantasy nasce em 1987 graças ao sucesso de Dragon Quest que deu mais segurança para a Square aprovar o projeto. O jogo é uma criação de Hironobu Sakaguchi, porém para esse texto em particular ele não é o nome mais importante. Quem vai nos interessar é na verdade Hiroyuki Ito que entrou na Square naquele mesmo ano tendo humildes participações nos Final Fantasy I & II. Mas sua real contribuição viria quatro anos depois quando foi então lançado o quarto título da franquia.

Mas estou me adiantando, ainda tem algumas coisas que preciso pontuar sobre Final Fantasy.

Na sua concepção da franquia, o Sakaguchi também se apoiou muito nas inspirações de Dragon Quest que foram Wizardry e Ultima. Mas, eu não posso afirmar se isso foi uma decisão consciente ou inconsciente, Final Fantasy chega sabendo que não poderia ser apenas um Dragon Quest com roupas diferentes. Por isso que já lá em 87 o jogo já arranjou arranjar formas de se diferenciar da sua concorrente. Dentre muitas das suas características distintas, temos justamente a parte visual das lutas que eu falei no tópico anterior. Até o terceiro título, Final Fantasy era um RPG baseado em turnos na pegada de Dragon Quest. Porém ele não tinha a perspectiva frontal da batalha e sim aquela visão lateral que se tornou um dos traços mais emblemáticos dos jogos clássicos da franquia.

Um detalhe importante de se ressaltar é que você não vê os personagens apenas parados tal como os monstros que enfrentavam. Sempre que um personagem ataca ele dá um passo a frente e não acho que a maioria das pessoas param para pensar no quão esse mero detalhe melhora o combate. O jogo continua sendo por turnos, mas esse movimento dos personagens cria na nossa cabeça a noção de progressão. A luta parece que está mais rápida porque em vez de ficar olhando para uma imagem estática que dá uma leve piscada, a gente vê “perfeitamente” os personagens realizando as ações.

Dragon Quest & Final Fantasy
Considerando as limitações da época, é impressionante o que esses jogos conseguiram fazer graficamente

Mas note aqui que a luta de Final Fantasy I não é de fato mais rápida que a de Dragon Quest. Pelo contrário! Por conta dos múltiplos personagens e monstros, ela é notavelmente mais longa e mais lenta. Acreditem, eu estou jogando nesse exato momento e é terrível. Quando os personagens passam de nível, meu Deus, demora para sair da tela. Porém, por causa da gente ver o mínimo de movimentação nesses personagens, a impressão é que essas lutas são mais ativas.

E é aí que chegamos em Hiroyuki Ito e seu icônico Active Time Battle (ATB).

Esse novo sistema de batalha foi introduzido em Final Fantasy IV e durante os anos 90 e início dos anos 2000 ele foi bem popular. Quem era dos fóruns de RPG Maker lembra que o ATB marcou presença na versão 2k3. Mas hoje o nome já caiu em desuso. Até porque cada novo Final Fantasy tem um nome diferente para o sistema de batalha para criar a ilusão na cabeça do gamer médio que ele está vendo alguma novidade.

RPG Maker 2k3 usava o ATB como sistema de batalha
Ah saudades…

Eu costumo descrever o ATB como um combate baseado em turnos disfarçado. O que acontece é que nele não fica aparente os rounds da batalha igual em Dragon Quest porque os turnos se alternam de acordo com a velocidade dos monstros e dos personagens. A sacada do Ito foi deixar as batalhas de Final Fantasy tal como o nome do sistema indica: mais ativas. Como ele já revelou, o conceito desse sistema de batalha alternativo veio na cabeça dele enquanto assistia corridas de Fórmula 1. A ideia do Ito era dar a chance que os personagens mais rápidos pudessem efetuar diversas ações em vez de apenas atacar antes dos outros.

Em vez de ser aquele negócio paradão onde você designa cada comando e fica esperando todos os personagens executarem as ações até iniciar o turno seguinte, aqui você está sempre ativo. O jogador precisa prestar atenção em qual personagem e agir rápido para não dar muito vantagem para os adversários. Claro que eventualmente você entra naquele modo automático para as lutas mais simples. Porém de novo a sua percepção é que essas lutas parecem mais rápidas, dinâmicas e menos inertes.

A cada novo Final Fantasy desde então, Ito e a sua equipe foram aperfeiçoando o sistema e dando alguns retoques para distingui-los mesmo que as mecânicas principais fossem as mesmas. E de todas as pessoas que trabalharam com ele, outro nome se destaca: Akihiko Matsui. Matsui foi um dos designers de sistema de batalha que trabalharam tanto nos Final Fantasy IV & V que depois veio compor a equipe responsável por Chrono Trigger como um dos diretores.

Mesmo sendo um clássico, a gente não encontra tantos detalhes da produção de Chrono Trigger assim. Contudo a página wiki de Chrono Trigger classifica o sistema de batalha do jogo como uma espécie de ATB 2.0. Então não seria forçar a barra imaginar que Matsui trouxe todo o expertise que ele adquiriu trabalhando com o Ito para dentro de Chrono Trigger e assim criando o que eu considero:

A FORMA FINAL DO ATB

A evolução do ATB em Chrono Trigger
Perfeito, simplesmente perfeito!

Como eu indiquei no título desse texto, eu considero o sistema de batalha de Chrono Trigger perfeito. E até hoje acho que ele é um dos melhores que eu já vi nos vários RPGs que joguei na vida. Baseados em turno ou não! Não acho nenhum exagero nessa afirmação porque quando eu reflito sobre esse sistema eu percebo o quanto ele foi bem pensado em todos os detalhes. Todo esse planejamento o tornou tão fantástico para época e até hoje ele se mantém como um dos RPGs mais acessíveis para o grande público.

E não é apenas nas lutas em si, até a pré-batalha foi bem pensada em Chrono Trigger.

Quando falamos de RPGs existem basicamente duas formas de se iniciar uma lutas. A primeira e mais clássica são os chamados encontros aleatórios. Andando pelo mapa existe uma chance de você acionar um evento que, após uma tela de transição, te leva para o modo de batalha. A outra forma é você ter os inimigos visíveis no mapa como NPCs e quando eles encostam no personagem inicia-se esse combate. Já Chrono Trigger conseguiu estabelecer um meio-termo nesse quesito.

O jogo começa eliminando a tela de transição de forma que não existe mais divisão entre o mapa de visão geral e o “mapa”, ou tela, de batalha. As lutas iniciam no mesmo lugar que os personagens se encontram, através de eventos pré-fixados que ativam quando o personagem se aproxima muito de um monstro ou um lugar específico.

Isso acaba com um dos elementos mais frustrantes de alguns RPGs antigos que eram a quantidade de lutas que você acaba fazendo explorando uma única sala. Qualquer um aqui deve ter tido a experiência de dar três passos e iniciar uma batalha só para então dar mais outros três e iniciar uma segunda. E logo em seguida uma terceira! A primeira vez que eu joguei Tales of Phantasia, versão do Super Nintendo, eu desisti do jogo justamente pela taxa alta de encontros aleatórios ainda que a batalha dele fosse numa pegada ainda mais ativa por ser um RPG de ação.

Inimigos emboscando os personagens em Chrono Trigger
Os eventos pré-fixados de Chrono Trigger diminuem consideravelmente a frustração de lutar dezenas e
mais dezenas de batalhas numa única dungeon

Mas isso a gente está pensando apenas em termos de jogabilidade, só que esse design do início das batalhas de Chrono Trigger também produz um ótimo resultado em dar mais personalidade ao seu universo. Por exemplo, a primeira vez que você viaja no tempo, no mapa você vê dois monstros brincando com um terceiro como se fosse uma bola de futebol. Mais a frente quando você invade a igreja em busca da rainha, ao passar num corredor aparentemente vazio, monstros começam a pular da sacada te emboscando. Ou então a minha favorita, numa montanha você encontra um ogro dormindo e, se quiser, pode contorná-lo. Só que aí um segundo monstro surge e taca uma pedra no ogro para acordá-lo e te atacar.

Esse tipo de abordagem cria um mundo muito mais vivo para o jogo e interessante de se explorar, com o benefício prático de você não ter que perder segundos com uma tela de transição. E entrando nas batalhas agora, vemos que as coisas só melhoram!

Por conta do formato dos RPGs de turno mais antigos você tinha também somente duas possibilidades para os tipos de ataque: acertar um único monstro ou todos. Com Chrono Trigger, passa-se a considerar também a área de efeito de um ataque, algo que era mais comum RPGs de ação ou então RPGs táticos como Shining Force. Muitas das habilidades dos personagens tem alguma área de efeito, seja numa linha reta ou então uma pequena área circular. Assim, dependendo da sua posição em relação a um dos monstros ou então o alvo que você escolhe, dá para acertar vários inimigos com um único golpe. Isso adiciona mais uma camada de estratégia paras lutas e um incentivo para usar diferentes habilidades.

O incentivo é um elemento importante aqui porque Chrono Trigger entende como é comum para esse tipo de gameplay o jogador entrar no tal modo automático que eu mencionei anteriormente spammando o botão de ataque porque já estão de saco cheio com as lutas repetidas. Tanto é que muitos desses RPGs mais antigos tinham o comando de ataque automático.

Então, para estimular os jogadores a usarem as habilidades, algumas delas produzem efeitos distintos dependendo do tipo de luta. Alguns ataques que o chefão está acumulando energia podem ser cancelados com a técnica de Slash/Wind Slash do protagonista Crono. Há inimigos que você pode incinerar as armas como uma magia de fogo, tornando-os mais fracos tanto em ataque quanto defesa. Dinossauros se assustam com o som do trovão de uma magia de raios que os deixa paralisados temporariamente. Eventualmente os personagens ficam tão fortes que não há grandes diferenças entre usar magias ou ataques normais neles, porém nas primeiras vezes que você tem que enfrentá-los existe uma razão mais forte para não ficar apenas no ataque + ataque + ataque.

Melhor equipe de Chrono Trigger
Chrono Trigger adiciona Duals and Triple Techs para te instigar a usar os outros personagens

E os incentivos também se estendem aos personagens. Muitos RPGs em que o elenco é maior do que a quantidade de personagens que você pode usar na sua equipe criam o problema de que o jogador decide usar apenas alguns já que pouca gente terá tempo ou paciência para treinar todos. Tem uma solução paliativa como obrigar o jogador a levar personagem X durante uma das sequências, só para ele voltar para o baú assim que a missão terminar. Final Fantasy VI tem uma solução mais elegante onde em várias dungeons você tem que separar os personagens em diferentes grupos para abrir as passagens e conseguir avançar até o final.

Chrono Trigger até tem momentos que você tem que levar obrigatoriamente um determinado personagem, mas outra forma que ele desenvolve para estimular os jogadores a usarem os outros personagens é através das combinações. Cada personagem tem suas habilidades individuais e podem combiná-las com as dos outros personagens. Existem ataques em duplas e em trios. É uma forma mais orgânica de instigar os jogadores em usar os demais personagens e não focar em apenas três, sem precisar forçar eles a ficarem presos a um só para que todos sejam utilizados ao longo da gameplay.

Creio que cobri todos os detalhes, então para concluir o texto respondo a uma pergunta feita por mim mesmo.

POR QUE O SISTEMA DE BATALHA DE CHRONO TRIGGER É PERFEITO?

O ATB 2.0 de Chrono Trigger
Novamente: perfeito!

Não é necessariamente pelas mecânicas de Chrono Trigger que eu considero um sistema perfeito. O real motivo eu disse no primeiro parágrafo do tópico anterior:

(…) e até hoje mantém ele como um dos RPGs mais acessíveis para o grande público.

Eu mesmo, minutos atrás

Como eu falei, RPG baseados em turnos tem uma gameplay monótona e por vezes frustrantes. Não é bem um “gosto adquirido” – nem sei se essa expressão existe mesmo em português – mas leva um tempo para você conseguir apreciá-lo caso não tenha sido exposto a esse gênero desde a sua infância. Ainda mais hoje em que são os RPGs de ação que ganham mais destaque, o próprio Final Fantasy está na iminência de se tornar um. Botar um pivete que foi desmamado a sei lá, Final Fantasy XII, para jogar um dos mais clássicos vai causar uma rejeição inicial, não tenha dúvidas.

Contudo eu acho que até mesmo para as pessoas que dizem não gostar de combate baseado em turnos, vai acabar se deixando conquistar pelo de Chrono Trigger. Ao aprimorar mais ainda o ATB de Final Fantasy e adicionar suas próprias características, o sistema de batalha de Chrono Trigger consegue contornar os problemas mais comuns que um jogador novato pode encontrar com esse formato de RPG.

Por isso eu aprecio o fato dele até hoje não ter recebido um remake – embora seja só questão de tempo até esse sacrilégio ser cometido – porque isso mostra o quão sólida é a sua gameplay até hoje e pode servir de porta de entrada para qualquer um que queira ter um contado com essas mecânicas mais antigas.


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3 comentários em “Chrono Trigger: aperfeiçoando o ATB”

  1. Confesso que não tenho muita experiência com jrpg (já até tentei jogar Chrono Trigger algumas vezes mas parei de algumas horas, qualquer dia desses eu pego pra ir até o fim), mas como jogador de pokemon eu posso afirmar: pau no cu dos encontros aleatórios! Especialmente em cavernas!

    1. Encontros aleatórios à parte, excelente texto, como sempre! Como eu disse no outro comentário, eu já tive um certo contato com Chrono Trigger, e o pouco que joguei me permite concordar com você quanto à excelência do sistema de combate. É um grande avanço em comparação ao combate de, digamos, Pokemon (que é uma das poucas referências que tenho) no que tange a dinamismo e engajamento do jogador.

      1. Encontros aleatórios são a ruína do homem! Pokémon ainda tem a vantagem que no geral são duelos então a batalha acaba rápido, O Final Fantasy I por outro lado, meu Deus, quando aparece 9 monstros eu começo a chorar porque vai ser uma eternidade. Chrono Trigger foi um avanço tremendo na época pra atrair mais gente pro RPG que não tem essa paciência toda

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