RPGs eletrônicos fazem parte da minha vida há um bom tempo. E nesse tópico tem duas curiosidades sobre mim. A primeira é que eu tinha uma espécie de “maldição” que não me deixava zerar um Final Fantasy sequer porque eu sempre começava a jogar outra coisa. A segunda, e peço que se mantenham calmos, é que eu não ligava pra existência de Dragon Quest. Não digo isso de maneira ofensiva, é só a mesma coisa que eu tenho com Persona. Dragon Quest era uma franquia que conhecia de vista e não tinha muito interesse em estreitar esses laços.
Notem que em ambos os casos o tempo verbal está no pretérito porque isso mudou há uns meses atrás. Em relação aos dois primeiros títulos citados pelo menos. Eu ainda não tenho interesse em sair com você, Persona!
Empenhado a quebrar a tal “maldição” com Final Fantasy, prometi pra mim mesmo que zeraria pelo menos um jogo da linha principal esse ano. E o escolhido foi o Final Fantasy V que, se minha memória não me enganou, foi primeiro Final Fantasy que eu joguei na vida.
E, bom, consegui zerar!
Depois de ter resolvido essa pendência eu fiquei altamente motivado, mas não queria começar nenhum outro Final Fantasy ainda. Resolvi transferir essa energia pra outro título e decidi era uma boa oportunidade para conhecer um pouco mais sobre Dragon Quest. Então dando uma olhada por cima na franquia decidi que o melhor ponto de partida seria o Dragon Quest V. Foi lançado para Super Nintendo que é um queridinho meu dos consoles mais antigos e usei um critério completamente objetivo de: curti a capa!
Porém pesquisando mais a fundo vi que recomendavam jogar a versão de Nintendo DS pois ela vinha com mais conteúdo. Ok, fui lá, baixei o emulador, encontrei a ROM, rodei e… fechei o emulador e até o momento não cheguei a encostar novamente no jogo.
Alguns de vocês devem estar se perguntando o porquê. A razão é que eu tive um surto e deu na minha cabeça que eu queria conhecer os verdadeiros primórdios da franquia. De verdade. Então abandonei o Dragon Quest V e baixei o primeiro Dragon Quest feito.
De NES.
Lançado em 1986!
E enquanto eu jogava e lia um pouco mais sobre a franquia novas ideias iam cozinhando no fundo da minha mente. Por conta disso eu acabei jogando consecutivamente os três primeiros jogos de Dragon Quest. Eles formam uma trilogia conhecia como a trilogia de Erdrick/Loto. Zerei o último dos três jogos há um tempo e achei que seria interessante fazer um texto comentando da minha experiência com cada um deles.
Como eu gosto de uma firula, percebi que dava para fazer um paralelo das minhas impressões com o título de um dos maiores clássicos do western spaghetti: O Bom, o Mau e o Feio (1966). Eu me recuso de chamar de Três Homens em Conflito quando a tradução literal do título italiano original é um milhão de vezes superior.
Pois bem, depois dessa desnecessariamente longa introdução vamos aos jogos de fato. Vou falar deles na ordem certa de lançamento, porém os paralelos com o western ficaram na ordem inversa… não tentem entender a minha cabeça!
DRAGON QUEST I: O FEIO
Cabe o título de Feio ao Dragon Quest I pelo simples fato dele estar longe de ser o Bom, mas também está longe de ser o Mau. Para um jogo de 1986 acho ele até bem bonitinho. Embora deve ser a nostalgia dos tempos de Dragon Ball que a arte do Toriyama me traz. Mas enfim, ao jogo!
Um problema frequente que eu passo, e acredito que muitas outras pessoas também, com jogos antigos é que por mais que eu tente colocar a minha mente no contexto da época em que eles foram lançados, para levar em consideração os limites da tecnologia e também de game design, é impossível não deixar de sentir incômodo com várias mecânicas antiquadas daqueles tempos.
Dragon Quest I não é exceção. Ao mesmo tempo que eu consigo entender o quão pioneiro esse jogo foi para os RPGs eletrônicos , além da sua importância em estabelecer um formato acessível pra grandes audiências e um modelo para os JRPGs que viriam a seguir, eu também não posso ignorar que muita coisa nele não funciona mais depois de 35 anos de evolução do gênero. Por conta disso o gameplay dele é um tremendo exercício de paciência de Jó.
São pequenas coisas como você precisar abrir o menu e selecionar uma opção para subir as escadas. Ou o fato que o jogo só possui um único lugar para salvar. É uma tarefa tediosa ter que voltar ao castelo o tempo todo só pra isso. Eventualmente o Herói até aprende uma magia que te transporta de volta ao local de save. Ajuda né? Só que aí você vai ter que voltar a pé para onde você estava. Sendo assim dá pra imaginar que a progressão em Dragon Quest I é terrivelmente chata, vagarosa e que fica piorada pela natureza não-linear do jogo.
Ah, tem isso!
Na sua jornada para derrotar o Dragonlord e resgatar a princesa, o Herói precisa reunir uma série de relíquias para ter acesso ao castelo do vilão. Além disso ele também precisa dos equipamentos deixados para trás por um outro herói lendário desse universo. E tem também as chaves para abrir as dezenas de portas que você encontra no caminho. O jogador é livre para explorar todo o continente de Alefgard e visitar as cidades e dungeons na ordem que quiser. Você só é limitado pela força dos monstros que ele encontra no caminho.
O que guia o jogador nessa jornada são as dicas que ele coleta ao conversar com vários dos NPCs que estão espalhados pelo continente. E quando eu digo espalhados eu digo espalhados mesmos. Muita das vezes você encontra a dica para uma relíquia, ou então a dica para um item que você vai precisar ter acesso a ela, muito longe de local onde ela se encontra. Então é muito fácil se perder e ficar sem saber pra onde ir, ainda mais quando as dicas não são tão claras assim.
Dá para perder horas e mais horas indo e voltando nas diferentes cidades do jogo tentando descobrir o lugar certo. E como eu disse, tem que ser tudo pela viação canela. Assim você flerta a todo momento com a ideia de tacar o foda-se e pegar um detonado porque não aguenta mais tentar descobrir o que tem que fazer.
E falando em não aguentar mais: grind! Qualquer fã de RPG está familiarizado com essa tarefa, é quase que intrínseca ao gênero. Só que Dragon Quest I exagera na dose. Bastante! Tanto é que eu resumo o jogo a: 90% grind, 9% procurando pra onde ir e 1% de história.
São muitas e muitas horas gastas no grind mais enfadonho que você possa imaginar. Não apenas para passar de level, mas também para conseguir juntar dinheiro para comprar os equipamentos. Equipamentos estes que tem um preço criminosamente alto considerando o quanto você ganha em cada luta. Para piorar, e sempre tem um jeito de piorar, nesse jogo o Herói segue toda a jornada sozinho. Então basicamente as lutas são um duelo que às vezes demora muitos turnos para terminar.
Sem uma história envolvente, o jogo se resume a passar tempo demais matando monstrinhos e quebrando a cabeça para tentar descobrir pra que direção ir, rezando também para que seu personagem esteja forte o suficiente para aguentar o tranco. Isso é outro problema, a diferença da força de um monstro de uma região para o de outra não é gradual. Basta você atravessar a ponte e os monstros ficam absurdamente mais fortes. Com sorte você consegue atravessar a ponte de volta em segurança.
Enfim, não tiro o mérito do jogo pelo que ele fez para fomentar os RPGs eletrônicos. E há algumas coisas nele que eu achei muito interessantes. Como você ter que usar uma tocha pra iluminar as dungeons com um raio de luz que vai diminuindo aos poucos com o tempo o que cria uma grande tensão na exploração desses mapas. Também acho legalzinho como os monstros que passam a fugir das lutas conforme seu personagem fica mais forte. Consigo até mesmo ver o apelo que a estrutura não-linear, ainda que bastante bruta, de Dragon Quest I pode ter com entusiastas mais hardcore de RPGs.
Contudo, mesmo que o jogo seja muitíssimo importante para a história dos JRPGs e RPGs em geral, é complicado aguentar o seu gameplay hoje em dia. Ainda mais depois de ter contato com títulos mais modernos que aprimoraram a fórmula que ele estabeleceu. Até mesmo aqueles que fazem parte da própria franquia. Sendo assim, eu digo que a experiência dele hoje vale mais pelo valor histórico e a curiosidade em ver as origens de Dragon Quest. Fora isso, talvez você devesse considerar jogar um dos remakes para GBC e celular que dão uma boa suavizada no gameplay e torna mais digeríveis para audiências modernas.
DRAGON QUEST II: O MAU
Eu odeio Dragon Quest II e é assim que eu vou começar a parte dele!
E odeio mais ainda como o jogo te engana no começo fazendo parecer que está tudo bem, que essa vai ser uma aventura muito melhor que a primeira. Pois vejam bem, tecnicamente dá pra dizer que Dragon Quest II é uma evolução em todos os aspectos de Dragon Quest I. Sejam eles narrativos, de jogabilidade e, diabos, até gráficos.
O jogo já começa com um pouquinho mais de ênfase na história e narrativa. Tem uma cutscene simples que serve para apresentar melhor o antagonista da vez. A construção de mundo se expande e melhora bastante também, já criando uma noção de diferentes reinos e diversas localidades para serem exploradas. Também há a evolução na jogabilidade que mais se destaca no sistema de batalha. Há a inclusão de novos personagens para acompanhar o Herói na sua jornada. Isso agrega tanto na parte da história, sendo as primeiras horas de jogo dedicadas a reunião essa sua pequena trupe de companheiros, quanto na do combate permitindo que usemos mais estratégias em cada luta. Até o grind é mais suavizado nas primeiras partes do jogo. Você consegue progredir bem sem ter que perder muitas horas juntando dinheiro e EXP para deixar seus personagens mais fortes.
Ora, ora, se parece que está tudo tão melhor assim então porque eu DETESTO esse jogo? Em negrito e caps lock! É porque, mesmo com essa evolução de um jogo para ou outro, Dragon Quest II consegue ter uma gameplay muito, muito mesmo; nossa, bota muito nisso, frustrante que a de Dragon Quest I.
Se por um lado Dragon Quest II conserta alguns dos problemas do primeiro, como lutas menos chatas com a adição de novos personagens e uma diversidade maior de magias e monstros, por outro ele amplifica algumas das suas piores partes. Legal que agora temos um mundo 2x maior e com 2x mais conteúdo. Contudo isso acaba implicando que o mundo fica 2x mais complicado de se explorar. Não apenas pela supracitada não-linearidade do jogo mas também pela navegação confusa consequente desse mundo gigante sem um mapa in-game que ajude o jogador a se orientar.
Há mais savepoints, graças a Deus. Só que você ainda se vê obrigado a ter que andar, e depois navegar, de um lado pro outro para voltar a cidades. Ainda não existe um sistema de fast travel e os portais que você tem acesso são poucos e para localidades específicas. Fora que ainda tem todo aquele problema de se perder dentro do próprio roteiro do jogo. As informações importantes continuam espalhadas em NPCs por todos os cantos.
Mas se esses fossem os únicos problemas de Dragon Quest eu seria uma pessoa feliz. Ou pelo menos não tão estressada. A frustração gerada pela gameplay tem outra fonte e já sinto a minha pressão subir ao me aproximar do tópico.
Se você pesquisar sobre Dragon Quest II certamente esbarrará com duas coisas: várias imagens dos personagens arrastando o caixão do Príncipe de Cannock e muitas pessoas reclamando de quão difícil é esse jogo. E não existe exagero em nenhum dos casos. O personagem do Príncipe de Cannock tende a morrer mais que os outros personagens e Dragon Quest II é insuportável e injustamente difícil.
Talvez difícil não seja uma palavra tão boa assim para explicá-lo. Tendo a achar que extremamente desbalanceado é um termo mais adequado para explicar os problemas de dificuldade que o jogo sofre.
E tem uma explicação bem documentada do porquê disso ter acontecido. Pelo que eu consegui achar na minha pesquisa (lê-se: vi na Wikipédia) Dragon Quest II foi desenvolvido em menos de um ano. Jogos rushados não são um problema recente. Os planos da sequência começaram um pouco antes do lançamento de Dragon Quest I. Mas o desenvolvimento de fato começou em julho de 1986 com seu lançamento ocorrendo em janeiro de 1987. Por conta disso, muita coisa da programação de Dragon Quest II foi apressada. Nisso inclui-se o balanceamento das batalhas, que a equipe precisou correr para fazer vários ajustes antes do lançamento.
Não deu muito certo, viu?
Assim, uma coisa é você ter monstros muito fortes que demandam mais cuidado em cada batalha. Outra é você criar situações onde o jogador depende mais da sorte do que habilidade dele. Para ilustrar isso direito eu vou falar de uma das dungeons do jogo, a Sea Cave.
Pra começar eu já tenho um problema o design dessa caverna que é bem confuso. Você fica subindo e descendo escadas para descobrir no fim que o caminho certo era andar sobre a lava. Mas até aí tudo bem, isso deixa a dungeon um pouco mais desafiadora. O problema tá nos monstros. Na Sea Cave há não apenas um, nem dois, mas sim TRÊS tipos diferentes de monstros que podem sugar o MP de alguém da equipe.
E por que isso é um problema?
A equipe é formada por três personagens: o Herói, o Príncipe de Cannock já mencionado e a Princesa de Moonbrooke. O Herói desempenha o papel de guerreiro e seus ataques são puramente físicos e a Princesa é a caster do time. O Príncipe de Cannock é um meio-termo entre os dois de forma que ele nunca é efetivamente bom em causar dano físico e suas magias não são tão poderosas assim, ele serve mais pra dar suporte nas batalhas e no fim do jogo ele é mais um escudo humano do que qualquer outra coisa.
Ah e esqueci de mencionar que magias não são 100% garantidas de acertar o alvo e eles podem desviar. Com frequência!
Mas aí o que acontece é que como nessa caverna você precisa racionar seu MP, 2/3 do seu time ficam inviabilizados. Só existe um único item em Dragon Quest II que recupera mana e você só consegue ganhar ele por sorte, muita sorte, no sistema de loteria do jogo. Isso sem contar que nessa mesma caverna tem um monstro que aparece em grupos de três sendo capaz de facilmente matar um dos membros da sua equipe e você tem que fugir na mesma hora para ressuscitá-lo. E por quê? Isso mesmo, porque também só tem um item de revive no jogo todo e você só pode carregar um dele por vez.
Eu poderia também falar aqui da caverna que leva os personagens para a região do Rhone, no final do jogo, que é outra dungeon com umas armadilhas que te dão raiva, porém nessa área tem algo melhor pra se falar. Já ouviu falar de instadeath?
Qualquer um que jogue RPGs por um bom tempo já está familiarizado com essas magias que podem matar instantaneamente um dos personagens. Em Dragon Quest essa magia também existe. Alguns monstros podem utilizá-la e, é claro, ela acerta a equipe toda. Tá certo que existe uma boa chance dos seus personagens desviarem dela, porém quando você tem um squad com dois até quatro monstros com essa magia, dá pra facilmente perder dois membros da equipe num turno só, isso se não morrerem os três duma vezada só.
Mas sabe o que é mais engraçado? Isso fica pior! Pois existem os batboons e os batboons não tem magia de instadeath, oh não, eles tem magia de instadefeat. É isso mesmo que eu disse, esse bicho (que sim, também vem em squads com até 3 desses putos) pode soltar a qualquer momento um poder que mata instantaneamente O SEU TIME INTEIRO!
SEM POSSIBILIDADE DE DESVIAR!!!
Não importa o quão alto seja seu level, se o jogo decidir que esse bicho vai soltar esse poder no próximo (às vezes até no primeiro) turno sua equipe inteira vai tomar a lambida da faca.
Preciso falar mais? Preciso sim porque o último chefão tem uma magia que recupera o HP dele inteiro… Ah, vai se foder esse jogo! Tô puto de novo.
Enfim, por mais que Dragon Quest II tenha evoluído em muitos aspectos técnicos e até narrativos de Dragon Quest I, a gameplay dele é infinitamente pior ao fazer você depender da sorte em vários momentos. Esse aqui eu não considero que vale a pena jogar nem pelo valor histórico, é simplesmente um jogo apressado, mal balanceado e completamente frustrante.
E se tem alguém aí que acha que é a dificuldade faz valer a experiência, faça o favor e dê uma cabeçada num prego enferrujado!
DRAGON QUEST III: O “BOM”
Graças a Deus chegou um título dessa trilogia que eu ache legitimamente bom. Opa, mas pera aí, Seu Belmonteiro! Se você acha tão legitimamente bom assim, por que colocou aspas no título?
Mesmo que eu ache que a versão de NES do Dragon Quest III envelheceu muito melhor que do I & II, ainda é um jogo com mais de 30 anos de idade então eu preciso considerar que nem todo mundo vai ser tão complacente com as limitações dele quanto eu. Mas sim, eu acho Dragon Quest III um RPG muito bom e considero que foi nele que a franquia de fato se solidificou como uma grande referência do gênero.
Como eu falei no tópico anterior, considerando a parte técnica, Dragon Quest II é uma evolução de Dragon Quest I. E da mesma forma, Dragon Quest III é uma tremenda evolução de Dragon Quest II com a vantagem que ele não tem uma gameplay que me faz ter vontade de comprar uma mídia física do jogo para ter o prazer de destruí-la.
Mas foco que esse tópico é do III! O II já passou. Calma, Belmonteiro!
Sim, a gameplay de Dragon Quest III é muito boa, ainda que eu ache que ela se estende um pouco além da conta mas isso a gente fala daqui a pouco, graças as melhorias na jogabilidade e, mais uma vez, na construção de mundo que o jogo tem.
A jogabilidade recebe adições como um sistema de dia e noite, além da possibilidade de escolher o sexo dos personagens, coisas que hoje para nós é o básico do básico. Mas como eu já disse, é um jogo velho então pra aquela época dá pra encarar essas adições como algo revolucionário. Porém esses não são os pontos mais importantes da jogabilidade de Dragon Quest III, o que vale destacar são as mudanças no sistema de batalha onde os desenvolvedores aplicaram propriamente um sistema de classes.
A gente viu um protótipo desse sistema em Dragon Quest II, mas é apenas no III que dá pra afirmar que os personagens se diferenciam de fato dependendo da sua classe. Só que Dragon Quest III vai mais longe ainda ao permitir o jogador a mudar a classe de um personagem depois de um certo nível na Torre de Dharma. Ou seja, você pode criar um time que tenha um guerreiro com habilidades de cura, um mercador que sabe feitiços, um feiticeiro com a agilidade de um lutador e por aí vai. Isso dá uma enorme versatilidade a equipe que o jogador pode formar, não só permitindo que ele molde os personagens de acordo com suas preferências, mas também que ele experimente novas fórmulas ainda que limitadas a pouca quantidade de classes do jogo.
Porém não é apenas essa aprimorada que o jogo dá no combate que torna o gameplay de Dragon Quest III tão mais interessante, até porque chega um determinado momento em todo RPG que você não aguenta mais as lutas. O mais importante é que Dragon Quest III tem um mundo que te deixa animado em explorá-lo.
O problema que percebi nessa trilogia de Dragon Quest é que os três jogos tem um elemento em comum: todos são grandes fetch quests para reunir itens que te dão acesso a dungeon do vilão da trama. O que difere é que a cada sequência os jogos põe um pouco mais de esforço em construir um mundo em torno dessa trama. Por exemplo, no Dragon Quest II a primeira parte do jogo, como eu mencionei, é sobre encontrar os outros dois personagens que acompanharão o Herói na jornada e nesse meio tempo o vilão é construído através dos relatos que ouvimos sobre ele e a destruição causada pelas suas ações que testemunhamos.
E em Dragon Quest III nós vemos esse universo ganhar muito mais vida através de pequenas histórias que vão sendo contadas ao longo da jornada do Herói. Algumas estão relacionadas com o vilão, outras apenas compõe o mundo de Dragon Quest III. Não são narrativas aprofundadas, mas todas contribuem para criar um universo mais complexo onde você consegue imaginar que existem diferentes sociedades com diferentes culturas vivendo diferentes histórias e assim Dragon Quest III cria o sentimento de aventura no jogador, desbravando as terras em busca de mais dessas histórias.
Tem o desfecho trágico de um amor proibido pela rivalidade entre duas raças, uma cidade amaldiçoada em que os espíritos dos mortos retornam todas as noites, um vilarejo atormentado por um demônio que demanda sacrifícios constantes, um navio fantasma que vaga pelos mares afora. Todos esses pequenos incrementos ao universo de Dragon Quest III te dão gosto a explorar o mundo dele ainda que você esteja indo de um lado para o outro numa longa fetch quest.
Até a própria figura do Herói ganha um pouco mais de peso, de forma indireta, pelo backstory do seu pai, um guerreiro lendário que desapareceu quando ele era um bebê e responsável por mais um momento trágico e legitimamente impactante dentro dos limites narrativos desse jogo.
O jogo até introduz o recurso de plot twist no roteiro, outra daquelas adições que podem não parecer grandes coisas mais são muito bem-vindas pra época. Passamos o jogo todo achando que o vilão da história é um tal de Baramos só para no que a gente assume que era o final do jogo ser revelado que ele nada mais era que um capanga de um demônio mais poderoso ainda, o Zoma.
Mas a reviravolta verdadeira vem na sequência dessa revelação, quando os personagens são transportados para um mundo dentro do mundo e ao explorar essa “nova” área a gente descobre que estamos no continente de Alefgard, porém 100 anos antes dos eventos do primeiro jogos.
Essa revelação dá um novo contexto a todo o jogo e agrega bastante ao lore da trilogia de Erdrick, amarrando retroativamente a história desses três jogos.
Nesse “terceiro ato” de Dragon Quest III que eu tenho problemas reais com o jogo. Sim, a navegação continua confusa porque não temos um mapa, mas pelo menos agora o jogo implementa uma magia de teletransporte que facilita muito voltar para outras cidades, principalmente caso você esqueça alguma informação importante. Mas o que realmente incomoda é que depois de uma longa fetch quest o jogador é submetido a uma segunda, porém menor, que estende o gameplay por mais umas horas além do necessário.
Entretanto isso é só um pequeno detalhe no meio de muita coisa que Dragon Quest III faz bem.
Ainda tem muita coisinha de jogo velho? Com certeza! Mas ao contrário dos outros dois títulos da trilogia aqui a gente se engaja muito mais com o gameplay e com o universo do jogo. Dragon Quest III é uma aventura muito mais sólida e pra mim é o verdadeiro começo da franquia. Sendo assim considero que vale muito apena jogar a sua versão ainda hoje não apenas pelo valor histórico, mas porque é de fato um RPG de qualidade que mantém seu charme depois de 30 anos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
E aqui termina minha jornada com os três primeiros Dragon Quests. Apesar de eu ter apenas gostado de verdade de 1/3 dela e outro 1/3 ter me feito arrancar os cabelos, foi uma experiência interessante para conhecer as origens da franquia. Não recomendo a ninguém que não seja um retrogamer inveterado a embarcar nessa jornada da mesma forma que eu, se tiver curiosidade vai em doses homeopáticas. E se você teve paciência o suficiente para chegar até o final do texto, obrigado pela atenção!
PS: fiquem longe de Dragon Quest II, de verdade. Não vale a pena!
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