
Semanas atrás eu soltei aqui no blog um Top 5 dos meus jogos favoritos de Resident Evil. Eu considero essa minha lista bem normal para a maior parte dos títulos selecionados, salvo uma exceção. No terceiro lugar eu coloquei Resident Evil Gaiden que duvido muito que alguém esperaria ver num Top 5. Ainda mais acima de jogos como Resident Evil 2 (o original que é o que importa de verdade) e Resident Evil 7.
Eu sei que é algo incomum porque a minha postagem no Twitter conseguiu atrair um fã de Resident Evil que “achou suspeita” a minha escolha. Em outras circunstâncias eu trataria essa pessoa da mesma forma que eu acho que todo fã deve ser tratado: como criminoso. Contudo, eu reconheço que o Resident Evil Gaiden não é o tipo de jogo que iria agradar muitos. Ainda mais nos dias de hoje que existe uma parcela da fanbase que torce o nariz para os clássicos por causa da jogabilidade que eles foram adestrados a tratar como datada.
Eu considero Resident Evil Gaiden um jogo subestimado, mas é uma afirmação que faço única e exclusivamente por mim. Não é tão fácil sustentar essa defesa sem o devido contexto pessoal. A razão de eu ter tanta estima por ele é menos atrelada às suas mecânicas e mais pelo que o Gaiden representa na história de Resident Evil. Se eu fosse me ater apenas a jogabilidade, certamente ele nem entraria na lista já que não sou cego para os seus defeitos. Embora não sejam tão grandes como o gamer médio faz parecer. Então hoje venho formalizar essa minha defesa porque alguém tem que fazer!
Geralmente eu não falo sobre a história de desenvolvimento de um jogo, mas nesse caso eu acho que ela ajuda a esclarecer algumas questões. Resident Evil Gaiden não foi algo muito planejado. Lá pelos anos 2000, a Virgin Interactive, uma publisher que já era responsável pelo lançamento de jogos da Capcom na Europa, quis estreitar suas relações com a empresa. Então ela abordou um pequeno estúdio, a hoje extinta M4, para que criassem um protótipo de Dino Crisis para o Game Boy Color. A demo foi apresentada para a Capcom e os executivos se interessaram bastante. Em vez de gastar recursos numa franquia que eles infelizmente não sabiam o que fazer, pediram que a M4 desenvolvesse um jogo original para Resident Evil, que já estava muito bem das pernas, dando bastante liberdade para o estúdio em como prosseguir com o projeto.
A maior influência da Capcom foi em relação a trama, com a história sendo escrita por Hiroki Kato, o diretor de Resident Evil – Code: Veronica. Os eventos de Resident Evil Gaiden se passam um tempo depois de Resident Evil 2, onde o Leon e o Barry se juntaram a uma organização criada para pôr um fim nas atividades da Umbrella. Eles conseguem informações sobre uma nova B.O.W. (Bio Organic Weapon) que a empresa está transportando no navio Starlight. Leon é enviado para investigar, porém logo perdem contato com ele então mandam Barry também. Chegando lá, como podemos imaginar, ele encontra o navio destruído com praticamente toda a tripulação morta ou transformada em zumbis.

Não existe muita construção até a chegada dos zumbis. Depois das cutscenes introdutórias, você assume o controle do Barry e na primeira porta já se depara com os zumbis. Ainda que o Gaiden retenha uns elementos de survival horror, ele é um pouco diferente dos outros jogos de Resident Evil consoles.
O combate é em “tempo real” com algumas aspas. Zumbis estão espalhados pelo mapa e vão atacar seu personagem se você chegar muito perto, porém você nem eles podem causar qualquer dano direto. Ao contato, inicia-se uma luta que muda a perspectiva do jogo da vista por cima para uma em primeira pessoa. Um cursor fica se movendo da esquerda para direita representando a mira do personagem. Você tem que apertar o botão de ação exatamente dentro da área demarcada, com a possibilidade de causar mais dano se acertar bem no centro da mesma.
Existe uma forma de iniciar o combate à distância também. O personagem pode sacar sua arma e um cursor irá aparecer na tela. Se você movê-lo até um dos zumbis, a luta se inicia com todos aqueles que estiverem visíveis. Isso te dá uma vantagem, pois o combate considera a distância entre você e o objeto. Conforme mais perto ele está de você, maior fica a área de acerto, em contrapartida também você fica vulnerável a ataques. Como a munição é escassa e você está sujeito a errar tiros o tempo todo, o ideal é fugir de confrontos o máximo possível e isolar os zumbis, para não ter que enfrentar mais do que um por vez, quando for necessário matar um deles para conseguir um item.
É um sistema simples, porém bem criativo. Uma escolha mais fácil, e que teria um potencial comercial maior, seria fazer um shooter tipo versão de Perfect Dark do Game Boy Color. Em contrapartida, isso limitou bastante o que o jogo poderia fazer em relação a inimigos. Tanto é que só temos três tipos de zumbis: o zumbi masculino, o feminino; que pode causar envenenamento, e o zumbi com um pé-de-cabra que tem um alcance maior. Depois existem variações mais fortes desses três e o chefão, a nova B.O.W. da Umbrella, que aparece várias vezes ao longo do jogo. Só não considero isso um problema porque é uma gameplay com duração curta.
O que eu realmente considero um defeito são os puzzles de Resident Evil Gaiden. É uma decepção como eles se limitam a nos fazer andar pelo mapa procurando chaves e outros objetos para abrir uma porta. Não há nada minimamente criativo nesse aspecto e fica até um pouco frustrante porque esses itens não ficam visíveis no mapa. Para encontrá-los, você depende de um alerta que faz saltar um sinal de exclamação no canto da tela quando você se aproxima. Um sinal vermelho indica que o item está com um dos zumbis e você terá que matá-lo antes. Contudo não tem forma de saber se o que o zumbi carrega é munição, itens de cura ou a tal chave que você precisa.

Já o indicador verde mostra que basta você apertar o botão de ação para pegar o objeto. Entretanto, é bem fácil você passar pelo local sem saber que o item está ali porque como você está desviando dos zumbis pode acabar não chegando perto suficiente para o alerta acionar. Isso faz com que você tenha que ficar indo e voltando pelo navio inteiro até achar o que precisava. Num certo momento lá para o final eu fiquei uma hora procurando por um cartão para abrir o elevador do quarto andar. Finalmente eu descobri que ele estava com um zumbi dentro de uma sala que eu já tinha visitado antes e ele não se encontrava lá nessa primeira vez.
Outra coisa que eu acho que incomodou uma galera no passado foram os save points. Como hoje a maioria irá jogar através da emulação, e podendo usar save state, essa já não é mais uma questão. Mas se você for igual eu que prefere continuar usando o modo de salvar do jogo original, é bom saber que em Resident Evil Gaiden você só pode gravar o seu progresso em momentos específicos da história. Não tem safe room. Eu particularmente gosto assim porque dá uma camada a mais de dificuldade e aumenta a tensão. Por outro lado, também deixa o jogo mais frustrante quando você tem que percorrer grandes distâncias para conseguir a chave.
Porém tudo que eu disse acima, não importa nem um pouco. Como eu disse, não é por causa da jogabilidade que eu gosto de Resident Evil Gaiden, mas sim porque ele é símbolo de um período dos videogames que eu sinto falta.
Se formos olhar a linha do tempo da franquia, os anos 2000 são uma época bem especial para a franquia. E bem produtiva, porque foram ao todo 13 lançamentos num espaço de uma década, sendo dez deles lançados nos cinco primeiros anos. Isso abriu uma oportunidade para testar muita coisa através de spin-offs. Tivemos a série Gun Survivor, com três jogos que seguiam com uma jogabilidade de FPS. Depois teve dois jogos da série Outbreak que apostaram numa gameplay cooperativa e também tivemos dois on rails shooters, The Umbrella Chronicles e The Darkside Chronicles. O Resident Evil Gaiden estava no meio dessa galera.
Vejam que eu não estou entrando no mérito da qualidade de nenhum desses jogos, eu só estou apontando que foi um momento mais diversificado da história de Resident Evil . Para mim, a partir de Resident Evil 4, a franquia se tornou cada vez mais refém do seu próprio sucesso. Novamente vou usar Requiem como exemplo disso.
Resident Evil 7 marcou uma nova fase na franquia, indicando que agora a Capcom apostaria de vez no FPS. Aliás, algo que sabemos que foi pensado lá atrás no primeiro Resident Evil, porém não conseguiram executar na época. O Village deu continuidade não apenas a nova narrativa, como também a nova tendência de jogabilidade para a linha principal. Todavia, nesse meio tempo ainda tinha vários gamers que achavam ruim a mudança porque passaram as duas últimas décadas sendo domesticados por jogos de tiro em terceira pessoa. A Capcom tem sua parcela significativa de culpa, pois reforçou essa mentalidade com seus últimos remakes, incluindo o redundante Resident Evil 4 de 2023. Com isso, agora o Requiem se vê obrigado a adicionar perspectiva em terceira pessoa para o gamer médio não se sentir deslocado e ter que aprender a lidar com mais de um tipo de jogabilidade.
Quando a gente olha para Resident Evil pós-2010, é um tanto decepcionante como essa virou a norma. A série spin-off de Revelations seguiu atrelada modelo de Resident Evil 4. Ok, pode-se argumentar que o mesmo aconteceu no passado porque o Code: Veronica e o Zero também estavam atrelados ao modelo dos jogos clássicos. Contudo havia outras propostas sendo trabalhadas no mesmo período. O que tivemos de proposta para Resident Evil nesses últimos dez anos? Apenas a Capcom tentando surfar numa tendência momentânea e sem muito empenho. O Resistance, por exemplo, poderia ser uma tentativa genuína de resgatar a gameplay do Outbreak que eu acho que deveria voltar nos tempos de uma internet mais massificada. Porém na prática ele foi apenas a Capcom tentando ter um Dead by Daylight pra chamar de seu.
E nem precisamos comentar sobre Re:Verse e Umbrella Corps, né?

Portanto, eu tenho esse carinho hoje por Resident Evil Gaiden porque ele me dá saudades dessa época. Mais uma vez, não estou falando da qualidade dos jogos, mas a de ter espaço para explorar outras jogabilidades. Gaiden é imperfeito, porém é diferente e diferença faz falta. Eu não consigo imaginar uma Capcom dando essa abertura atualmente. Não depois de adestrar tão bem a sua fanbase a ficar hypada pelo milionésimo “residentevilfourlike” e exigir que retroativamente refaçam os outros jogos nesse molde. Cada ano que passa o remake do remake se torna uma possibilidade real.
Mas, ei, não vamos nos desanimar. Eu sempre posso estar errado. Recentemente o impossível aconteceu, não foi? A Konami vai produzir um novo Castlevania 2D com parceria com o estúdio de Dead Cells e o de The Rogue Prince of Persia. Então quem sabe um dia a gente ganhe algo minimamente diferente em Resident Evil. Não precisa nem ser algo aos moldes do clássicos porque pra isso já temos quem o faça muito bem. Só não me deem outro jogo de tiro em terceira pessoa com câmera sobre o ombro!
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