![REDO!, metroidvania brasileiro feito por Robson Paiva](https://backlogger.com.br/wp-content/uploads/2023/11/image-9-1024x577.png)
Todo mundo sabe que na terra dos jogos indie se você gritar “METROIDVANIA” saem correndo uns doze títulos dos arbustos. Não falo isso como uma crítica, afinal esse é um dos meus gêneros favoritos e quanto mais coisa tiver no mercado melhor é para mim. Não jogo tantos metroidvanias quanto gostaria, mas o tanto que jogo eu gosto muito. A escolha da vez foi REDO! porque além de um exemplo do gênero ele vem com o benefício de ser um jogo brasileiro que estou tentando falar com mais frequência por aqui.
REDO! foi desenvolvido pelo Robson Paiva e teve seu lançamento em algum ponto de 2019. Até onde eu sei esse o único jogo que ele lançou comercialmente até o momento. Contudo o Robson já está trabalhando em SESSIONS que se passará no mesmo universo. Então já coloca aí na lista de desejos porque pelo trailer me parece que o que já estava bom ficará melhor.
Enfim, voltando ao jogo.
Para aqueles que não fazem parte desse grupelho de entusiastas do metroidvania, REDO! pode servir de uma boa introdução. Porque, usando da mesma definição que fiz em Turnip Boy Commits Tax Evasion, ele é como se fosse uma versão light. Acredito que um dos principais obstáculos que as pessoas tem com metroidvania é mal gosto para jogos é o bendito backtracking que é um elemento recorrente da sua gameplay. Aí que REDO! se mostra uma porta de entrada tão boa porque, se comparar aos demais jogos, ele é muito mais enxuto. O mapa não é extenso e teoricamente você só precisa encontrar dois itens para poder ter acesso a todas as áreas do jogo. Não só dá para gravar com facilidade todos os lugares para os quais você precisa retornar como também não consome muito do seu tempo andar de volta do ponto B ao ponto A.
![Arma de choque que é usada para abrir algumas portas em REDO!](https://backlogger.com.br/wp-content/uploads/2023/11/image-8-1024x576.png)
![Arma de choque que é usada para abrir algumas portas em REDO!](https://backlogger.com.br/wp-content/uploads/2023/11/image-8-1024x576.png)
Na sua ambientação, REDO! carrega um forte tom melancólico. Os mapas são muito escuros e sujos, uma atmosfera de um lugar decadente. Aqui você controla uma garota sem nome. Aparentemente ela é a última humana que restou num mundo pós-apocalíptico que agora dominado por estranha criaturas biomecânicas cujos designs parecem ser fruto de um horror cósmico. A trama é bem direta: a protagonista recebe uma mensagem do que parece ser um outro humano sobrevivente e sai em busca da origem do sinal.
A história então vai sendo contada “picotadamente” através de trechos de documentos que você encontra pelo mapa. Há também alguns diálogos com os únicos NPCs do jogo, bonecos (vocês sabem para quais fins) altamente avançados que agora são o último resquício da sociedade antiga desse universo. Fica a cargo do jogador montar esse quebra-cabeça narrativo e fazer suas deduções a cerca do que aconteceu nesse mundo morto.
Fica bem evidente o tema de solidão que REDO! possui e isso se reflete muito na trilha sonora. Por boa parte do jogo tudo que temos é uma música ambiente bem soturna tocando ao fundo que demonstra o quão vazios são os dias da vida da nossa protagonista. Por isso fica tão emblemático que o último mapa seja bem iluminado, em contraste com a paisagem sombria na qual iniciamos, e contem uma música de fato. Os temas religiosos desse cenário indicam uma fé esperançosa que move a protagonista em querer achar uma conexão em vista do desespero de estar sozinha nesse mundo.
![Area final de REDO! onde a protagonista precisa encontrar dois cartões para abrir uma porta](https://backlogger.com.br/wp-content/uploads/2023/11/image-10-1024x576.png)
![Area final de REDO! onde a protagonista precisa encontrar dois cartões para abrir uma porta](https://backlogger.com.br/wp-content/uploads/2023/11/image-10-1024x576.png)
Em termos de jogabilidade, existe um diferencial curioso em REDO! no que tange ao combate. Primeiro que não temos chefões, pelo menos não no formato mais tradicional. Nunca acontece de você entrar numa sala, a porta se fechar e você ter que enfrentar algum monstro para conseguir sair. Nem mesmo nos últimos minutos de jogo você tem algo como uma luta final. O que temos são alguns monstros mais fortes que os demais que bloqueiam a sua passagem no meio do mapa. Só dá para dizer que são “chefões” por terem um HP consideravelmente maior e por não respawnarem depois que você chega a um checkpoint.
O sistema de luta de REDO! se baseia em algo que calhei em chamar de gestão eficiente de recursos. Você tem um arsenal até que extenso em relação a duração do jogo, porém todas as armas – com exceção a de ataque básico – consomem a mesma munição que você tem disponível. Em face desses “chefões” ou então a um rol de vários inimigos, você precisa pensar em quais armas utilizar, definindo uma estratégia que consuma menos dos seus recursos bélicos.
Outro detalhe do combate é que cada inimigo possui uma segunda barra de vida que vamos chamar de energia. Ela vai se esgotando conforme eles atacam ou recebem dano da sua arma principal. Você também pode atordoá-los com armas de choque que apesar de não causarem muito dano diminuem consideravelmente a energia deles. Uma vez que a barra se esvazia, os inimigos ficam incapacitados temporariamente para se energizar, embora alguns criem um campo de força em volta que pode te ferir. Durante esse breve período eles ficam mais suscetíveis a dano, o que é ótimo para se explorar nos monstros mais fortes e nos “chefões”. Outra vantagem é que destruir inimigos nesse estado geralmente recupera uma boa quantia de vida, munição ou ambas, aumentando suas chances de sobrevivência até o próximo checkpoint.
![Um dos "chefões" jogo que nada mais é do que um monstro com muito HP que bloqueia a sua passagem](https://backlogger.com.br/wp-content/uploads/2023/11/image-11-1024x576.png)
![Um dos "chefões" jogo que nada mais é do que um monstro com muito HP que bloqueia a sua passagem](https://backlogger.com.br/wp-content/uploads/2023/11/image-11-1024x576.png)
Mas vou dizer que o que mais me chamou a atenção em REDO!, e o motivo pelo qual estão recomendando-o para vocês, é algo que eu geralmente não me importo tanto nos jogos que é o modo de New Game+. Nada contra, só que eu particularmente não sou muito fã da ideia de fazer o jogador iniciar uma nova playthrough para obter o final verdadeiro do jogo depois de zerá-lo. Para mim é uma tentativa muito forçada de adicionar valor de replay.
Mesmo assim de vez em quando eu esbarro com um New Game+ que oferece algo que eu acho que realmente contribui a gameplay. É o caso de Ys Orign, onde cada playthrough mudando de personagem nos leva a um arco diferente na história. REDO! não tem isso, ainda que o New Game+ conte com diálogos extras sobre o universo do jogo. O que ele faz é mudar algo que é mais do que essencial para todo metroidvania: a configuração do mapa.
Tanto a protagonista quanto os monstros permanecem com os mesmo atributos. Porém todas as armas e outros itens tem suas posições trocadas. Os inimigos também mudam de lugar, de forma que alguns dos monstros mais fortes aparecem no mapa inicial. E em quantidades diferentes também. Nesse sentido a dificuldade sobre um pouco. Porém a mudança mais significativa é na mudança das rotas que você fez na sua playthrough. Algumas passagens estão bloqueadas, te obrigando a encontrar outro acesso. O que era antes um simples corredor para chegar no checkpoint você tem que dar toda uma volta. Você não pode contar com nada que gravou anteriormente, a não ser os padrões de ataque dos monstros, pois aqui você vai ter que mudar suas rotas e estratégias. Ainda mais pois agora os “chefões” respawnam também.
![Modo New Game+ de REDO! que reconfigura todo o mapa para dar uma nova experiência ao jogo](https://backlogger.com.br/wp-content/uploads/2023/11/image-12-1024x576.png)
![Modo New Game+ de REDO! que reconfigura todo o mapa para dar uma nova experiência ao jogo](https://backlogger.com.br/wp-content/uploads/2023/11/image-12-1024x576.png)
O New Game+ de REDO! é praticamente um novo jogo mudando a disposição dos elementos que você tinha se familiarizado. Portanto ele cria uma sensação que você não está apenas jogando mais do mesmo com um pouquinho mais de dificuldade só para ver uma cena extra no final. O fato de ser um metroidvania bem curto, a campanha principal não leva mais do que umas 3 horas, também ajuda horrores como um incentivo a testar o New Game+. Ele dá uma sobrevida mais interessante ao jogo do que um mero desafio extra.
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