Mighty Final Fight x Forever: um fangame pode superar seu original?

Cover arts dos jogos Mighty Final Fight (esq.) e Mighty Final Fight: Forever (dir.)

No finalzinho de novembro, enquanto cuidava da minha vida, uma postagem no Twitter cruzou o meu caminho. Um youtuber compartilhou o trailer de um fangame de Final Fight, previsto para lançar no dia 23 de dezembro, chamado Mighty Final Fight: Forever. Não sou um grande fã dessa franquia, até aquele momento eu só havia jogado o primeiro título da série. O que chamou a minha atenção foi uma palavra na descrição do vídeo que eu conheço muito bem: OpenBOR.

Eu tinha acabado de jogar Streets of Rage X, que também é um fangame do OpenBOR, então aquela descoberta não poderia ter vindo numa hora melhor. Movido pela minha curiosidade, fui buscar mais informações sobre Mighty Final Fight: Forever e descobri que o jogo estava em desenvolvimento pela Bouncer Games, estúdio da dupla tcheca Daniel99j e RayN, desde 2020. Anteriormente os dois colaboraram em outro projeto de OpenBOR, Head Hunters, inspirado em beat’em ups da era 8-bits. O Daniel99j cuidou da parte de programação e design de personagens & cenários enquanto o RayN foi responsável pela trilha e efeitos sonoros. Uma das referências para Head Hunters foi Mighty Final Fight, um spin-off de Final Fight, então não é de se estranhar que em seguida eles resolveram fazer uma homenagem direta.

Eu sabia que iria jogar o Forever assim que ele saísse, o problema é que sou uma pessoa muito ansiosa. Logo, eu acabei jogando o Mighty Final Fight original para ter alguma noção do que me aguardava. Assim surgiu a oportunidade de comparar os dois jogos e reviver o quadro de Double Down do blog que já faz mais de um ano que não publico nada. Então não irei me estender mais e entrar no tema do texto!

Vocês podem baixar Mighty Final Fight: Forever gratuitamente no site da Bouncer Games. Lá vocês também encontram o Head Hunters que possivelmente irei fazer uma review rápido no futuro*.

*Feito!

MIGHTY FINAL FIGHT (1993)

Haggar atacando um inimigo em Mighty Final Fight

O clássico Final Fight surgiu nos fliperamas em 1989 e lá se consagrou como um dos pilares fundamentais do gênero dos beat’em ups. Mesmo sendo um dos títulos de maior sucesso comercial da época para a Capcom, ele só veio a receber uma sequência quatro anos depois do lançamento do original. Final Fight 2 saiu para Super Nintendo, que já tinha recebido uma port de Final Fight no ano anterior, e no mês seguinte a Capcom também liberou o Mighty Final Fight para o Nintendinho, solidificando a marca como um produto para consoles.

Imagino que, uma vez que o jogo sairia para um console que já se encaminhava para o fim da sua produção, a Capcom permitiu que os seus desenvolvedores tomassem mais liberdades. Por isso ele funciona como uma releitura cômica do primeiro Final Fight, que até poucos meses era o único. O estilo dos personagens mudou para um formato bem comum nas mídias japonesas de super deformed (SD) com proporções desenhadas de maneira exagerada. A jogabilidade não chegou a ser tão alterada, salvo uma mecânica nova que comentarei logo e de não ter suporte para dois jogadores.

Mas pela maior parte, Mighty Final Fight retém muitas das características do original. Nele você controla o trio clássico – Cody, Guy e Haggar – e passa por seis fases enfrentando a gangue Mad Gear. A premissa é quase a mesma, com leves mudanças no contexto para reforçar o tom cômico. O que importa de verdade é que em Mighty Final Fight adicionaram um sistema de level up. Inimigos de tão pontos de experiência que aumentam a força e vida de Cody, Guy e Haggar ao passar para o próximo nível. Alcançando o level 4 você também recebe uma habilidade especial própria para cada personagem.

Cody usando um gancho para derrotar um inimigo

O que achei mais interessante é que a quantidade de experiência recebida varia não pelo tipo de inimigo, mas sim pelo golpe finalizador. Isso obriga o jogador a dominar golpes específicos para conseguir tirar mais proveito desse sistema, como os arremessos e, eventualmente, os ataques especiais. A dificuldade é tranquila na maior parte do jogo, sendo os chefões as partes mais complicadas. O que adiciona mais desafio é exatamente a progressão de personagem. Se você perder todas as vidas e tiver que gastar um continue, o seu nível se mantém, mas a experiência acumulada zera. Portanto, é imprescindível chegar na última com o personagem no seu level máximo para evitar essa potencial perda.

Não há muito que se tirar da gameplay de Mighty Final Fight. Não achei ele particularmente marcante em nada, mas é um jogo legalzinho. Fora que considero sempre interessante ver uma franquia tentar algo que seja minimamente diferente. É uma pena que essa ideia de spin-off não vingou numa série própria para parodiar as outras sequências. Havia um potencial a se explorar ali dentro e felizmente 30 anos depois um fangame conseguiu tal façanha.

MIGHTY FINAL FIGHT: FOREVER (2025)

Captain Commando aparecendo como um outdoor no fangame Mighty Final Fight: Forever

Como eu disse lá no começo, a Bouncer Games já tinha familiaridade com o OpenBOR por conta de Head Hunters. Ele é um beat’em up bem à moda antiga e não irei entrar em muitos detalhes. Só queria pôr em perspectiva como eles melhoraram de um projeto para o outro, tendo uma melhor compreensão da engine e de como tirar proveito dos seus recursos. Mighty Final Fight: Forever poderia ser uma sequência oficial com tranquilidade. A Bouncer Games o apresenta dessa forma, uma vez que a história dá continuidade aos eventos do jogo anterior. No meu mundo ideal – e talvez eu também escreva sobre isso no futuro – fangames que mostram talento e uma vontade genuína de construir algo em cima do seu original teriam a chance de ser comercializados.

Pois bem, Mighty Final Fight: Forever chega resgatando o fato que a franquia existe no mesmo universo de Street Fighter e une esses esses personagens em Metro City. Parte do elenco de Street Fighter aparece em segundo plano, como a Chun-li por meio de diálogos ou a Cammy ao fundo de um dos mapas. Porém temos figuras como Vega, Balrog e M. Bison que servem de chefões nas fases finais. Isso já era uma característica de Head Hunters que é cheio de referências a jogos de luta e filmes de artes marciais. Aliás, adorei o pequeno detalhe de inserir Captain Commando nesse universo como uma franquia de cinema.

Na jogabilidade, Mighty Final Fight: Forever decide abandonar o sistema de experiência e se manter como uma beat’em up tradicional. Até dá para implementar isso no OpenBOR, como vimos em vários jogos do Pierwolf, mas honestamente não faria muita diferença. O foco aqui foi em expandir tanto o combate quanto o jogo original como um todo. Portanto teremos mais golpes, mais inimigos e mais fases.

Todo mundo conhece a lista de golpes padrões dos beat’em ups: combo simples, agarrões, arremessos, voadoras, joelhadas, etc. Mighty Final Fight: Forever tem tudo isso, trazendo também um elemento que se tornou comum nos beat’em ups modernos que são os ataques especiais. O jogo mantém a ideia de habilidades especiais para cada personagem, como havia em Mighty Final Fight, porém você não pode usá-las o tempo todo. Cada um desses ataques precisa de uma certa quantidade de energia que recupera com o tempo. A exceção é o botão de Special que você pode seguir usando, mas sacrificando parte do seu HP. Em adição, os personagens também podem executar o Mighty Attack para fazer crowd control por ser em área. Um ponto fraco é que nem todos esses ataques são muito efetivos, então você acaba preferindo guardar energia para usar o Mighty Attack já que ele consome três barras.

Carlos, um dos personagens desbloqueáveis em Forever

A campanha do tecnicamente não é maior do que a do seu antecessor. São sete fases, contudo a última é apenas um corredor curto que leva até o chefão, então eu não considero um estágio separado. Mas existe todo um leque novo de fases recriadas a partir de outros títulos da franquia. Uma anedota que eu acho engraçada é que eu nunca joguei as sequências de Final Fight, só que graças a fangames como Super Final Fight Gold Plus eu acabo reconhecendo os cenários. Logo, não existe uma única rota que você precisa seguir até chegar no último chefão, com várias bifurcações se abrindo ao longo da campanha.

Aqui é necessário reconhecer os méritos da Bouncer Games em reconstruir visualmente o Mighty Final Fight. Ela mantém o estilo SD, porém com sprites e cenários mais detalhados. Fora aqueles que tiveram de ser desenhados do zero. O original tem apenas três personagens selecionáveis e um rol de inimigos mais limitados. O Forever, por outro lado, traz várias novas figuras em ambos os lados. Além do trio clássico, você também libera personagens de outros Final Fight, como o Carlos, Maki, Lucia e Dean. Até mesmo o irmão do Cody, Kyle, que protagoniza o infame Final Fight: Streetwise aparece por aqui. Não é necessariamente um defeito, mas me desapontou levemente que esses personagens têm menos opções de ataques especiais do que o Cody, Guy e Haggar.

No geral, o Mighty Final Fight: Forever é um jogo bem divertido, porém ele tem uns evidentes problemas de balanceamento que parecem vir do jogo anterior da Bouncer Games. Eu tive a oportunidade de testá-lo com o Douglas “O Ilusionista” Baldan e ali a gente já pescou alguns problemas. O mais gritante é o friendly fire ligado automaticamente e sem possibilidade de desativá-lo. Isso cria vários momentos de frustração porque é fácil agarrar o personagem do outro jogador quando vocês estão andando pela fase. Pior ainda são as vezes que vocês acabam se atingindo com Mighty Attack que tem um alcance longos.

Chefões também tem seus defeitos, onde a maioria você derrota com a mesma tática de arremessá-los já que eles podem cancelar qualquer outro combo, incluindo os golpes especiais. Outro ponto negativo que notei é que em algumas lutas, para deixar um pouco mais difícil, os desenvolvedores fazem surgir vários capangas na arena. Só que mesmo quando você derrota o chefão, esses inimigos seguem aparecendo na ordem que foram programados, o que torna a luta desnecessariamente mais longa.

Porém, esses problemas ficaram mais evidentes quando eu joguei sozinho. É perfeitamente possível zerá-lo sem ajuda, só fica um tantão mais complicado. A impressão que me passou é que pensaram Mighty Final Fight: Forever para ser jogado em dupla. Isso me pareceu evidente nos momentos em que barris vem rolando na sua direção de ambos os lados da tela. Com um personagem mais ágil e com bons reflexos você consegue destruir os dois, porém a sensação é que o jogo pressupõe que tem alguém cobrindo o corredor de cima e outro o corredor de baixo.

Vega aparecendo numa das rotas possíveis de Mighty Final Fight: Forever

As diferentes rotas também são algo que faltou um planejamento melhor. Existem caminhos que são objetivamente mais vantajosos de se seguir, pois neles você encontra vidas extras. Enquanto isso, em outros é possível que você não consiga sequer uma delas. Nem mesmo aquele esquema de ganhar vidas ao atingir determinadas pontuações funciona direito porque o valor que os desenvolvedores definiram é muito alto. Em todas as minhas jogatinas eu só fui conseguir uma única vida extra por esse método já próximo da última fase. Para quem gosta de desafios isso é ótimo, mas para jogadores mais casuais ou iniciantes no gênero acaba desincentivando a explorar todos os caminhos possíveis e ficar apenas na rota mais segura.

Existem muitos ajustes que precisam ser feitos na gameplay para eliminar algumas frustrações desnecessárias. No momento que eu escrevo este texto, o jogo se encontra na versão 1.0 então é possível que no futuro algumas dessas questões sejam resolvidas. Não sei se vou ter tempo de testá-lo no futuro, então fica registrado esse aviso. Enfim, ainda que eu tenha algumas ressalvas com Mighty Final Fight: Forever, eu achei um fangame fenomenal e com certeza vai se tornar uma das grandes joias do OpenBOR. Mesmo que você não seja fã de Final Fight, ou nem mesmo conheça a franquia, acho que este pode ser um bom ponto de partida. Só tome muito cuidado se for jogar com um amigo na hora de usar um Mighty Attack. Ouçam a voz da experiência!

COMENTÁRIOS FINAIS

O quadro de Double Down foi feito para comparar dois jogos que dividem alguma característica em comum, mas não necessariamente para dizer qual deles é o melhor. Hoje é uma rara exceção, porque se vocês verem o quanto eu falei de Mighty Final Fight e o quanto eu falei de Forever é evidente qual deles eu gostei mais. Então, sim, o fangame passou por cima do original como um trator. Mas se formos justos, não é como se Mighty Final Fight fosse um jogo tão fantástico assim.

De qualquer forma, dá para reconhecer como fangames no porte de Mighty Final Fight: Forever podem construir bastante em cima do legado das suas versões originais. Ainda mais num gênero que foi tão escanteado pela indústria como os beat’em ups. Até teve uma espécie de revival nos últimos anos, ainda que fosse com propriedades intelectuais mais reconhecidas, seja nos jogos como Streets of Rage 4 ou de franquias multimídia como Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge.

Enquanto isso, aquelas séries que foram deixadas de lado sobrevivem graças a essas iniciativas de fãs. Por isso eu acho importante um projeto como MIghty Final Fight: Forever existir. É um alívio que ele seja bom e tem potencial para ficar ainda melhor com alguns retoques. Portanto eu recomendo dar uma olhada nele e no universo que o OpenBOR pode abrir a vocês.


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