Um pouco mais de um mês atrás eu risquei mais um item da minha dita lista de “pendências gamers”. Era Final Fantasy VII, o original lançado para o PlayStation em 1997. Durante esse tempo eu maturava na minha cabeça a ideia de publicar críticas mais descritivas de alguns desses jogos que eu estou frequentemente zerando. Isso porque eu decidi parar de fazer threads com as minhas impressões lá no Twitter. Porém abandonei a ideia no momento que percebi que eu detesto escrever críticas (enfim a hipocrisia).

Red XIII de Final Fantasy VII
Qualidade 4K FULL HD

Mas enquanto eu ainda considerava a possibilidade de fazer uma review de Final Fantasy VII eu já tinha um título ótimo para texto. Seria “Final Fantasy VII: Uma crítica desnecessária”. Isso não é indicativo de qualquer problema de autoestima meu. Até porque eu supervalorizo demais as minhas capacidades analíticas como todo palpiteiro das redes sociais. A ideia por trás do subtítulo seria passar a mensagem de não haver a menor necessidade de se fazer uma review sobre o Final Fantasy VII original. Já se toma por consenso a sua posição de clássico dos RPGs.

A fama desse jogo já o precede há anos-luz de distância. Existe material e relatos mais do que suficientes pela internet explicando o porquê desse RPG do PlayStation ser tão reverenciado pela comunidade e indústria. Isso lhe assegurando uma posição vitalícia na lista dos melhores jogos já feitos da história dos videogames. Seja no Google ou no YouTube, você consegue encontrar vários artigos e ensaios explicando porque o Final Fantasy VII de 1997 é tão importante para história dos games, como ele foi o jogo que mudou tudo, porque ele ainda é ponto mais alto da franquia. Há também análises retroativas falando desde como ele marcou uma geração e até uma análise literária profunda dos seus temas. Portanto, mais uma crítica repetindo como esse é um dos grandes títulos de RPG já feitos seria, como diz a expressão, chover no molhado.

O futuro texto sobre Final Fantasy VII estava incerto. Eu não tinha nenhuma perspectiva com a qual eu quisesse abordar o jogo. Isso mudou quando eu comecei escrever The Witcher (2007): A maldição de ser o primeiro. Durante a produção daquele texto acendeu uma ideia na minha cachola.

Naquele texto falo como o primeiro jogo da série Witcher acaba ficando na sombra dos dois outros títulos da trilogia. Ainda mais na de The Witcher 3: The Wild Hunt, que já é considerado um clássico moderno. Por ser o pioneiro da série e assim estar mais exposto aos desgastes naturais que todo título inicial de uma franquia sofre, The Witcher fica numa situação complicada. Isso me fez refletir bastante sobre como a passagem do tempo é muito ingrata com os jogos mais antigos. O avanço da tecnologia faz com que muitos passem a olhá-los como antiquados sem saber da importância que esses títulos tiveram para o cenário em que a gente vive hoje.

Agora que Final Fantasy VII está passando pelo inevitável remake, um mal que chega para todos, eu acredito que essa nova versão se tornará o referencial paras novas gerações. Somente aqueles que se interessaram pela história dos jogos que vão saber do valor do original para tudo que veio depois dele. Então vejo como uma ótima oportunidade para reforçar, a importância que esses clássicos representam e não me atendo apenas ao jogo. Por isso antes de falarmos dele, tem um filme que sintetiza bem o que eu quero discutir aqui:

CIDADÃO KANE: O SUPOSTO MELHOR FILME DA HISTÓRIA DO CINEMA

Na possibilidade de algum cinéfilo estar lendo esse texto eu gostaria de pedir calma, não estoure as hemorroidas gritando “como assim SUPOSTO!? Cidadão Kane é um clássico atemporal e pipipi-popopó…”. Sim, fique tranquilo. Eu sei bem todas as razões pela qual esse filme foi considerado por tanto tempo como o melhor filme da história do cinema. O uso de suposto aqui tem outro motivo e para justificar eu vou propor um experimento:

Pegue uma pessoa que goste de filmes. Não um cinéfilo, mas alguém que tenha um interesse um pouco acima da média pelo cinema em geral. O ideal seria que ela nunca tivesse ouvido falar do filme, mas se ela apenas o conhece por nome já está de bom tamanho. A pessoa pode conhecer um jargão ou outro do cinema, tipo mise-en-scène ou um plano-sequência, porém não pode ter um conhecimento muito a fundo da história do cinema e nem de técnicas de cinematografia. Se a pessoa sabe o que é um Efeito Kuleshov já fica suspeita para os fins desse experimento.

Uma vez encontrada a cobaia perfeita, coloque-a para assistir Cidadão Kane e não fale nada sobre o filme, nadinha mesmo. Não diga o ano em que ele foi filmado, quem dirigiu nem mesmo dê detalhes do enredo. Assim que o filme terminar vire para ela e fale que Cidadão Kane é considerado o melhor filme da história do cinema. Observe como ela irá reagir. Eu tenho certeza que a maioria das reações que você vai receber nesse experimento é um olhar de dúvida seguido da pergunta: tá falando sério?

Acredito que toda pessoa que conhece a história do cinema vai entender perfeitamente o porquê dessas reações. Pois para se compreender o que levou Cidadão Kane a atingir tamanha posição de prestígio é necessário fazer MUITO dever de casa. Então vamos lá, afinal, por que Cidadão Kane?

Cidadão Kane é um filme produzido, escrito, dirigido e protagonizado por um jovem Orson Welles. O mesmo Welles daquela anedota envolvendo o radiodrama de A Guerra dos Mundos. O filme é de 1941 e conta a história de um repórter encarregado por investigar a vida do enigmático magnata e recém-falecido Charles Foster Kane. O motivo é descobrir o significado de “Rosebud”, a última palavra dita por Kane no seu leito de morte.

Apesar de não ser um sucesso comercial na sua época, Cidadão Kane foi bem avaliado pela crítica. Muito se deve pela sua narrativa e aplicação de técnicas revolucionárias para a época na sua fotografia. Isso lhe garantiu 9 nomeações ao Oscar, incluindo a de Melhor Filme e de Melhor Fotografia. Porém ele não conquistou nenhuma das premiações a não ser a de Melhor Roteiro Original e foi desaparecendo aos poucos do imaginário popular. Levou mais de uma década para que Cidadão Kane conquistasse o seu devido reconhecimento. Subsequentemente ele passou a liderar os ranks de melhores filmes da história. A título de exemplo, a revista britânica Sight & Sound publica toda década desde 1952 uma lista dos dez filmes considerados os melhores da história pelos críticos. Cidadão Kane permaneceu em primeiro lugar de 1962 até 2012 quando foi destronado por Um Corpo que Cai, um clássico de Alfred Hitchcock.

Pois bem, aí vem a questão de como um filme que foi deixado de lado durante sua época hoje é tão reverenciado pelo cinema? Isso tem tudo a ver com a grande importância que Cidadão Kane exerceu em obras e cineastas que o sucederam nos anos seguintes. Eles foram influenciado pelas técnicas que Orson Welles e seu diretor de fotografia, Gregg Toland, utilizaram.

O canal One Hundred Years of Cinema tem um ótimo vídeo que sumariza o que faz de Cidadão Kane essa obra-prima. Eu recomendo muito que o vejam já que foi esse vídeo que me ajudou nessa parte do texto.

Um dos motivos pelo qual Cidadão Kane foi considerado esse filme tão revolucionário foi a variedade de técnicas não ortodoxas que o Orson Welles aplicou na sua produção. Notem que eu disse aplicou e não inventou. Muitas das técnicas que o Orson utilizou já tinham sido vistas em outros filmes do cinema da época. Porém ainda não fazia parte da “norma” cinematográfica. A sacada do Orson Welles em Cidadão Kane foi dar um significado mais profundo a essas técnicas. Ele as utilizou para reforçar a narrativa do seu filme.

Vejamos o caso do deep focus que se tornou o carro-chefe do Orson e do Gregg. Essa consiste numa técnica de fotografia utilizada para aumentar a profundidade de campo. Dessa forma do primeiro plano até o fundo, tudo fica em foco. O mais comum para os cineastas é utilizar a mudança de foco ou então edição para direcionar a atenção da audiência. Isso é uma técnica de filmagem que continua sendo empregada até hoje. Mas quando nós temos uma visão clara da composição toda de cena isso nos permite tirar interpretações mais profundas da mensagem que o filme quer comunicar.

Como exemplo eu vou roubar do vídeo acima. É a cena que vemos quando o jornalista lê as memórias de uma das pessoas que teve contato com Kane, o Sr. Thatcher. O senhor está ao lado da mãe do personagem do Kane. Ela está prestes a assinar os papéis que fará dele o seu tutor legal enquanto o pai de Kane está num plano atrás protestando contra essa ideia. Ambos os planos podem ser perfeitamente vistos pela audiência ao mesmo tempo sem a necessidade de cortes ou mudança do foco.

Cena de Cidadão Kane

Só que além disso a cena adiciona uma terceira camada. Simultaneamente nós também podemos observar bem lá no fundo o Kane, ainda criança, se divertindo sozinho e alheio ao que o destino lhe reserva. Sutilmente o filme te faz criar uma empatia maior pelo personagem ao vermos ele isolado e sem noção do que está prestes a acontecer. O uso de deep focus que Orson e Gregg ajudaram a popularizar impactou muito a forma que outros cineastas poderiam contar suas histórias.

E falando em contar histórias: storytelling! Esse é mais outro marco de Cidadão Kane que ajudou a emplacar uma nova forma de narrativa através de estruturas não lineares. Novamente, Orson não foi responsável por criar a técnica, porém ajudou a popularizá-la. Inclusive um filme experimental brasileiro da época do cinema mudo, Limite (1931), foi um dos expoentes na exploração de narrativas não-lineares. Só uma trivia que eu queria lançar aqui.

Ainda nos anos 40, filmes eram convencionalmente lineares em seus roteiros, no geral, mantando um caminho simples e claro do ponto A ao ponto B. Nos seus primeiros dez minutos, Cidadão Kane começa com um noticiário, News on the March (não achei a versão completa no YouTube), que anuncia a morte de Charles F. Kane. É uma longa montagem que nos conta todos os marcos mais importante dos seus 70 anos de vida. Passamos por todas as suas conquistas e controvérsias, estabelecendo já o personagem como uma figura polarizadora.

O telespectador médio daquela época esperaria que Cidadão Kane fosse todo como seus 15 primeiros minutos. Mas o filme nos entrega muito mais do que isso quando passamos a acompanhar o jornalista numa série de entrevistas e investigação sobre a vida de Kane para descobrir o significado da misteriosa “Rosebud”.

Personagens de Cidadão Kane

Com séries de relatos e flashbacks não necessariamente numa ordem cronológica apresentando a visão de outros personagens sobre a vida de Kane, o roteiro transforma a vida do seu personagem principal um quebra-cabeça no qual a audiência precisa montar. Isso elucida mais ainda figura complexa que Charles F. Kane é. Com essa estrutura narrativa o filme nos deixa apenas como telespectadores onipresentes, mas também nos coloca na pele do próprio jornalista tentando resolver o enigma que é este personagem.

E ainda nesse aspecto do storytelling de Cidadão Kane, uma das montagens mais icônicas do cinema é a do café da manhã do Kane com a sua 1ª esposa, Emily. Num texto sobre o Fatal Frame: The Movie, eu menciono como enxergo filmes como a otimização do storytelling. Cineastas tem que descubrir a melhor forma de se contar uma história sem desprender de valiosos minutos. E nessa sequência de menos de 3 minutos, através da força de um bom roteiro, edição, maquiagem e fotografia o Orson Welles consegue transmitir com perfeição a deterioração de um casamento ao longo dos anos.

Cenas de Cidadão Kane

Quando a cena começa, os atores estão posicionados mais próximos além do ângulo da câmera. Isso encurta a distância e cria a sensação de intimidade de ambos os personagens. Conforme a montagem prossegue, nós vemos cortes dos rostos de cada personagem com uma maquiagem que cria a ilusão da passagem de tempo. Conforme eles envelhecem o diálogo se torna mais agressivo e com frases curtas. Com isso ressalta-se as tensões que o casal tem vivido nos últimos anos. Até tem um detalhe muito bom que descobri graças a um comentário na internet esses dias. No final da sequência a esposa do Kane está lendo o jornal que pertence ao concorrente dele.

Para concluir a montagem, a câmera abre com os dois personagem em silêncio. Novamente vemos a mesa num ângulo reto e com a posição dos atores fica evidenciada a distância entre eles. Isso simboliza também o distanciamento do próprio casamento que se desgastou ao longo desses anos.

E como um último exemplo também podemos ressaltar a contribuição que Cidadão Kane fez em relação a captura e mixagem de som. O Orson Welles vinha do rádio e assim aplicou técnicas utilizadas nessa mídia para ajudar na expansão do cinema.

Cena de Cidadão Kane

Aqui Orson consegue criar a ilusão de distância através do eco que se ouve nas vozes dos personagens. Ele denota a imensidão de Xanadu, a propriedade que ele manda criar durante entre seu primeiro e segundo casamento. Mas também o eco simboliza outros aspectos da história. Temos como a vida de Kane, um homem que teve tudo, é vazia. E novamente há o distanciamento entre ele e suas mulheres no seus relacionamentos.

E isso para só citar algumas das qualidades de Cidadão Kane. Se for listar tudo o texto vai ficar maior do que eu já sei que ele vai ficar. Pois bem, finalizo então esse tópico com algo que o One Hundred Years of Cinema fala em seu vídeo. Não sãos as técnicas em si que tornam Cidadão Kane um filme tão grandioso, mas sim como Orson Welles conseguiu utilizá-las para fortalecer a história da sua obra e influenciar outros cineastas, tornando seu filme um marco importantíssimo para a história (e evolução) do cinema.

Agora, Final Fantasy!

FINAL FANTASY VII: O SUPOSTO JOGO QUE MUDOU TUDO

Por ter comentado de Cidadão Kane nesse texto eu não quero dizer que Final Fantasy VII é o “Cidadão Kane dos jogos”. Esse é o tipo de afirmação que nas redes sociais só vai gerar dor e ranger de dentes. Os meus motivos ficaram mais claros no próximo tópico. Não tenho nenhum experimento para propor agora e então vou direto para a mesma pergunta que fiz sobre Cidadão Kane: por que Final Fantasy VII?

Quando Final Fantasy VII começou seu desenvolvimento lá em meados de 1994 a franquia já tinha deixado de engatinhar. Ela dava passos largos com o lançamento de Final Fantasy VI, outro título que também é considerado um dos grandes jogos da sua geração. Esse também como um divisor de águas para o gênero de RPGs eletrônicos. Porém não dá pra dizer que a franquia era esse titã pela qual ela é conhecida atualmente, sendo talvez a maior referência no que tange a RPGs do imaginário popular. Metade de Final Fantasy simplesmente não existia no Ocidente nos anos 90. Até aquela época somente 3 títulos foram devidamente localizados, em inglês claro. Teve o original de 1987, Final Fantasy IV e Final Fantasy VI, sendo esses dois últimos recebendo numerações diferentes das suas reais.

Capa de Final Fantasy VI

Hoje, muito mais que naquela época, nós sabemos o quão complicado que era para um jogo sair do Japão. Tanto é que ainda hoje muitos títulos só são conhecidos por conta de traduções feitas por grupos como o Aeon Genesis. Três RPGs antigos que se tornaram favoritos meus, Seiken Densetsu III (hoje conhecido como Trials of Mana), Laplace’s Demon e Tengai Makyou Zero, eu devo a ação desses grupos.

E por que eu estou falando isso? Ainda que o Ocidente contasse com uma certa representatividade no gênero de RPGs, com séries como Ultima, Wizardry e Might and Magic, eles ainda eram um produto de nicho. Dada as barreiras de linguagens, já que esse gênero depende fortemente de elementos textuais, os ditos JRPGs tinham uma dificuldade ainda maior para estabelecer um público fora do Japão. Foi com Final Fantasy VII que nós começamos a ver uma mudança desse paradigma.

Na segunda metade do anos 90 e Sony tentava emplacar o seu console, o PlayStation, no mercado. Ela fechou um contrato com a Square para publicar 6 dos seus jogos, apostando no potencial desse novo console para executar o projeto ambicioso para época que era Final Fantasy VII. E essa ambição pode ser vista no orçamento do jogo. Ele contou com cerca de 45 milhões de dólares para produzi-lo, além de mais 100 milhões que a Sony investiu apenas em marketing. Dá pra dizer que para sua época foi o equivalente de um blockbuster hollywoodiano para os jogos. E deu certo!

Final Fantasy VII foi um sucesso estrondoso de vendas no PlayStation vendendo mais de 8 milhões de unidades e perdendo apenas para Gran Turismo. O jogo não só conseguiu trazer o JRPG para o Ocidente, mas ajudou a trazer mais pessoas para dentro dos RPGs eletrônicos. Isso abriu o caminho para a produção muitas outras obras para alcançarem esse público.

Entender o impacto comercial que uma obra faz no mercado é muito importante para entender a sua influência. Contudo esse é um tópico que eu particularmente não me interesso tanto então não irei me aprofundar nele. Vamos discutir agora o que Final Fantasy VII trouxe para os jogos na questão de “técnica”. E num caso análogo ao de Cidadão Kane, muitas coisas que Final Fantasy VII aplicou não eram necessariamente novidade na indústria. Você consegue rastrear diversos títulos que apresentaram alguns dos seus aspectos antes dele. Reforço aqui que o que importa é como o jogo utilizou os seus conceitos e não exatamente se eles foram revolucionários.

Olhemos para questão do 3D. Final Fantasy VII não foi o primeiro jogo a utilizar gráficos com modelos 3D e planos de fundo pré-renderizados. Quiçá ele não foi nem ao menos o primeiro RPG a fazer isso. De cabeça dá citar Daggerfall e Shining the Holy Ark, ambos de 1996, que já contavam com esse tipo de modelagem gráfica. O que Final Fantasy VII fez foi aumentar a escala e trazer a mesma experiência de exploração e navegação que tínhamos em jogos 2D para o 3D. Quando andamos pelo mapa-múndi, observando a mudança dos relevos, isso torna o universo do jogo muito mais vívido.

Cena de Final Fantasy VII

E há de se considerar também o que o jogo faz para tornar as batalhas uma experiência muito mais dinâmica. Novamente, Final Fantasy VII não inventou a batalha baseada por turnos. Q que você mais tinha em 1997 eram jogos que replicaram esse tipo de sistema de lutas. Claro que cada jogo tinha a sua nuance. Mas se podemos citar uma característica que todas essas batalhas tinham em comum é que elas são estupidamente CHATAS. Não é a toa que Final Fantasy desenvolveu para si o chamado Active Time Battle. Mesmo sendo uma forma mascarada de batalha de turnos, ele conseguia dar um dinamismo para as lutas ainda que fosse uma tarefa que demandava selecionar opções repetidas vezes.

Uma forma de destacar o seu sistema de batalha dos demais, fora essa nuances como a do ATB, era a apresentação visual. Pegando Breath of Fire II de exemplo, ao contrário daquela visão frontal como a de um Dragon Quest ou Phantasy Star, o jogo apostou numa perspectiva isométrica. Ela criava uma composição fantástica para as lutas onde você conseguia ver o background, os monstros e os personagens com incríveis detalhes.

Cena de batalha de Breath of Fire II

Final Fantasy VII faz algo similar não só apenas na perspectiva. A modelagem 3D permitia você de fato dar uma profundidade maior para as batalhas. Mas além disso, as mudanças de ângulo e movimentação da câmera davam uma pegada bem mais cinematográfica nas lutas. Com isso podia-se dar uma ênfase dramática nos golpes criando a ilusão de estar vendo uma pequena sequência de ação com diferentes ângulos. Como a de um filme!

Animação de batalha de Final Fantasy VII

E filme é uma palavra-chave para se falar de Final Fantasy VII. Nele percebemos o início da guinada cinematográfica que a Square passaria a aplicar em seus jogos e outras partes da indústria também seguiriam esse conceito. Mas antes disso eu vou voltar a mencionar Final Fantasy VI.

Como a maior parte dos jogos adotavam aquela vista top-down que transformava o jogador numa espécie de deus onisciente vendo a história toda se desenrolar dos céus, dificilmente você conseguia ter um tom mais cinematográfico no seu jogo a não ser pelo texto. Era sempre a mesma câmera, sempre a mesma perspectiva. Mas em Final Fantasy VI nós temos uma sequência interessante no World of Ruin. Quando os heróis seguem com o personagem Setzer para encontrar uma nova nave nós vemos isso:

Cena de Final Fantasy VI

Brincando com os tilesets aqui o jogo consegue criar a ilusão de de uma visão lateral. E mais do que isso, ele aproveita o fundo escuro e adiciona imagens. Elas compõe flashbacks de uma tragédia que aconteceu com uma personagem do passado de Setzer. O efeito que essa sequência cria é análogo a passagens do cinema onde geralmente temos imagens sobrepostas ou então cortes rápidos para nos colocar dentro da mente do personagem e ver o que ele está pensando/relembrando.

Se Final Fantasy IV é o pioneiro da franquia no que tange ter um storytelling mais dramático, Final Fantasy VI o pioneiro em tentar colocar um pouco mais de cinematografia nos jogos. E Final Fantasy VII é o que consegue unir esses dois lados perfeitamente.

Com o advento dos gráficos 3D, Final Fantasy VII pode fugir da visão fixa por cima e explorar ângulos e movimentos de câmera diferentes. Ele conseguiu emular uma linguagem cinematográfica que ajuda a transmitir as emoções de uma cena com maior impacto. Por exemplo, num ponto dramático da história quando o personagem do Sephiroth finalmente descobre a verdade sobre a sua origem. Durante esse momento é visível para o jogador que há uma inclinação na câmera do jogo durante toda essa sequência. Esse é o clássico ângulo holandês.

Cena de Final Fantasy VII

Nós estamos habituados a um enquadramento em que tanto as linhas verticais e horizontais da imagem estejam perpendiculares. Ao “entortar” o ângulo da imagem nós imediatamente criamos uma sensação de desconforto e inquietação dado que parece que algo está fora do lugar. E esse é o principalmente objetivo do ângulo holandês que transmite a audiência. Mesmo que ela não esteja ciente, há um momento de tensão psicológica que os personagens em cena estão passando.

Temos outro bom exemplo dessa linguagem cinematográfica logo no início do jogo, quando Cloud e os membros da Avalanche chegam num dos reatores das Shinra. Lá temos esse shot:

Final Fantasy VII

Com o posicionamento da câmera por trás do Cloud e tendo uma visão de baixo pra cima nós não apenas temo uma noção do ponto de vista do personagem. O enquadramento também dá uma imponência a construção e já cria a ideia do domínio que a Shinra exerce nesse universo. Isso não é apenas uma ocorrência única. Com frequência a câmera é posicionada de forma a destacar a insignificância dos personagem em relação ao tamanho dessa corporação. Daí que torna a jornada deles mais significativa por essa qualidade de “Davi vs Golias.

Cenas de Final Fantasy VII

Outro ensinamento que podemos tirar de Cidadão Kane é que não é necessariamente a história que faz a grande diferença numa obra. O que faz valer é a forma com que você a conta. Os elementos narrativos são importantes nesse caso porque eles mudam a forma que a audiência reage ao que está acontecendo. Final Fantasy VII tem outra similaridade com o filme de Orson Welles com o uso de narradores não-confiáveis.

Em Cidadão Kane, como toda a história do personagem é contada por terceiros, nós como audiência não podemos assumir que aquela é a verdadeira história do Kane. Ela está sujeita aos vieses e impressões dos personagens sobre ele. E isso é usado no filme como uma forma de manter ainda mais enigmática a figura do Charles F. Kane. Nos jogos geralmente a gente não passa por isso pois na maioria dos casos nós temos aquela visão onisciente a qual me referi. Ela já nos faz assumir que estamos vendo a realidade daquele jogo do jeito que ela acontece.

Quando Final Fantasy VII foi lançado, narradores não-confiáveis já estavam mais do que bem representados na literatura e no cinema, porém não tanto nos jogos. E aqui que o título mostra outra das suas qualidades ao tirar os jogadores da sua tão habituada onisciência. Quando começamos a história Cloud é um ex-membro da Soldier, a força de elite da Shinra. Por várias vezes ele nos conta passagens do seu passado inclusive os eventos relacionados a destruição da sua cidade-natal, Nibelheim. Porém, conforme progredimos na trama, novas informações e personagens contrariariam a versão contada por Cloud. Assim, ele (e nós por extensão) passa a se questionar sobre o que aconteceu de fato.

Cena de Final Fantasy VII

Isso produz um efeito significativo para a narrativa do jogo pois cria um conflito interno no protagonista através de uma crise de identidade. Ao mesmo tempo cria um conflito para nós, os jogadores, pois passamos a não ter muita confiança nas ações do personagem que estávamos controlando. E assim nasce uma tensão tanto dentro da ficção quanto na vida real já que os personagens e nós já não estamos mais seguros de quem o Cloud diz ser.

Isso nos leva a uma das melhores sequências do jogo que é quando mergulhamos para dentro do subconsciente do próprio Cloud com sua amiga de infância, Tifa. É uma sequência relativamente grande, uns 30 minutos se não me engano, onde a gente precisa “consertar” a mente de Cloud e investigar a fundo suas memórias para ajudá-lo a passar pela crise de identidade que ele sofre.

Cena de Final Fantasy VII

Esse momento representa uma quebra no padrão de gameplay dos JRPGs que estávamos acostumados na época. Geralmente os conflitos se resolviam indo explorar uma dungeon para encontrar o item X ou derrotar o chefão Y. Ou então derrotando o chefão Y pra obter o item X. Mas esse não é o caso dessa sequência. O jogo para por meia-hora, se sustentando apenas na troca de diálogos e interações dos personagens com o mínimo de ação por parte do jogador. Aqui a “vitória” não vem por meio de mais uma luta qualquer e sim de uma intrigante introspecção que dá um arco satisfatório e mais gratificante ao personagem.

A própria Midgar, a cidade principal da história, é outra quebra de padrão também se pararmos para refletir um pouco nela considerando a sua escala. Cidades em típicos JRPGs eram bem diretas e objetivas: você tinha suas lojas, hospedaria, algumas casas e NPCs para dar detalhes do universo e quests. Comparado com o tempo que a gente gastava nas dungeons, a gente ficava pouco tempo numa cidade enquanto ia do ponto A ao B, só voltando rapidamente nelas quando o roteiro do jogo exigisse. Em Final Fantasy VII a história é outra, pois a Midgar do jogo é uma cidade massiva na qual nós passamos uma grande parte das horas iniciais do jogo explorando.

Cenas de Final Fantasy VII

Em vez de focar apenas numa seção, o jogo vai te levando progressivamente a setores diferentes de Midgar e assim nós temos uma noção muito mais completo daquela sociedade. Por mais que o cenário cyberpunk fuja muito da nossa realidade, Midgar de alguma forma parece mais real do que as cidades comuns de outros RPGs. Dá para sentir que existe um povo, uma cultura ali e depois de passar tanto tempo explorando esse lugar nós de alguma forma nos sentimos parte dele.

Mas indo além dos elementos narrativos e cinematográficos, Final Fantasy VII também expandiu o que dava para apresentar dentro de jogos de RPG em termos de mecânicas. Citando outro clássico dos JRPGs, em Chrono Trigger uma dos seus momentos mais icônicos é a corrida de jetbike onde momentaneamente o jogo deixa de ser um RPG e usa das ferramentas disponíveis no Super Nintendo para fazer um minigame que se comporta segundo as regras de um jogo de corrida do console.

Cena de Chrono Trigger

Final Fantasy eleva isso a uma nova potência de forma que praticamente a cada 1 hora de jogo surge algum novo minigame para quebrar o padrão de cidade + dungeon + boss battle. Seja uma fuga de moto aos moldes de Road Rash, a corrida e criação de Chocobos, snowboarding, uma batalha com submarinos, etc. Os desenvolvedores não usaram Final Fantasy VII apenas para mostrar o potencial do console, mas também como o gênero de RPG poderia incorporar mecânicas de outros jogos/gêneros para fortalecer a sua própria gameplay que mantém o jogador ansioso para ver qual nova surpresa o jogo vai te dar.

Cenas de Final Fantasy VII

Assim como em Cidadão Kane, daria pra ficar um dia todo elencando as muitas qualidades e conquistas de Final Fantasy VII. Mas até eu mesmo já estou ficando cansado e ainda falta um tópico para abordar. Então, para fechar essa parte, acredito que com tudo que eu citei aqui dá pra entender melhor o que fez o jogo ser o blockbuster da sua época e furando as barreiras que os RPGs enfrentavam e alcançando um público maior que ajudou a popularizar não só a franquia mas como todo um gênero para uma nova geração de jogadores. Só que infelizmente o tempo é uma desgraça!

A DILUIÇÃO DO VALOR HISTÓRICO DE UM CLÁSSICO AO LONGO DOS ANOS

Eu deveria ter esclarecido antes que quando usei palavras ignorância da audiência” no título desse texto eu não o fiz de maneira ofensiva. Ignorância aqui não foi usada como um sinônimo de burrice e sim no seu significado de “condição da pessoa que não tem conhecimento da existência ou da funcionalidade de algo”.

O motivo disso tem relação a quando eu comecei a ter um interesse mais analítico/crítico em relação as mídias que eu consumo o que me fez ficar mais consciente da opinião pública a respeito de tais obras, principalmente aquelas que já tem uma certa idade. E foi nessa linha que eu percebi o quão ingrato o tempo é com os ditos clássicos. Digo isso partindo do ponto de vista da audiência e não da crítica que, por outro lado, costuma ter uma opinião bem mais generosa ao olhar algumas dessas obras retrospectivamente.

O que acontece, na minha opinião, é que muito do que faz essas obras serem consideradas clássicas não é tão aparente assim para as pessoas. A não ser que elas saibam para onde olhar. Ainda mais quando falamos de filmes de mais de 50 anos atrás ou jogos com seus 20 e tantos anos que acabam exigindo que você faça um pouco de dever de casa para entender o seu real valor para suas respectivas mídias. E quando falar de fazer o dever de casa não digo em apenas de “por sua cabeça naquela época” algo que é impossível pra quem não vivenciou o período em questão.

Quando eu vi Cidadão Kane pela primeira vez eu não consegui entender qual era a razão de o considerarem um filme tão grandioso assim. Para isso eu precisei ir atrás de quem entendia do assunto, pessoas que verdadeiramente estudam a história do cinema e não apenas alguém que viu muitos filmes, para ficar por dentro de todas aquelas particularidades e muitas outras que eu citei no tópico de Cidadão Kane.

Se você, que como eu não sabe bulhufas da história do cinema, não se dispor a assistir um faixa de comentário de quase duas horas do Roger Ebert sobre o filme (que felizmente um bom samaritano subiu para o YouTube) ou então ler um ensaio quilométrico do Criterion Channel é quase que impossível de se notar as características que o fizeram tão grandioso. Porque mesmo que você consiga observar as técnicas utilizadas, ainda existe um contexto histórico externo ao filme que você precisa ir atrás para absorver totalmente seu impacto.

Para complicar a situação dos clássicos, geralmente o que a gente consegue observar de cara neles são os aspectos que ficaram mais vulneráveis aos testes do tempo. O conhecido “envelheceu mal”. Por exemplo, a maquiagem em Cidadão Kane é incrível em vários momentos, principalmente na montagem do café da manhã e uma logo no início em que vemos um Kane mais velho, porém quando chegamos no final do filme, quando o Kane está lá com seus 70 e tantos anos, fica muito gritante que é um homem muito mais novo passando por um senhor de idade. Muito mesmo, a ponto que você não consegue prestar atenção em outra coisa se não a maquiagem. A atuação do Orson Welles na cena de destruição do quarto também não ajuda muito a vender a ideia que é um velho ali e não um ator interpretando um velho.

Se for contrastar com um filme mais recente, vamos no remake de Suspiria de 2019, Aqui temos a Tilda Swinton conseguindo não só interpretar quanto parecer um homem muito mais velho. Olhando para a qualidade da maquiagem hoje, fica muito mais complicado para alguém reconhecer o mérito da produção de Cidadão Kane.

Charles Foster Kane (Cidadão Kane) e Dr. Jozef Klemperer (Suspiria, 2019)

Igualmente podemos falar dos gráficos de Final Fantasy VII que foram muito revolucionários pra sua época, com sua mistura de modelos 3D e gráficos pré-renderizados que conseguiam dar expressividade aos personagens e criar mapas com mais detalhes. Só que depois disso as capacidades gráficas dos consoles foram dando saltos e mais saltos a cada geração e, embora a direção artística tomada fazer um grande diferença em sustentar a estética do jogo, a diferença do potencial gráfico que podemos alcançar hoje chega ser muito mais gritante do que a maquiagem no final de Cidadão Kane.

Final Fantasy VII original vs Remake

Mas eu entendo que fazer uma comparação gráfica é uma atitude meio escrota. Afinal gráficos estão estão fortemente correlacionados ao avanço da tecnologia e sempre, salvo raras exceções, espera-se que um jogo e um filme feito hoje vai ter efeitos melhores do que de duas décadas ou mais atrás. Eu fiz essa comparação para ilustrar algo que a audiência média faz, conscientemente ou não, que é julgar uma obra com base naquilo que ela tem conhecimento do presente ou passado recente. Ninguém vai olhar Final Fantasy VII hoje e comparar com títulos da sua época como um SaGa Frontier ou Grandia. A pessoa provavelmente vai pensar nos títulos mais recentes da franquia ou então um Persona ou Dragon Quest mais novos da vida aí. Se bobear compara até com Yakuza Like a Dragon!

E aí que é mora o erro porque para analisar um clássico você precisa entender o contexto da época que ele foi produzido. Não estou falando apenas dos valores éticos e morais como também do panorama cultural daquela sociedade. Uma obra não é apenas um produto cultural ele é um pedaço da história do mundo que reflete tantos os valores quanto o conjunto de técnicas que um artista tinha ao seu alcance naquele período. Só que ao mesmo tempo eu geralmente, porém não sempre porque existem certas ignorâncias que não se deve passar a mão na cabeça, tento não julgar alguém que não faz esse recorte histórico ao falar de um clássico por conta da distância consequente do tempo. Como eu vou exigir de alguém que está vivendo sua pré-adolescência e adolescência agora que entenda como era o cenário de RPGs nos anos 90?

Claro que alguém pode comentar que já tem tempo que vivemos na era da informação e você consegue encontrar material fácil a respeito dessas obras se você se dispor a procurar. Sem contar que, no caso dos jogos, com o poder da emulação nós podemos experimentar jogos lançados muitos anos antes da gente nascer em consoles que já não são produzidos há décadas e assim ter uma noção de como eram os jogos contemporâneos aos clássicos.

Entretanto a máquina da indústria cultura não para!

Todo semana nós temos um novo filme, uma nova série ou uma nova temporada de uma série em andamento, um jogo sendo lançado enquanto outro é anunciado, autores lançam mais livros, novas edições de graphic novels e mangás são publicados, aquele seu youtuber favorito posta um novo vídeo-ensaio de mais de uma hora. Mesmo que você filtre bem o que consome, o catálogo de opções continua enorme, as possibilidades são praticamente infinitas.

Posso falar por mim mesmo que tenho dedicado meus dois últimos anos a jogos antigos e olhando apenas para trás, ignorando tudo que está sendo lançado no momento, a lista já parece não ter fim. E no caso específico dos RPGs é um cenário muito mais complicado considerando que até mesmo um título antigo pode ter de 10 até 20hs de gameplay que exige um investimento bem maior para ser consumido em meio ao seus outros interesses e obrigações da vida.

Outra consequência para os clássicos causada por essa massiva produção cultural é que tudo que antes foi considerado revolucionário, avant-garde, é assimilado pela norma e passa a constituir parte do novo padrão. Coisas como deep focus, narradores não-confiáveis e narrativas não-lineares já não são mais novidades como eram na época de Cidadão Kane e tantas outras técnicas que o filme empregou já foram plenamente incorporadas e até aprimoradas na cinematografia moderna comum.

O mesmo vale para Final Fantasy VII. Tem um ou mais “blockbusters gamers” todos os anos, dado o quanto essa indústria e alguns estúdios conseguiram crescer. A linguagem cinematográfica já virou o padrão de vários títulos que acabam parecendo mais filme do que jogo, os mundos são gigantes e repletos de detalhes e novas mecânicas (bem mais polidas que os minigames do Final Fantasy), seus temas já foram discutidos e rediscutidos em diversos outras obras. As audiências já estão acostumadas a tudo isso, diria até que hoje em dia estão até bem mimadas.

Só que isso não muda o fato que o começo foram nesses clássicos, entende? Por mais que outras obras tenham feito a mesma coisa que esses clássicos e às vezes até melhor — não vamos fingir que em 80 anos não saiu um filme melhor que Cidadão Kane ou que não houve um RPG nos últimos 25 anos que tenha superado Final Fantasy VII pois isso significaria que tanto o cinema quanto os jogos estagnaram durante todo esse tempo — não tira o mérito deles por toda a contribuição que fizeram paras suas respectivas mídias lá trás e que ecoa até os dias de hoje mesmo que as audiências não tenham consciência disso.

É aquela frase de Newton: “se cheguei até aqui foi porque me apoiei no ombro dos gigantes”.

Cena de Shadow of the Colossus
Rá! Consegui enfiar mais uma referência de última hora nesse texto

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Todo clássico é um clássico por um bom motivo. Não é uma mera questão de terem sido obras boas pra sua época, a qualidade intrínseca de uma obra de nada serve para elevá-la a esse status. Filme bom, jogo bom, série boa, isso aí sai todo ano. O clássico deixa um impacto, não apenas no público, mas na sua mídia como um todo.

Cidadão Kane influenciou obras anos a fio muito depois do seu lançamento. Os filmes noir, por exemplo, tem muito a agradecer ao Orson Welles e o Gregg Toland pela sua cinematografia, principalmente na iluminação. Final Fantasy VII pavimentou a estrada para os RPGs no final dos anos 90, abrindo as portas para que outros estúdios conseguissem encontrar audiências para seus títulos. Um dos meus favoritos da infância, Legend of Legaia, é diretamente influenciado por Final Fantasy VII tanto na sua linguagem quanto nos seus temas e provavelmente ele nunca teria existido, talvez não tão bom quanto eu considero ele ser, sem essa inspiração. Por isso que eu venho me opondo muito a ideia de classificar os clássicos como “os melhores” por criar uma discussão desnecessária em volta dessas obras e tenho apoiado mais nessa alcunha de “mais influentes”.

Como eu falei ao longo de todo esse texto, o problema é que o tempo é uma desgraça. Não é que ele apague a contribuição dessas obras, isso é impossível, porém ele dificulta a compreensão de todo esse impacto que os clássicos tiveram, deixando o seu valor histórico vez mais distante da realidade das novas audiências.

Por isso é fundamental por parte da crítica especializada, estudiosos da área e a própria comunidade que cresce em volta dessas mídias. Não na forma de remakes, remasters, reboots e o que seja. É através do esforço de deixar registrado e a paciência em explicar para os que estão chegando o que faz dessas obras contribuições tão valiosas para as mídias que eles consomem quando muitas dessas qualidades não podem ser visíveis a não ser que se conheça a história delas.

Independente da ingratidão do tempo, independente da ignorância da audiência em relação ao legado dessas obras, independente do que eu, você e qualquer aleatório da internet querendo ter a nova opinião impopular que infantilmente tenta fugir do que é consenso ache, esses clássicos tem o seu valor, tem seu impacto, nada pode apagar isso. E se você tiver a mente aberta e a vontade de aprender um pouco da história, garanto que alguém aí estará disposto a te explicar o porquê!


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