
Há menos de uma semana eu publiquei um texto falando sobre o fangame Mighty Final Fight: Forever. Num trecho dele, comento como o jogo poderia ser facilmente uma sequência oficial do original de 1993. Ainda que ele precise fazer alguns ajustes de balanceamento e melhorar o modo cooperativo, é um ótimo beat’em up. Mais do que isso, acredito que com o marketing apropriado Mighty Final Fight: Forever poderia trazer novos olhares para a franquia de Final Fight que hoje está limitada a aparições em Street Fighter. Esse não me é um sentimento estranho. Muito pelo contrário! Me vejo pensando nisso com relativa frequência desde que joguei Black Mesa.
Acredito que todo mundo aqui saiba o que é Half-Life mesmo que não tenha jogado um título sequer da franquia. Afinal esse é um daqueles nomes que você reconhece até mesmo quando não tem interesse nesse tipo de jogo. Half-Life é um importante marco dos FPS, tanto o primeiro quanto o segundo (apesar de que esse já receba o adjetivo favorito do gamer médio de datado), naquele período de transição dos anos 90 para os anos 2000. Apesar dos dois serem os mais conhecidos pela média, pessoas mais aficionadas conhecem as expansões e outros títulos que pontuaram a história da série. Entre eles está o Black Mesa, um remake do primeiro Half-Life lançado em 2020.
O que chama atenção em Black Mesa é que ele não foi um projeto encomendado pela Valve. Ele surgiu dos esforços de coletivos de fãs que se uniram depois da decepção que foi Half-Life: Source. Admito que estou reproduzindo o que eu ouvi falar, porque nunca mergulhei afundo na comunidade de Half-Life. Após a sequência, a Valve decidiu portar alguns dos seus títulos anteriores para sua nova engine da época, Source. Ela tinha um potencial gráfico maior, contava com novos recursos para melhorar a física dos jogos, etc. Contudo, o Half-Life: Source não animou muito os fãs e nem a crítica porque não apresentava muitas melhorias substanciais em relação ao original. Daí surgiram alguns grupos interessados em recriar o jogo totalmente na nova engine. Dois deles unificaram os seus projetos, formando a equipe que eventualmente se chamaria de Crowbar Collective.
O desenvolvimento de Black Mesa iniciou ali por volta de 2005 e se estendeu até 2012 quando a primeira versão do jogo foi distribuída gratuitamente. Ela vinha com todos os capítulos de Half-Life recriados, com exceção da região “controversa” de Xen. Confissão: eu amo Xen, ainda nesse remake, mesmo entendendo todas as críticas. A parte mais importante dessa história vem no ano seguinte. Nesse período a Valve já estava mais do que ciente da existência de Black Mesa e entrou em contato com a equipe, recomendando que eles adquirissem a licença para a nova versão do Source. Com isso eles teriam acesso total aos recursos da engine para aprimorar o projeto. A Crowbar Collective acatou a sugestão e, suponho eu, que o que mais motivou a decisão foi que a Valve também deu permissão para que eles comercializassem o jogo.
Não dá para afirmar com exatidão quantas cópias de Black Mesa foram vendidas. Já encontrei estimativas na unidade dos milhões, porém não dá pra depositar tanta confiança nesses números. O que dá para saber de fato é que o jogo superou as expectativas e, ao contrário de Half-Life: Source, agradou todos os lados. Chuto até que deve ter uma nova geração que ingressou na franquia por meio dele. Então é seguro afirmar que a iniciativa dos fãs foi um sucesso e eu fico particularmente satisfeito que a Valve tenha dado o aval para que eles pudessem ganhar algum dinheiro com a sua dedicação. Desde então eu tenho esse sonho que talvez um dia projetos como Black Mesa deixem de ser exceção e se tornem regra. Pensamento desejoso* demais, eu sei!
*se essa não for a melhor tradução de wishful thinking, não me corrijam porque gostei dela.
Vamos a outro exemplo. Em novembro de 2024, saiu o fangame The Booze of Monkey Island. Para quem não sabe, eu sou um grande fã dos jogos de Monkey Island – inclusive tem review de Return to Monkey Island aqui no blog – então fiquei bem feliz de descobrir que esse projeto existia e foi concluído.

Os desenvolvedores por trás de The Booze of Monkey Island, a Bean Adventure Agency, ficaram seis anos trabalhando nele. É um jogo relativamente curto, não tem mais do que umas horas de duração mesmo com você lendo todos os diálogos. Para comparar, Black Mesa levou um ano a mais para concluir sua primeira versão e depois mais oito até lançar a versão definitiva. Claro que são projetos com complexidades e equipes de tamanhos diferentes. Independente disso, vejam como ambos levaram bastante tempo para serem concluídos. O Mighty Final Fight: Forever, se me lembro bem, demorou cinco ou seis anos para ficar pronto.
O motivo é óbvio: todos os envolvidos se dedicavam aos projetos no seu tempo livre. Essas pessoas tinham suas vidas, suas carreiras, e é uma realidade de qualquer fangame. Ninguém é doido de abandonar tudo para se dedicar exclusivamente ao seu projeto, ainda mais quando não existe uma perspectiva de comercializá-lo. Black Mesa passou metade do seu desenvolvimento considerando que essa não seria uma possibilidade. Logo, é necessário ter em mente que existem limites para a extensão que um fangame pode tomar.
Em The Booze of Monkey Island, por exemplo, os desenvolvedores não puderam contar com dublagem. Mesmo entendendo que era um fangame, é difícil olhar para o Guybrush Threepwood mexendo a boca sem escutar a voz do Dominic Armato. Supondo que ele pudesse participar desse projeto, o pessoal da Bean Adventure Agency teria que tirar dinheiro do próprio bolso para pagar pelos seus serviços. Fora os dubladores dos demais personagens. Aí imagina se eles tivessem botado essa grana no projeto e depois desse a louca na Disney – atual detentora dos direitos de Monkey Island – e ela mandasse tirar o jogo do ar? Graças a ação da internet, com certeza encontraríamos o jogo para baixar em outros cantos. Mesmo assim, isso desincentiva os desenvolvedores a investir muitos recursos nesses projetos.

Cabe aqui citar a fatídica história de AM2R (Another Metroid 2 Remake), um jogo que ficou sendo desenvolvido pelo Milton Guasti durante dez anos entre um hiato e outro. O jogo saiu em 2016 e começou a ganhar atenção no mainstream, tanto que era um dos concorrentes da extinta categoria de fangames que tinha no The Game Awards. Milton e os sites que disponibilizavam o jogo receberam a famosa cartinha de DMCA da Nintendo. A mesma coisa aconteceu com Pokémon Uranium. Depois de uma década de trabalho, sendo bem recebidos pelos fãs, os desenvolvedores de ambos os jogos tiveram que encerrar seus projetos. No texto de Streets of Rage X eu falo sobre o Streets of Rage Remake, fangame da Bombergames, que também teve complicações legais com a Sega.
A gente entende que uma empresa vai se preocupar com a imagem das suas propriedades intelectuais. AM2R ainda teve o azar de que ao mesmo tempo havia um remake oficial sendo produzido. Então não dá para ser idealista, só estou dizendo que em face da possibilidade de um sorrateiro cease & desist, qualquer desenvolvedor independente vai pensar duas ou três vezes no quanto de empenho e tempo dos seus dias ele vai colocar nesses projetos. Nem todo mundo tem o benefício de ser um Christian Whitehead.
Para quem não conhece, o Christian ganhou notoriedade nas comunidades de Sonic onde ele desenvolvia alguns fangames. Em 2009 a Sega queria produzir uma port de Sonic CD para o iOS e resolveu pedir ajuda aos fãs. O Christian aproveitou a oportunidade para mostrar uma versão feita na sua própria engine e conseguiu o trabalho. Com o sucesso da port, ele foi contratado para fazer mais algumas e estabeleceu uma boa relação com a equipe do Sonic Team. Graças a esse contato, o Christian também teve oportunidade de apresentar um protótipo para o Takashi Iizuka, produtor da franquia. Esse jogo se tornaria anos depois o aclamado Sonic Mania.
Então, por mais que podemos citar esses casos como o de Black Mesa e Sonic Mania, eles são a exceção, da exceção, da exceção. Claro que eu não acho que todo fangame por aí deveria ter a possibilidade de ser comercializado. São feitos com carinho, com certeza, mas nem todos vão ter o mesmo esmero. Fora que alguns nem tem essa pretensão, tem desenvolvedor que só quer distribuir seus joguinhos para a comunidade se divertir. Porém, num momento em que temos o cenário indie revelando vários talentos, irão haver mais jogos com potencial de furar essa bolha e não ser somente algo de fã para fã.
Sei lá, é um sonho que eu gosto de ter. Ainda pensando em propriedades intelectuais cujas empresas engavetam por anos. Eu consigo tranquilamente visualizar títulos como o Mighty Final Fight: Forever e The Booze of Monkey Island saindo oficialmente como parte de alguma data comemorativa das suas respectivas franquias. Entendo que deve ter toda uma burocracia envolvida, mas se existe esse potencial por que não explorá-lo? De novo, eu tenho consciência que é um pensamento muito desejoso, mas eu tento ser otimista (às vezes).
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