Pode soar estranho para alguém cujo principal hobby é palpitar sobre jogos na internet, mas eu não ligo para mecânicas!

Ok, talvez não ligar é uma expressão um tanto forte para se falar e talvez eu devesse adicionar um advérbio de modo na frase para deixar o sentido mais claro. Mas enfim, o que eu quis dizer é que se tratando de vídeo games, a jogabilidade fica em terceiro lugar na minha lista de interesses. Isso aí, a característica que difere essa mídia das demais recebe bronze nas minhas olimpíadas perdendo para atmosfera & ambientação que dividem a medalha de prata. E a de ouro fica com as narrativas.

Call of Juarez: Gunslinger
Call of Juarez: Gunslinger foi um dos melhores exemplos recentes na minha vida em que a narrativa desempenhou um papel fundamental na minha experiência com o jogo

Claro que existem casos e casos e preciso desenhar isso bem afinal isso aqui é a internet e eu sei como as pessoas reagem a esses tipos de afirmações. Num jogo onde a história não faz muita diferença e funciona apenas para dar um contexto para a gameplay, como um Super Mario World da vida ou um Streets of Rage, é óbvio que o que eu vou valorizar as mecânicas que o jogo apresenta. Mas via de regra eu fico muito mais interessado na narrativa de um jogo do que a sua jogabilidade.

Isso porque antes de eu desenvolver um interesse mais profundo por jogos, minhas mídias favoritas eram cinema e literatura onde a narrativa faz toda a diferença. E notem que eu estou enfatizando a palavra “narrativa” e não história. Um grupo de heróis destemidos lutando para salvar o mundo de uma força maligna é uma história que já foi contada centenas de milhares de vezes, o que faz a diferença é a forma com qual você vai contá-la. Por isso eu acho que a palavra em inglês, storytelling, é muito mais adequada para definir esse conceito, ainda mais que narrativa ganhou uma conotação muito negativa nesses tempos inflamados de polarização política.

TRIVIA: esse texto foi escrito originalmente em fevereiro desse ano, mas agora nesse repost no final de outubro a última frase faz muito mais sentido

Sendo assim, eu sempre dou um grande valor quando jogo aplica algum elemento, por mais simples que seja, para fortalecer o seu storytelling. Já cansei de ficar pondo essa palavra em itálico então daqui pra frente eu vou usar narrativa mesmo.

PEQUENOS EXEMPLOS, GRANDES NARRATIVAS

Para ilustrar como eu valorizo esse esforço em dar uma narrativa minimamente mais diferencia para os jogos citar dois pequenos exemplos que me vem agora na cabeça. O primeiro é bem querido para mim porque foi basicamente o RPG que me fez gostar de RPGs, hoje eu adoro especialmente pelo algo a mais que o jogo fez para contar a sua história de maneira mais interessante e efetiva: Phantasy Star IV.

ATENÇÃO: SPOILERS ABAIXO

Uma das características que Phantasy Star IV tem de diferente em relação aos demais título da série é a inclusão de painéis ilustrados bem no estilo mangá ao longo de todo jogo que ajudam a descrever melhor a ação que se passa entre os diálogos.

Phantasy Star IV
Os quadros não só ajudam na expressividade desses personagens como também em todo o “mise en scène” de cada sequência

Essas painéis são importantíssimos para reforçar a carga dramática de muitas das cenas do jogo. Uma em especial é quando a personagem Alys morre depois de ter sido atingida pela magia de um dos vilões do jogo.

Utilizando os painéis para mostrar a reação de cada um dos outros personagens com a morte de Alys, esse momento fica muito mais impactante do que seria se apenas a víssemos morrer através de linhas de diálogo com os sprites sem muita animação. Apesar da jogabilidade dele ser a mais polida, além dos melhores gráficos, é justamente pela narrativa que tira grande proveito de elementos visuais que Phantasy Star IV se tornou o título mais marcante para mim dentre os quatro jogos da série na época.


Ok, mas Phantasy Star é uma franquia de RPGs, um gênero no qual a narrativa é um conceito intrínseco a sua fórmula. Porém ela também pode ser utilizada para aprimorar um tipo de jogo onde raramente a história é levada tanto em consideração para os fãs do gênero. Para o próximo exemplo eu trago Fight ‘N Rage.

Fight 'N Rage

Recomendado e zerado no ano passado, Fight ‘N Rage é aquele tipo de jogo indie que recebe a alcunha de carta de amor a algum gêneronesse caso os clássicos beat’em ups da era de ouro dos arcades e também dos jogos – e até filmes – de luta em geral. O jogo serve como uma ponte que liga o passado e o presente desse gênero, ao trazer de volta a jogabilidade tradicional de antigos beat’em ups e atualizá-la com mecânicas mais atuais. Além disso o jogo vem com umaa apresentação visual típica de um fliperama ou um monitor CRT (perguntem aos seus pais sobre essa tecnologia ancestral). Dessa forma, Fight ‘N Rage contribui para manter vivo o legado desses jogos ao mesmo tempo que os ajuda a evoluir para os tempos mais modernos.

E uma das características que me chamou a atenção em Fight ‘N Rage é que ele tem uma trama um pouco mais ~complexa~ do que o beat’em up médio ao tentar de fato contar uma história ao longo das suas fases e não somente prover um contexto para o jogador sair esmurrando meio mundo até o último chefão.

A trama do jogo se passa num universo pós-apocalíptico onde a humanidade foi dominada pelos mutantes, um espécie de humanos misturados com animais, e os três personagens principais se unem para tentar derrubar esse regime totalitário e libertar os humanos. A narrativa que o jogo utiliza é bem simples: entre as fases comumente rolam alguns diálogos e pequenas cutscenes que colaboram na construção do universo do jogo, tal como no ~desenvolvimento~ da história e dos seus próprios personagens.

Fight 'N Rage

Além disso, a história não se mantém numa única linha e em alguns momentos do jogo é dada a escolha ao jogador de seguir por rotas diferentes que não apenas levam a um novo final, como também adicionam outras pequenas histórias nesse universo.

Um dos melhores exemplos é que se o jogador tiver sucesso em resgatar uma determinada escrava na primeira fase e seguir por um caminho alternativo, ele chega a um vilarejo onde ele descobre que os humanos que conseguem sobreviver ali por terem um pacto com os mutantes, deixando-os em paz em troca de que eles entregarem fugitivos e rebeldes que passem pelo lugar.

Fight 'N Rage
Apesar de ser uma personagem que mal tinha entrado na história, esse momento consegue ser legitimamente impactante dentro de um jogo que não esperávamos que ia seguir por tais caminhos

Fight ‘N Rage não é um exemplo de jogo com narrativa primorosa, até mesmo porque não é isso que seu público-alvo está buscando. Mas ao desenvolver mesmo que minimamente esse lado na sua gameplay o jogo ganha um diferencial em meios aos demais títulos, uma vez que suas mecânicas podem ser encontradas em outros jogos antigos ou contemporâneos.

E é nessa linha de pensamento que eu gostaria de trabalhar esse texto em mais dois jogos que eu considero que a narrativa foi o elemento fundamental para destacá-los em meio a uma pilha de outros jogos que, ao menos em jogabilidade, poderiam facilmente serem escolhidos em vez deles. São eles: The Friends of Ringo Ishikawa Call of Juarez: Gunslinger.

The Friends of Ringo Ishikawa & Call of Juarez: Gunslinger

OS AMIGOS (E A NARRATIVA) DE RINGO OF ISHIKAWA

Pra entender The Friends of Ringo Ishikawa precisamos falar rapidamente de Kunio-kun, uma franquia de jogos popular no Japão que abrange uma gama de diferentes títulos em diferentes gêneros.

River City Ransom
Apesar da localização perder um pouco dessa característica yankii do original, o espírito da delinquência juvenil se mantém forte na versão americana

Aqui no ocidente ficou conhecida especialmente por dois títulos que receberam uma localização americana: Renegadeum tradicional beat’em up de arcade e River City Ransom, um beat’em up lançado pro Nintendinho em 1989 que aplicava algumas mecânicas de RPG e mundo aberto. A série como um todo usa a figura dos delinquentes japoneses, com uma enorme influência da cultura dos yankii, com um tom mais leve e bem humorado sem se aprofundar muito nesse tema da delinquência.

The Friends of Ringo Ishikawa também utilizada esse tema, mas, ao contrário de Kunio-kun onde a ênfase está mais nas mecânicas do que na história, o jogo tem uma surpreendente profundidade narrativa focada na desconstrução do arquétipo do delinquente japonês.

No jogo nós controlamos o titular Ringo Ishikawa, líder de uma pequena gangue de delinquentes formadas pelos seus amigos: Ken Nakamura, Masaru Takahashi, Shiro Abe e Goro Yamaguchi. A trama se desenrola no último ano do ensino médio dos personagens, naquele período da passagem da adolescência para o início da vida adulta onde Ringo e seus amigos precisam decidir o que será da vida deles agora que irão se formar. E nenhum deles tem qualquer perspectiva para o futuro.

The friends of Ringo Ishikawa

O jogo segue como uma espécie de beat’em up aos moldes do clássico River City Ransom com uns elementos rpgísticos tanto no sentido como conhecemos de evolução de personagem, quanto no sentido de role play, o de interpretar um papel, assim como na série de jogos de Story of Seasons (antigamente conhecida como Harvest Moon) onde assumimos o papel de um jovem fazendeiro cuidando dos seus afazeres diários e administrando sua fazenda e vida social.

Em The Friends of Ringo Ishikawa você tem uma quantidade limitada de horas por dia onde Ringo pode gastá-las explorando a cidade, indo para escola, estudando, se exercitando, fazendo alguns bicos para ganhar dinheiro, treinando para aprender novos golpes ou passando tempo com seus amigos. Nesse meio tempo você também pode arranjar briga com gangues de outras escolas sendo que pode recrutar Masaru, Shiro e Goro para te acompanhar nessas brigas.

The friends of Ringo Ishikawa

Se pararmos para analisar friamente a jogabilidade de The Friends of Ringo Ishikawa, não há nada tão particularmente interessante nela. Claro que o sistema de batalha é bem mais complexo que o de River City Ransom e a cidade do jogo tem muito mais vida. Porém é só isso, o jogo não acrescenta muito ao seu gênero em termos de mecânicas. E nem acho que deveria. Mas narrativamente é outra história!

The Friends of Ringo Ishikawa não tem nenhuma trama, a princípio, e o jogo segue com uma atmosfera meio slice of life onde você segue o dia-a-dia relativamente normal na vida do Ringo em meio as suas tarefas mundanas. Porém de vez em quando é ativado um evento scriptado que faz rodar uma pequena cena. Durante esses momentos que o jogo aproveita para desenvolver seus personagens e vai construindo uma trama sútil por trás da aparente aleatoriedade de tais momentos.

The friends of Ringo Ishikawa

Um dos textos da minha série Game Cuts é dedicado a esse jogo: O tempo em The Friends of Ringo Ishikawa. Recomendo a leitura porque é um dos meus textos favoritos e, modéstia à parte, achei que esse ficou muito bom. Nele eu discorro como o tempo no jogo funciona como mais como um elemento narrativo do que um componente da jogabilidade. Como eu falo no texto:

Quando passa uma hora do jogo, não é uma hora a menos para praticar boxe, estudar química ou fazer uma sessões de barra na praça do jogo. É uma hora a menos na vida do próprio Ringo! Você sente que o tempo do protagonista tá passando e não tem nada que ele, ou você, possa fazer pra impedir isso. Teoricamente o jogo pode ser infinito se você souber como evitar de ativar os eventos scriptados que fazem a história progredir identificando onde e em qual horário eles serão ativados. Mas isso não muda a sensação o que o jogo te passa. Ou seja, podemos até pausar a progressão da trama, mas a sensação que o tempo do Ringo e seus amigos está passando fica conosco durante toda a gameplay. Porque a gente sabe que uma hora aquilo vai acabar, não se é jovem para sempre. O período letivo chegará ao fim e deixará em seu lugar um futuro incerto. A narrativa de The Friends of Ringo Ishikawa faz você encarar a jogabilidade de outra forma, onde cada ação do Ringo, desde assistir uma aula para conseguir sair bem nas provas, puxar briga com outras gangues na companhia dos seus amigos e até mesmo gestos sem muito propósito como ficar sentado no píer olhando horizonte vão além de uma simples interação com o jogo e criam uma conexão muito mais forte entre você e a obra.

The friends of Ringo Ishikawa
Esse frame sempre me passa uma energia de “Narutinho sozinho no balanço”

A narrativa de um jogo pode ser um fator fundamental para atrair a atenção de um jogador que pode não se impressionar com as suas mecânicas e assim motivá-lo a jogar. Não foi meu caso com The Friends of Ringo Ishikawa porque quando comprei eu estava interessado no estilo Kunio-kun da sua jogabilidade, mas depois de jogá-lo o que me fez gostar dele de fato foi a narrativa.

E tem um último caso recente no meu histórico (era recente em fevereiro) que tabém exatamente essa situação de como a narrativa pode ser utilizada para atrair o jogador em vez da jogabilidade. A seguir, minha história com Call of Juarez: Gunslinger.

A NARRAÇÃO DE CALL OF JUAREZ: GUNSLINGER

Ano passado a Steam deu esse jogo de graça então como diz a expressão “de graça até injeção na testa”  que aliás é uma expressão que quanto mais eu penso, menos eu vejo sentido nela – eu o adicionei imediatamente na minha Biblioteca. Eu não tinha qualquer plano de jogá-lo porque FPS não é um gênero que está na minha lista de preferências e a franquia de Call of Juarez era uma que eu só conhecia por nome. Mas movido por curiosidade eu resolvi dar uma lida na página da Wikipédia do Gunslinger só para ter uma ideia de como era a jogabilidade que, sendo honesto, a principio não me interessou nenhum um pouco.

Call of Juarez: Gunslinger

Mas onde antes ele só tinha a minha curiosidade, Gunslinger conseguiu minha atenção no momento em que meus olhos passaram pelo termo narrador não-confiável que o verbete citava ao mencionar a estrutura narrativa do jogo.

E o que é um narrador não-confiável? Bom, ele é basicamente o motivo pelo qual toda a discussão sobre se Capitu traiu ou não Bentinho é idiota e, desde que eu li Dom Casmurro, eu fico puto quando ela vai parar nos assuntos mais comentados. Tão puto que eu estou interrompendo momentaneamente o fluxo desse texto só para deixar claro para vocês como essa discussão, novamente, idiota me incomoda!

Voltando ao assunto, na ficção o narrador não-confiável é um tipo de narrador cuja credibilidade é questionada por nós, a audiência, por percebermos a possibilidade dele estar deliberadamente mentindo, ter algum viés na história (que é o caso de Bentinho em Dom Casmurro) que distorça sua percepção dos fatos ou por termos motivos para questionar a sua sanidade mental. Um excelente exemplo desse conceito é um dos grandes filmes do Akira KurosawaRashomon. A premissa do filme se baseia nos eventos que circundam a morte de um samurai que são contados por quatro diferentes pessoas, em que cada uma omite ou altera os fatos para proteger a sua própria imagem.

Sério, vou até parar o texto de novo para enfatizar que vocês assistam esse filme que ele é excelente. Inclusive ele acabou criando o efeito Rashomon que é uma expressão utilizada para descrever o fenômeno que em evento é descrito com interpretações contraditórias pelos indivíduos envolvidos no caso e que não vou me estender mais porque esse texto já passou dar margem dos 10 minutos de leitura.

Rashomon
Pela terceira vez, assistam esse clássico!!!

Em Call of Juarez: Gunslinger nós temos o personagem Silas Greaves, um conhecido caçador de recompensas que chega no saloon de uma pequena cidade do Kansas e começa a contar as suas aventuras passadas para um grupo de ouvintes. Nós, os jogadores, controlamos o Silas em cada uma dessas aventuras executando todos os feitos que ele diz ter realizado. E aqui eu enfatizo o que ele diz.

As histórias de Silas põe o personagem em contato com diversas figuras conhecidas do Velho-Oeste que se tornaram grandes lendas da história americana, como Billy the Kid, Pat Garret, John Wesley Hardin, Butch Cassidy, Jesse James, entre muitos outros. Mas não apenas a história de Silas se cruza com essas figuras como ele também se põe no centro de muito eventos históricos como a grande escapada de Billy the Kid na cidade de Lincoln, o roubo dos bancos de Coffeyville pelos Irmãos Dalton e o lendário tiroteio de O.K. Corral.

Engraçado que parece que eu conheço esses eventos, né? Não, apenas li os cartões que o jogo libera contando a história do Velho-Oeste.

E geralmente Silas é o “verdadeiro” responsável pelo sucesso dessas empreitadas e assim seus feitos são questionados tanto por nós, os jogadores, quanto pelos próprios personagens que servem de audiência para o Silas narrador.

Call of Juarez: Gunslinger

A sacada de Gunslinger é que a narração do Silas ocorre ao mesmo tempo em que estamos controlando a versão dele nas histórias e com isso muitas coisas que ele fala acabam alterando o gameplay. Por exemplo, numa determinada fase nos escutamos os roncos de um dos personagens que está ouvindo as histórias. O Silas então conta como que do nada ele foi atacado por vários índios. No jogo, de repente, surge uma dezena de inimigos a sua volta iniciando um tiroteio até que o dorminhoco acorda e questiona porque do nada surgiram esses índios na história. Aí o Silas revela que só disse isso para testar se ele estava prestando atenção e então os inimigos no jogo desaparecem e você segue com a fase normalmente.

Existem diversos momentos assim ao longo da gameplay de Call of Juarez: Gunslinger como uma fase que reinicia que você tem que jogar três vezes pois pois cada personagem conta uma versão dos fatos. E tem o meu momento particularmente favorito que acontece bem cedo no jogo onde o Silas se vê cercado num desfiladeiro por dezenas de bandidos abrindo fogo contra ele, a sua munição acaba e não tem pra onde ocorrer. E nessa hora o Silas narrador menciona que olhou pro lado e convenientemente encontrou uma saída que o levaria para segurança e no jogo a rocha simples se abre para dar passagem para nós escaparmos.

Call of Juarez: Gunslinger

Se não fosse aplicado esse conceito de narrador não-confiável no jogo, Gunslinger não passaria de um shooter não muito memorável. Claro que o ritmo acelerado com que o jogador pode se mover e eliminar inimigos e outras particularidades da jogabilidade que dão uma qualidade meio arcade para a gameplay consegue nos manter engajados por horas. Fora que os gráficos em cel shading não são apenas lindos, como também produzem uma estética de revista em quadrinhos que combina bem com o tom geral do jogo. Mas com o correto de recursos narrativos, Call of Juarez: Gunslinger consegue oferecer algo a mais para seus jogadores e assim se diferenciar de outros westerns do seu gênero.

UM ÚNICO PARÁGRAFO DE CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ainda que jogos é a capacidade de interação é a que faz se destacar em meio a diferentes outras mídias, a narrativa representa uma poderosa e útil ferramenta para que os game designers consigam dar uma experiência mais interessante ao seu público mesmo não precisando inventar mecânicas revolucionárias para serem aclamados.

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