
Na última semana, uns doidinhos do Twitter, que fazem parte do que eu chamo de Direitinha Games, ainda estavam muito magoadinhos com o resultado das eleições. Por isso eles resolveram fazer a única coisa que sabem que é pirraça e disseram que iriam boicotar os jogos daqueles desenvolvedores brasileiros que “fizeram o L”. Pois então… não deu muito certo! Bom, na verdade deu certo sim. Só não deu certo para a Direitinha Games. Não tem como você boicotar coisas das quais você não é público consumidor, então nenhum desenvolvedor brasileiro “fazedor do L” saiu prejudicado. Pelo contrário, pessoas que conheciam jogos brasileiros aproveitaram a oportunidade para fazer listas de recomendação* e assim muita gente saiu desse episódio conhecendo mais do o cenário nacional.
Até alguns jogos relativamente obscuros conseguiram se dar bem, como foi o caso de CODE Bunny. Desenvolvido pelo Team Seventh Star, um pequeno estúdio independente fundado pela Lavie Murchio, ele foi lançado ali em meados de 2024. CODE Bunny angariou críticas positivas e chegou a ganhar uma matéria de duas páginas na revista japonesa Famitsu em 2025. Porém esse foi mais um dentre os vários jogos indie que vem e vão sem muita cerimônia. O baixo investimento dificulta muito a vida de desenvolvedores que têm pouquíssimos recursos para divulgar seus projetos e dependem quase exclusivamente de marketing boca a boca.
Mesmo com alguma projeção lá fora, CODE Bunny não foi uma exceção. Me incomoda que só vim a conhecê-lo por causa do boicote, mas hoje estou mais disposto a ver o copo meio cheio. O jogo chegou para mim e no final é isso que importa. Então eu comprei, instalei, joguei, zerei e agora venho falar dele para vocês porque qualquer exposição já faz uma grande diferença.
CODE Bunny se trata de um jogo de plataforma de ação 2D e eu vou me dar o luxo de ignorar todos os pormenores da sua trama. A não ser pelos seus dois protagonistas, Hazel e Axel. Eu até achei bacana a história, ainda que a estrutura do jogo não permite explorar muita coisa em termos narrativos, porém eu queria focar num aspecto específico da minha experiência. Provavelmente vocês já ouviram falar de dissonância ludonarrativa que é desconexão criada entre o que acontece num jogo por meio da sua narração e o que acontece por meio da jogabilidade. Pois então, aconteceu comigo uma espécie de dissonância… ludorrecreativa. Isso faz algum sentido? Sei lá! Tenho que parar de inventar nome para qualquer bobagem que eu imagino.

Eu vi alguns comentários comparando CODE Bunny com Mega Man e eu já vi algumas longplays das séries X e Zero para entender essa associação. Porém eu acho que a melhor referência seria Sonic, uma vez que que ambos são jogos baseados em momento. Não momento no sentido filosófico sobre tempo e sim o momentum no sentido físico sobre impulso. Todos os dois personagens que você pode escolher tem uma habilidade própria que lhes confere mais mobilidade. Hazel, com quem eu joguei, pode marcar inimigos e se teletransportar até eles, ganhando um pulo extra no processo. Ela também pode usar sua espada para ricochetear em inimigos e plataformas. Axel, por sua vez, ganha impulso ao usar uma pisada sobre os inimigos ou um ataque giratório que também faz com que ele se ricocheteie em quem atingir.
Sendo assim, os inimigos são posicionados na fase não como obstáculo para o jogador utilizá-los para atravessar o mapa mais rápido. Tal como Sonic, um erro acaba te obrigando a seguir por uma rota alternativa e, geralmente, mais demorada. A grande diferença é que as fases de CODE Bunny são curtas, bem curtinhas mesmo, então o desvio não te atrasa tanto. Coisa de você não levar até menos de três minutos para chegar no final da fase se for rápido o bastante. Somente na luta com os chefões que o jogo chega a dar uma “desacelerada” pois, dependendo dos seus movesets, você tem que aguardar uma janela abrir para poder acertá-los.
Portanto, ficou muito aparente como os desenvolvedores desenharam CODE Bunny para entusiastas de speedruns. Eles querem que você tire o máximo proveito das habilidades de Hazel e Axel para alcançar o final da fase no menor tempo possível. Tanto é que eles a separam em duas partes, uma com trajeto com os típicos desafios de plataforma e a segunda para o duelo contra o chefão. Na prática, a campanha principal tem pouco mais de uma hora, duas se você quiser concluí-la com ambos os protagonistas. Porém dá para ficar horas e mais horas no jogo, refazendo as fases e tentando bater seus recordes e conseguir as notas máximas.
Entretanto, eu não joguei CODE Bunny desse jeito! *emoji com gotinha de suor*
Eu nunca fui um adepto de speedruns, eu nem mesmo brinco com aqueles modos de time attack. Não é que eu seja um inepto, meus reflexos apenas não são lá grandes coisas. Fico longe de jogos de luta porque sei que vou passar um aperto ou até coisa pior, vergonha. Portanto, eu nunca saio correndo numa fase a não ser que tenha um pedregulho gigante rolando atrás de mim. Prefiro ir com calma, um passo de vez, avançando moderamente e explorando os detalhes da fase. Mesmo quando não exista o que explorar como é o caso de CODE Bunny. Não há nenhum segredo ou áreas secretas para revelar, você só precisa sair do ponto A e chegar ao ponto B.

Entretanto, mesmo sabendo que não havia segredos a serem descobertos em CODE Bunny, eu continuei progredindo devagar, enfrentando todos os inimigos que apareciam na minha frente e às vezes tentando voltar, se o jogo me desse essa possibilidade, para testar a outra rota. Não é à toa que a minha fase favorita acabou sendo a última porque nela você precisa andar com cuidado. Existem vários poços da morte nesse mapa, então um errinho não vai apenas te atrasar como também fará você voltar pro último checkpoint. Foi único momento em que senti que o meu ritmo e o do jogo ficaram mais próximos de sincronia.
Por isso que eu brinco que existe o CODE Bunny que a Team Seventh Star fez e existe o CODE Bunny que eu zerei. Há uma dissonância em que, embora eu reconheça o tipo de jogo que ele é, eu ainda preferi seguir no meu jeito extra cuidadoso de ser. Ainda dá para tirar diversão desse jeito, principalmente se você usar a Hazel para ficar fatiando os inimigos com sua habilidade especial. Até mesmo a batalha com um o último chefão, onde rola um pico de dificuldade considerável em relação ao restante do jogo, me divertiu pelo desafio. Satisfatório demais usar o dash da Hazel para escapar de um ataque o sistema dela de karma, que pode aumentar seu dano enquanto te deixa mais vulnerável, cria uma cada a mais de dificuldade para quem quer ousar um pouco.
Porém essa minha diversão tem um prazo limitado por eu não ser esse entusiasta de speedrun. Até posso recomeçar uma nova campanha para testar o Axel direito, porém eu não vou ficar repetindo as fases várias vezes para ver se consigo bater o tempo recorde. No geral a minha experiência foi positivo, mas tenho certeza que seria melhor se eu gostasse mais dessa jogabilidade eletrizante que os desenvolvedores de CODE Bunny propuseram. Caso você seja desses, então pelo menos terminamos este texto com uma recomendação em potencial para você. Inclusive, pelo que eu vi está para sair uma versão Director’s Cut que adicionará novos personagens e espero que novas fases também.
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