Look Outside: perder a sanidade sim, a humanidade jamais

A imagem mostra o protagonista do Look Outside, Sam, se olhando no espelho e sorrindo

Acho que já deixei bem claro na história desse blog de como eu gosto de jogos feitos RPG Maker. Sendo um pouco mais específico, como eu gosto de jogos de terror feitos no RPG Maker. É para mim muito fascinante ver essa longa tradição do gênero, que surgiu lá na década de 90 quando o RPG Tsukūru Dante 98 foi lançado, nas comunidades de RPG Maker e todo ano eu descubro título novo (ou um novo velho) que casa certinho com meus gostos. Na reta final de 2025 isso aconteceu de novo quando meu amigo Alex me apresentou, e semanas depois me presenteou, a Look Outside.

Na primeira vez que o Alex me mostrou eu já sabia que ia adorar Look Outside. Já tinha um elemento ao seu favor por ser um jogo de RPG Maker, especificamente o RPG Maker MZ para quem tiver curiosidade, e mais do que isso ele também era um RPG por turnos. Ainda que seja um gênero tão prevalente na comunidade de RPG Maker, existe uma tendência em explorar outros formatos de jogabilidade dentro da ferramenta, sobretudo aventura. O clássico CORPSE-PARTYé um ótimo exemplo, pois tem uma única batalha no jogo todo. Shūjin e no Pert-em-Hru, outro clássico, já dá um pouco mais de espaço para o combate por turnos. Se olharmos para o mainstream então, a coisa piora.

Eu costumo dizer que Resident Evil fez um bem e um mal para o terror nos videogames. Se por um lado ele ajudou a popularizá-lo e solidificou o survival horror como um gênero próprio, por outro a longo prazo ele monopolizou o imaginário de como um jogo de terror deveria ser. Só olhar alguns casos passados como Alone in the Dark e Parasite Eve que tinham uma identidade própria no seu game design e foram lentamente incorporando uma linguagem que ficasse mais próxima do titânico Resident Evil.

O que é uma pena, porque se olharmos o passado e o presente dos jogos de terror dá pra encontrar muita pluralidade nas suas jogabilidades: Sweet Home – o pai de Resident Evil – Clock Tower, Laplace’s Demon (Laplace no Ma),Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Dredge, Penumbra, Amnesia, The Strange Men Anthology – não é do RPG Maker, mas de uma engine parente dele, o Wolf RPG EditorAlien: Isolation, etc. Mesmo assim, a gente percebe o quanto a imagem criada por Resident Evil 4 prevalece e limita o survival horror (ou action horror, se preferir) na atualidade. A própria franquia se tornou vítima disso e agora no Requiem se viu obrigada a incluir uma opção de mudar a câmera em terceira pessoa. Enfim, não vou discorrer muito nisso senão a crítica de Look Outside sairá dos trilhos. Fica para outro texto.

O jogo se passa no decorrer de algumas semanas em que o protagonista, Sam, está preso no seu prédio depois que uma anomalia apareceu na Terra. As pessoas se referem a ela como o Visitante, porém não sabe a sua origem e nem sua forma. A única coisa que os personagens têm conhecimento é que qualquer ser vivo que olhar para o Visitante, direta ou indiretamente, tem seu corpo transformado em criaturas grotescas. Não somente isso, até mesmo o espaço e o tempo parecem sofrer influência dessa anomalia. Apartamentos aumentam de tamanho, pessoas se fundem com objetos, portais para uma dimensão alternativa em que tudo parece ser feito de carne humana surgem pelo prédio. O quê? Como? Por quê? Nenhuma dessas perguntas tem qualquer resposta.

Sybil, vizinha de Sam, fala com ele através de um buraco na parede do apartamento

Contudo, isso são informações que você vai pegando depois que você explora o prédio de Sam, no início você tem pouquíssimo contexto. Não tem nem mesmo uma cutscene introdutória, apenas algumas mensagens que mostram que o personagem desconfia que tem algo de errado no ar. Logo em seguida você já tem o controle de Sam e entra em contato com a sua vizinha, Sybil, que se comunica com ele através de um buraco na parede. Primeiro ela tenta nos fazer olhar para janela, o que leva a um game over imediato. Se você resistir, Sybil muda de ideia e então diz para Sam que tudo aquilo acabará dentro de 15 dias.

A partir daí você explora o prédio, tentando entender o que está acontecendo lá fora e sobrevivendo da forma que pode. Tal como nos survival horrors, seus recursos são limitados, como comida e itens de cura. Armas também e ainda possuem o agravante de ter chance de quebrar quando usadas em combate. A exceção são as armas de fogo, contudo você não encontrará muita munição disponível.

Você também encontrará pelo mapa alguns NPCs e eles também podem vir até você batendo na porta do apartamento de Sam. Aqui entra um elemento de paranoia, pois nem todos esses encontros serão pacíficos. Alguns NPCs podem já ter perdido a sanidade e te atacar, enquanto outros dependem das escolhas que você faz. Contudo vale a pena interagir com eles, pois alguns podem ser recrutados para sua equipe, te vender itens ou então iniciar uma side quest. Os Astrônomos, por exemplo, são responsáveis por uma das quests que leva a vários dos finais possíveis.

Espalhados pelo prédio também estão vários residentes que servem como os monstros comuns dos RPGs. Nesse aspecto Look Outside é bem malandro. A ideia de um survival horror é desincentivar o jogador a enfrentar os inimigos a não ser em momentos que isso seja inevitável. Look Outside não é uma exceção e é bom que você evite algumas lutas. Ele até te dá a chance de ignorar certos chefões. Porém existem também lutas que são necessárias de se fazer para conseguir itens que liberam o acesso ao restante do prédio ou que são necessários para alguns finais. Então você vai ter que evoluir seus personagens de um jeito ou de outro.

O sistema de batalha de Look Outside segue o padrão de combate por turnos com visão frontal do RPG Maker, porém ele é cheio de detalhes que incrementam a experiência sem perder o fator de survival horror. As armas, como eu falei, tem a chance de se partir. Contudo elas não quebram de imediato, na verdade são substituídas por uma versão mais fraca delas. Contudo, se você continuar usando em batalha, aí elas quebram de vez mesmo. Enquanto estão partidas, ainda é possível consertar as armas com fita adesiva, só que esse é um dos recursos mais limitados do jogo. Então é como se Look Outside desse com uma mão e tirasse com a outras, pra todo pró tem um contra.

Face Taker, um dos chefões opcionais de Look Outside, que se passa pelo pintor Frederic

Por exemplo, cada arma dá ao personagem que a equipa algumas habilidades novas. Os efeitos são variados e são absurdamente mais poderosos que o ataque comum… porém aumentam as chances da arma quebrar. Além disso, cada arma tem um tipo de ataque diferente, sendo os três principais: corte, perfuração e esmagamento. Como podem imaginar, cada inimigo é vulnerável a um desses tipos e resistente a outro. Isso fora outras categorias, tais como ácido, fogo, choque, gelo, etc.

Você vai querer explorar essas fraquezas, afinal quanto menos golpes você precisar para derrotar um inimigo menores são as chances de você perder aquela arma. Mas, a não ser que você apele para guias, não tem como você “magias” saber de imediato quais serão as fraquezas e forças de cada monstro, então tem muita tentativa e erro envolvida. O jogo também é malandro nesse aspecto, porque por vezes ele coloca no mapa vários monstros que tem a mesma fraqueza e então ele bota um que é justamente resistente àquele tipo de golpe só para te pegar de surpresa.

“Ah, mas aí é só salvar, testar um ataque e carregar o jogo!”, podem pensar alguns de vocês. Eu já entro nessa questão, mas primeiro deixa eu só mencionar como funcionam as habilidades específicas dos personagens.

Tal como na maioria dos RPGs, seus personagens aprendem novos golpes, as “magias” conforme passam de nível. A única exceção é o Sam, que consegue isso zerando jogos cujos cartuchos ele encontra pelo prédio ou compra de alguns comerciantes. Além dessas “magias”, alguns personagens possuem outras formas de habilidades. Uma das minhas favoritas é a Sophie, que já vem com um estilingue equipado. Enquanto ela estiver na sua equipe, ela tem chance de encontrar bolinhas com efeitos especiais no meio da luta ou no início de cada dia. Tem bolinha explosiva, que dá choque, que causa sangramento, que ignora defesa, etc. Mas não para por aí. Em vez do comando de defesa, Sophie tem um de se esconder que aumenta sua chance de se esquivar e também libera o uso de outras “magias” enquanto ela estiver escondida.

Outro personagem que também adorei é o Joel. Ele tem um comando que eu acho que a tradução correta seria “dentição”. Mais para frente isso fará sentido. Ela causa um pequeno dano no Joel, porém aumenta sua força e também muda os efeitos das suas outras habilidades. Mas não para por aí². Caso ele dê o golpe final num dos inimigos, Joel irá devorá-los. Isso recupera uma parcela da sua vida e também aumenta o seu HP máximo. Vale muito a pena pelo menos testar cada personagem que você consegue recrutar porque existem várias estratégias que surgem do estilo de cada um.

Agora voltando para a questão de salvar. Look Outside poderia ir pela solução mais simples que alguns survival horrors clássicos adotavam, algo que Tormented Souls resgatou anos atrás, de ter que consumir um item para poder gravar o seu progresso. Entretanto o jogo segue um caminho mais criativo. A não ser que você jogue no fácil que tem autosave, o jogo só pode ser salvo conversando com Sybil no seu apartamento. Toda manhã você tem um save garantido, mas depois você depende da barra de perigo. Ela se preenche conforme mais tempo você passa fora do apartamento e para habilitar o save você tem que passar do primeiro marco.

Conforme maior fica sua barra de perigo, mais experiência você recebe. É um bom incentivo para você não salvar o tempo todo, porém isso também tem seus revezes. Aumentando o nível de perigo você também aumenta a chance das Sombras aparecerem ao entrar numa sala. Além disso, você também pode perder toda sua progressão ao entrar numa luta complicada sem o devido preparo. Fica ainda mais arriscado quando existem alguns game overs surpresas pelo mapa. Eu perdi uma hora e pouco de jogo porque num puzzle eu esqueci de virar o projetor, fazendo o Sam olhar para uma imagem do Visitante.

Aliás, falando nele, a ideia de que o Visitante também altera o conceito de tempo é incorporada na jogabilidade. O tempo passa apenas quando você realiza algumas tarefas como cozinhar, tomar banho, jogar videogames e enfrentar inimigos. Ele também passa quando você entra numa sala pela primeira vez. Óbvio que isso tem sua aplicação prática para tornar o tempo um recurso limitado dentro do jogo, mas ao mesmo tempo cria essa sensação que a sua percepção do tempo foi afetada. Nos primeiros dias você fica com a sensação que quase não tem tempo para nada, dando uma pequena crise de ansiedade de que não conseguirá concluir os objetivos para alguns dos principais finais de Look Outside. Contudo, mais para o fim parece que o tempo demora demais para passar.

Os personagens usam um porquinho da índia na sala de segurança para descobrir qual câmera está apontada para o Visitante

Essa ansiedade não vem apenas da parte do jogador, Sam também tem seus momentos de turbulência mental. Além dos status padrões de todo RPG como envenenamento, sangramento, confusão, cegueira, etc., Sam também pode ficar com fome, cansado, fedido e até depressivo, causando repercussões negativas no desempenho do personagem nas lutas. Inclusive esse último não é apenas uma mecânica, o jogo deixa implícito no começo que Sam tem uma vida solitária e provavelmente lidava com depressão. O estado mental do protagonista é foco da narrativa, porque existem alguns eventos aleatórios que acontecem quando ele se olha no espelho, vai tomar banho ou está na mesa comendo.

Esses eventos surgem como reflexões do personagem em relação a algumas das ações do jogador. Se você pegar muitos itens nos apartamentos, incluindo os pessoais que você pode vender por alguns dólares, em algum momento o Sam vai refletir se isso não faz dele um ladrão, iniciando um diálogo interno que na verdade é uma conversa com o jogador. A mesma coisa acontece depois de você matar vários inimigos, com Sam se questionando se isso não faz dele um assassino. Ainda que você tente argumentar para si mesmo que foi autodefesa, a culpa ainda segue presente no personagem. Tais eventos não criam repercussões na jogabilidade, mas te faz pensar na forma que você está interagindo com o jogo. Não é nem uma questão moral, apesar da moralidade estar implícita em todas as nossas ações, mas sim uma tentativa do personagem mostrar sua humanidade naquele cenário.

Por fim, porém não exatamente o fim, eu também queria chamar a atenção para a supracitada paranoia. Ela não aparece só no texto do jogo, é um sentimento que a jogabilidade consegue elucidar também. Como eu mencionei, em certos momentos um personagem bate na porta do Sam. Você pode espiá-los pelo olho mágico e ter alguma noção de quem está lá fora, porém não sabe se eles já passaram por alguma transformação e se são agressivos. Você quem decide se vai abrir a porta ou mandá-los embora. Para ser justo, a maior parte desses encontros são positivos para o jogador. É assim que você encontra algum dos comerciantes e personagens que pode recrutar para sua equipe. Contudo nem sempre há garantia disso e personagens que você interagiu uma vez podem aparecer de novo só que enlouquecidos.

Então é aqui, depois de falar tanto sobre as mecânicas de Look Outside, que eu cheguei no que considero o que o jogo tem de melhor: ele tenta nos fazer confiar na humanidade mesmo em face dos maiores horrores cósmicos. Não no sentido de pessoas em si, mas sim naquilo que nos torna humanos.

Tem uma passagem logo no começo que me deixou legitimamente comovido. No segundo dia, a porta de um dos apartamentos do seu andar é arrombada. Você vê um sujeito perambulando pelo corredor, seu vizinho Clint. Caso interaja com ele, o homem te ataca automaticamente e você vê que o braço dele está todo coberto de dentes. Não de dentadas, de dentes. Curioso, você entra no apartamento e logo percebe que toda a família foi transformada. A filha mais nova, Rosie, foi quem olhou para o Visitante, causando uma mutação que a transforma numa criatura gigante cheia de dentes. Ela morde seus pais e seus irmãos, fazendo com que eles se transformem também.

Você encontra o filho do meio, Benjamin, em seu quarto brincando com seus soldadinhos de plástico. O rosto do menino se partiu no meio virando uma enorme boca que lhe dá uma expressão ameaçadora. Contudo ele não te ataca. Pelo contrário, você pode se aproximar dele e observá-lo a brincar. Benjamin só fica agressivo se você tentar pegar um dos bonecos. De primeira não existe nenhuma opção de interação além dessas duas, mas se você continuar explorando o apartamento uma hora você encontra um soldado de plástico. Se você voltar para o quarto de Benjamin, tem uma nova possibilidade de interação em que você mostra o soldadinho para o garoto e pergunta se pode brincar com ele.

Durante essa parte surgem novas escolhas e você vê como Benjamin vai se animando com a brincadeira. Ele até te entrega um segundo soldadinho, dessa vez azul, para que você interprete o vilão. Se feitas todas as escolhas corretas, o menino fica feliz com a brincadeira e você escolhe entre dar um tchau, sair sem dizer nada ou então abraçá-lo. Lembro que da primeira vez que joguei Look Outside eu hesitei nessa parte. Pensei: “A-abraçar?! Esse monstro?”. Porém, em seguida, eu pensei em toda a interação e aquilo me fez ignorar a boca gigante que ele tinha no lugar da cabeça e vê-lo novamente como a criança que foi antes da chegada do Visitante.

Então eu abracei-o, fazendo com que o garoto me desse de recompensa alguns doces, um colar e seu jogo favorito. Contudo, o que mais me pareceu recompensador foi ter visto, mesmo que brevemente, que Benjamin ainda mantinha parte da sua humanidade.

Existe uma outra interação possível nesse apartamento com o irmão mais velho, que já apresentei para vocês como o Joel. Ele está no banheiro, de costas para Sam, escovando os dentes. Depois de conversar com ele, o garoto se vira e revela que o seu rosto está se transformando numa boca vertical. Ele te ataca, mas antes disso ele deixa escapar: “Fuzzy…”, o nome do seu ursinho de pelúcia. Esse é um item que você encontra no quarto das crianças e pode usá-lo nessa batalha. Sam atira o ursinho em Joel que fica confuso. Se ninguém atacá-lo até o final do turno, Joel se acalma e a luta é interrompida.

Joel, um dos personagens de Look Outside que podem ser recrutados, segurando seu ursinho Fuzzy e concordando em acompanhar Sam

Pouco a pouco o menino recobra a lucidez e eventualmente você pode recrutá-lo para sua equipe dizendo que ele não pode ficar naquele apartamento. Fazendo isso, Joel permanecerá contigo até o final do jogo sem dar qualquer sinal que ficará agressivo novamente. A gente poderia reduzir a mensagem aqui num simples “não julgue pelas aparência”, entretanto não acho que é nisso que Look Outside discute.

O que o jogo está lhe mostrando é como existe valor em acreditar na humanidade até no fim dos tempos e não perder a noção do coletivo. A principal diferença entre a interação com o Benjamin e com o Joel é que o primeiro simplesmente “congela” e para de falar contigo. Já o segundo pode entrar para sua equipe. Essa união tem um sentido, tanto que durante um dos eventos que acontecem quando você come algo com seus amigos o Joel pergunta se pode ir até o apartamento dele pegar uns jogos. Se você deixar, ele não volta mais, deixando implícito que ao ficar sozinho novamente a transformação tomou o controle da sua mente.

Não acho que isso seja uma mera questão de jogabilidade. Em outras passagens Look Outside mostra outras pessoas que passaram pela transformação e mesmo assim não perderam a sanidade. Qual é o ponto em comum? Eles formaram grupos e agem com toda naturalidade. Se você desconsiderar as aparências monstruosas, eles continuam humanos. Até porque a humanidade é algo mais profundo do que a mera vestimenta carnal por cima dos nossos músculos e ossos.

Outro bom exemplo, Jeanne. A primeira vez que você a encontra no seu apartamento é visível que a mulher está no processo de transformação. Ela pergunta se você pode pegar suas roupas na lavanderia porque está insegura de sair de casa. Quando você volta, Jeanne se transformou numa hidra de 12 cabeças contando com a sua. Embora ela ainda tenha controle de si, as demais cabeças atraem pessoas para o apartamento e as devoram. Jeanne então implora que você destrua o corpo da hidra o que causará a morte de todas as cabeças, incluindo a dela.

Todavia, você também pode destruir todas as cabeças uma por uma deixando apenas Jeanne viva. Assim ela recupera o controle do corpo da hidra e para com os ataques. Ela ainda fica abalada pelas pessoas mortas e pede para você visitá-la no dia seguinte. Nas próximas interações, o jogo mostra como suas ações conseguiram fazer com que a mulher não deixasse de ser humana mesmo no corpo de uma hidra e pouco a pouco ela vai se acostumando a sua nova condição. Ela até tenta te dar um abraço que você pode ou não aceitar. Esse contato físico não está ali à toa, porque é através dele que os personagens indicam que tem confiança um no outro.

Não vou citar mais exemplos para não estragar todas as surpresas de Look Outside. Então paramos por aqui. A jogabilidade de Look Outside é fantástica, mais um daqueles jogos para nos mostrar que não devemos subestimar o potencial do RPG Maker e, novamente, que dá para trabalhar o survival horror com outras mecânicas. Porém, mais do que tudo isso, o que consolida Look Outside como uma obra fantástica para mim é como ele nos mostra que mesmo na iminência de perder a nossa sanidade, a gente tem que se esforçar ao máximo para manter aquilo que verdadeiramente nos torna humanos.

Agora com licença que eu tenho que fazer o true ending ou não conseguirei conviver comigo mesmo.

Sim, sou hipócrita!


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2 comentários em “Look Outside: perder a sanidade sim, a humanidade jamais”

  1. Caramba mano, eu li seu post de Hollow Knight compartilhado no Reddit, e fui atrás de posts mais recentes seus. Essa longa mensagem de apreciação por um jogo que ignorei na página da Steam me fez lacrimejar e refletir. Obrigado por ter compartilhado sua experiência e boa sorte para chegar no final verdadeiro

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