Crimsonland: uma volta ao passado dos jogos independentes

Nos dois últimos anos eu joguei mais survivors-likes do que eu gostaria de admitir. Com base no meu histórico, não há dúvidas que seguirei nesse caminho caminho de autodestruição… Certo, vou parar de graça e falar como uma pessoa normal agora. Não sei explicar porque, mas acabei desenvolvendo um certo fascínio por essa leva de jogos que vieram a partir de Vampire Survivors. Mesmo não gostando de todos *cof* *cof* Brotato *cof* *cof* – eu continuo dando chances para esses jogos. A mais recente foi com o titular Crimsonland.

Durante aquele período em que joguei Vampire Survivors, dei de cara com algumas pessoas dizendo que ele não era o “paciente zero”. Não dei muita bola para esses comentários porque não há nada de incomum nisso. Quando a gente discute as origens de um gênero ou subgênero, o título que costumamos nos concentrar não é necessariamente o primeiro. No geral, falamos sobre aquele responsável por popularizar uma nova onda. Só que eu não sei se diria que esse é o caso de Crimsonland.

O jogo surgiu muito antes de termos qualquer noção sobre o que define um survivors-like e se conectava a um outro movimento que logo falo mais a respeito. Crimsonland é de autoria de um pequeno grupo de desenvolvedores finlandeses, o 10tons Entertainment. Por pequeno, eu falo de um único cara, Tero Alatalo, que recebeu ajuda de alguns colaboradores na sonoplastia e nos gráficos. Eventualmente ele teve apoio de um estúdio americano já extinto, a Reflexive Entertainment,

Para explicar Crimsonland em poucos parágrafos (assim espero), ele é um arena shooter em que você controla um soldado enfrentando hordas de criaturas num mundo pós-apocalíptico. O jogo tem dois modos principais e em ambos os inimigos podem deixar armas e power-ups que aumentam as chances do jogador sobreviver. No primeiro modo, Quest, você tem várias fases divididas em capítulos em que gradualmente libera-se novas armas e melhorias para o personagem. As fases terminam depois que você elimina uma determinada quantidade de inimigos e os desafios variam bem pouco um dos outros. O segundo modo é o Survival que pelo nome carece de qualquer explicação.

Hoje, Crimsonland seria classificado anacronicamente como um survivors-liketal como Sweet Home que é classificado como survival horror – porque ele tem um ponto em comum bem forte com Vampire Survivors. Você ganha experiência ao derrotar monstros e ao passar de nível pode escolher algumas melhorias como tiros que causam mais dano, menos tempo para recarregar as armas, efeitos especiais como radiação e envenenamento, etc.

Contudo, acho um problema pensar ele como um survivors-like porque leva o público a buscar um padrão que foi estabelecido dois anos atrás, quase duas décadas depois de Crimsonland. A versão comercializada hoje é de 2014, porém o jogo foi lançado pela primeira vez em 2003 como um freeware. Apesar do núcleo da gameplay permanecer o mesmo, o “novo” Crimsonland conta gráficos e interface atualizados, mais armas, melhorias, inimigos e alguns modos extras. Acima de tudo isso, o que eu mais gostei nessa versão é que existe a possibilidade de jogar Crimsonland no seu formato original.

Quando a gente olha essa versão percebemos que Crimsonland era um grande expoente da cultura de jogos independentes que se formou a partir dos anos 2000. Acho que é até impossível contar quantos títulos foram produzidos nesse período, ainda mais quando eles estavam espalhados em dúzias de plataformas físicas ou digitais diferentes.

Muitos deles tiveram como lar sites tipo Newgrounds e, para citar exemplos nacionais, Fliperama e ClickJogos. Além disso, tínhamos aqueles CDs com centenas de jogos que vinham como brinde em revistas como a clássica Revista Digerati. Aliás, esses dias descobri um brasileiro, vinizinho, que vem reunindo, catalogando e disponibilizando para download os CDs da Digerati. Quem tiver interesse é só clicar aqui.

Eu nunca tive contato com Crimsonland antes, mesmo assim senti uma forte nostalgia ao rodar a sua versão original. Aquelas fontes, a IU, os gráficos, a jogabilidade, tudo isso me trouxe memórias dos meus primeiros anos jogando no meu velho computador. A minha história é a mesma de muitos gamers brasileiros que cresceram com um acesso muito limitado a jogos, fosse por questões financeiras e/ou tecnológicas. Portanto, durante um longo período eu me embrenhei nesses sites e revistinhas para caçar alguma coisa para eu jogar.

Sempre que tem aquelas discussões de quais títulos que te fizeram gostar de jogos a gente se centra em propriedades bem consolidadas: Mega Man, Resident Evil, Super Mario, Donkey Kong Country, Streets of Rage, Double Dragon, Final Fantasy, Dragon Quest, e por aí vai. E infelizmente a gente ignora que, pelo menos no nosso contexto brasileiro, esses pequenos “joguinhos de internet” tiveram um papel importante no nosso histórico.

Quando eu falo da minha história com o gênero de aventura point-and-click eu cito a franquia de Monkey Island como a responsável por me inserir nele. O que é verdade. Mas sabe outro jogo que também fez parte desse processo? Steppenwolf: The X-Creatures Project, uma série de jogos que eu tive contato justamente por conta de um CD da Digerati que eu tinha.

Por isso eu acho que é mais do que necessário que a gente preserve a história desses jogos, ainda mais numa comunidade que valoriza demais o moderno. Pior, às vezes me parece que o gamer tem vergonha do passado da mídia por ele não ser tão polido ou complexo feito os AAAs de hoje em dia. Jogos como Crimsonland também tiveram sua importância na formação de novos profissionais e jogadores. Fico feliz que existe essa possibilidade de jogar sua versão original para ter contato com um lado do desenvolvimentos de jogos que está vulnerável ao fado do esquecimento. É um dos motivos de eu dedicar um espaço aqui no blog para RPG Maker.

Enfim, fica aqui a recomendação de Crimsonland. Não sua versão atualizada, mas o original de 2003 porque eu acho fundamental ter esse contato com o passado dos jogos. É sempre bom expandir nossos horizontes para além das tendências atuais, porque isso nos dá uma compreensão muito melhor da mídia e ajuda a extinguir uma série de bobagens perpetuadas pelo vício em AAAs da indústria e da comunidade.


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