Harold Halibut: para onde devemos ir!

Cutscene de Harold Halibut mostrando o protagonista deixando a vila dos Peixolins em direção ao tubo para voltar até Fedora

Um tempo atrás estava eu aqui em casa quando meu amigo PC – outrora chamado pelo alcunha de Jogando Sem Hype até ser obrigado a admitir que este título me pertence – me mandou uma chave da GOG. Curioso de qual jogo poderia ser, fui resgatá-lo de imediato. O título Harold Halibut aparece na minha conta. Fico estupefato, arregalo meus olhos e na mesma hora penso: “Meu Deus… eu não faço ideia que diabos de jogo é esse!”.

Enquanto o PC digitava uma mensagem eu fui pesquisar um pouco sobre esse tal de Harold Halibut. É um jogo de aventura que se passa na nave Fedora, enviada ao espaço durante a Guerra Fria quando a humanidade tinha medo de uma potencial extinção da (sua) espécie. Assim os tripulantes de Fedora tinham a missão de encontrar um planeta habitável e colonizá-lo. Depois de dois séculos sem sucesso, a nave é atingida por uma erupção solar e acaba caindo num planeta oceânico. A história começa cinquenta anos depois da queda de Fedora. O protagonista homônimo* trabalha como zelador, cuidando do sistema de filtração da nave e também auxiliando a Dra. Jeanna Mareaux em suas pesquisas.

*para não ter confusão, quando eu falar Harold Halibut estou me referindo ao jogo e não ao personagem.

O jogo foi desenvolvido pelo estúdio indie alemão Slow Bros, se encaixando na proposta do “controverso” (no sentido que qualquer bobagem vira controvérsia na comunidade gamer) subgênero de aventura narrativa. Apesar de gostar de jogos de aventura, sobretudo os de point-and-click, a premissa de Harold Halibut não me despertou tanto interesse porque não sou chegado em ficção científica. Felizmente outra coisa chamou a minha atenção ao olhar algumas imagens do jogo.

Os desenvolvedores da Slow Bros se inspiram em filmes stop-motion para criar a estética de Harold Halibut. Coincidentemente essa é uma das minhas técnicas favoritas de animação pois tenho uma imensa admiração por todo esse processo artesanal. Eu até tentei entender como conseguiram esse feito – uma mistura de artesanato, fotogrametria e tecnologia de captura de movimento – mas conheço meus limites. Vou poupá-los de uma descrição atrapalhada da minha parte e recomendo procurarem explicações mais embasadas se tiverem curiosidade de entender o desenvolvimento do jogo.

Pois então, cativado por esses gráficos, decidi dar uma chance a Harold Halibut e foi uma das escolhas mais acertadas do meu ano. Eu gostei bastante da história e dos personagens e creio que algo que ajudou muito foi a fase atual da minha vida que me levou a me identificar com alguns pontos do arco do protagonista. Inclusive, depois de semanas tempestuosos de comentários sobre Mixtape, eu fico inclinado a desincentivar essa galera que vive uma adolescência estendida, e que ainda carrega palavras como “cringe” e “normie” no seu vocabulário, de jogar Harold Halibut. Pelo menos por enquanto, voltem daqui uns cinco anos mais ou menos quando o mercado de trabalho tiver amassado vocês um cadiquinho. É perfeitamente possível aproveitar a história sendo um adolescente ou um jovem adulto adolescente, entretanto eu acho que ela te acerta com mais força quando você é mais velho.

Harold, protagonista do jogo homônimo Harold Halibut, na sua cama

Também gostaria de desincentivar também aqueles que ainda estão discutindo se Mixtape é ou não é um jogo. Discussão que quis acreditar que já havia sido superada desde que walking simulator foi deixando de ser um termo com conotação negativa, ainda que existam setores dessa comunidade gamer que persistem em usá-lo dessa forma. Harold Halibut não tem muito a mostrar em termos de mecânicas, sendo um jogo muitíssimo chato. Não falo isso necessariamente como um demérito, apenas constatando um fato que ficará mais claro nos próximos parágrafos.

Depois de meio século presa no fundo do mar, a tripulação vive na normalidade que os limites de uma situação como essa permite. Essa aparente calmaria é mantida pela SoAcqua, uma das empresas envolvidas na construção de Fedora, que gerencia todo o microcosmo da nave com uma rígida burocracia. Desde os tickets para o uso do sistema de tubos que conectam seus diferentes distritos até o horário que simula os dias e as noites. Ao mesmo tempo que tenta manter as pessoas sob controle, a atual CEO da SoAcqua tem como objetivo seguir com a missão original de Fedora, colocando-a de volta no espaço. E é aqui que o nosso protagonista Harold entra.

Harold é só um zelador, mas o que o torna central na história é sua aproximação com a Dra. Mareaux, que além de sua chefe é também uma figura materna para o personagem. Ela e seu colega de trabalho Cyrus Soleil estão responsáveis por descobrir um jeito de tirar Fedora da sua atual situação. Enquanto Cyrus tenta desenvolver um método para fazer a nave decolar, Mareaux estuda as erupções solares. A personagem é também responsável por várias das “missões” que o Harold recebe, sendo uma das primeiras a de encontrar uma nova amostra de uma rocha que ela está analisando.

Depois de alguns percalços, Harold finalmente consegue a pedra que a Dra. Mareaux precisava. Assim ela descobre que existe um período em que as erupções solares cessam, o que permitiria que a nave escapasse em segurança. Contudo, segundo os seus cálculos, Mareaux estima que eles têm cerca de 90 dias para decolarem. Se perderem essa janela, a nave ficará presa no planeta por mais por mais algumas décadas.

Tudo isso que eu descrevi cobre mais ou menos a primeira hora de jogo que se divide em seis capítulos mostrando o dia-a-dia de Harold. Com a descoberta de Mareaux há uma mudança em como a linha do tempo se define. Até então os dias eram contados tendo como referencial a queda de Fedora. Agora o referencial é a data limite para saírem do planeta, então os dias se tornam uma contagem regressiva para criar esse fator de bomba-relógio. O mais importante dessa primeira parte é deixar bem claro como será a jogabilidade de Harold Halibut: envolvendo muitas interações… com os personagens!

Precisa ser bem generoso para classificar qualquer coisa no jogo como um puzzle. Até mesmo quando há um “minigame”, não é algo que demande qualquer raciocínio ou reflexo. Na prática, o que você faz de fato é andar com o Harold até algum distrito para conversar com algum NPC ou então pegar ou deixar um item com ele. De vez em quando um desses NPCs também pedirá algum favor que não passa de alguma tarefa bem trivial para se concluir.

Todas as “missões” do jogo, sejam elas as principais ou as secundárias, não fogem desse roteiro. Vou citar alguns exemplos do começo do jogo. Num dos primeiros dias a Mareaux te manda uma mensagem dizendo que alguém pichou a parede do corredor do seu laboratório. Você só precisa ir até lá, arrastar o cursor por cima da tinta até ficar tudo limpo e pronto. Absurdamente trivial!

Parede do laboratório pichada com a mensagem "Where's home?" em Harold Halibut

Mais outro. Entre os tripulantes de Fedora estão os Irmãos Secretários, trigêmeos que trabalham para a SoAcqua em distritos diferentes. Conversando com um deles você descobre que existe um quarto irmão. Ele resolveu abandonar seu trabalho e viver como um andarilho pela nave, algo que causou um grande desgosto entre seus irmãos. Harold fica curioso com a história dessa família e decide investigar o passado deles. Bom, “investigar”. Tudo que você precisa fazer é perguntar para cada um dos personagens o que houve com o quarto irmão. Absurdamente trivial²!

Um último (penúltimo, na verdade) exemplo. Depois de conversar com o capitão da nave, Goya, ele lhe pede para encontrar a sua galinha de estimação que fugiu. Com base no que vocês aprenderam sobre Harold Halibut até agora, o que acham que precisamos fazer nessa “missão”? Conversar com os outros personagens para conseguir dicas do paradeiro da galinha? Não! Explorar cada canto que você tem acesso na nave para achá-la escondida no meio do cenário? Também não! É só você continuar o jogo que ela só vai aparecer na frente da porta do laboratório durante uma cutscene. Absurdamente trivial³!

Como puderam ver, o jogo não exige muito de você além da sua capacidade de leitura e da sua paciência. O cúmulo dessa falta de qualquer atrito ou obstáculo aparece lá para o final quando temos que interagir com um painel para redirecionar a energia na nave e liberar a passagem para os outros personagens. O sistema é composto de figuras muito confusas, porém você não precisa se preocupar em tentar entendê-lo. Um NPC se comunica com o Harold e o ajuda a navegar pelo menu. Então até quando poderia haver algum mísero desafio, o jogo te entrega a solução de bandeja.

Originalmente os desenvolvedores até queriam dar uma ênfase maior em puzzles, porém acabaram por focar no elemento narrativo. De novo, eu não acho isso um problema ainda mais dentro do gênero que Harold Halibut se encaixa. Quem gosta de aventuras narrativas sabe exatamente onde está se metendo. Porém existe uma diferença na falta de agência do jogador, ela serve de espelho para a falta de agência do próprio protagonista. Mesmo que dê para dizer que existe uma intencionalidade, ainda me sinto na necessidade de reforçar outra vez o quanto esse é um jogo chato. A suposta intenção dos desenvolvedores não torna o ato de jogar Harold Halibut mais palatável até para alguém interessado em narrativa – inclusive em vídeogames – do que qualquer outra coisa. Portanto joguem em doses homeopáticas.

Apesar de ser o protagonista, Harold não é responsável por grandes coisas dentro de Fedora. Ele não entende de engenharia, de física, de biologia, nada. Para alguns ele até pode parecer simplório, porém o Harold tem uma característica muito especial que é a facilidade dele em se conectar com as pessoas. O Capitão Goya chega a mencionar isso quando está passando por uma crise existencial ao perceber como não existe propósito na vida de um capitão de uma nave embaixo d’água. Ele expõe suas vulnerabilidades para Harold porque vê nele uma pessoa sem julgamentos. Isso é um tema recorrente com outros personagens que estão sempre se abrindo com o protagonista. O jogo até faz questão de repetir vários enquadramentos em que o Harold está num banquinho apenas conversando com alguém para reforçar essa característica do personagem.

Harold conversando com diversos personagens diferentes do jogo

Harold é representado como alguém que gosta de se sentir útil ajudando as pessoas, só que há um porém. Lá para o final o próprio personagem admite como passa a maior parte do tempo (de jogo) apenas fazendo as tarefas que os outros (incluindo o jogador) não queriam fazer. Por isso Harold aspira por algo além das paredes da nave, algo que fica explícito numa pequena canção que ele canta quando está limpando o sistema de filtração.

Nesse contexto, vale um comentário sobre como a câmera se posiciona no jogo e também como os desenvolvedores representam Fedora. Em muitos dos distritos você encontra paredes de vidro que mostram o oceano lá fora, que é justamente esse horizonte que o personagem almeja. Essas paredes se destacam porque nós vemos a tela sempre de lado, com a maior parte dos movimentos se dando da esquerda para direita, da direita para esquerda.

Mesmo se tratando de um jogo tridimensional, dentro da nave a sensação é de estar num plano bidimensional. Você pode andar nas oito direções, existem corredores no formato de T e quase toda sala é um grande cubo. Sabemos que no sentido literal o personagem está num espaço confinado, porém é ao criar a ilusão de uma movimentação mais limitada que o jogo nos faz entendê-lo no sentido figurado. O mundo do Harold é um cosmo ainda menor que o da nave.

É então que a trama dá uma virada quando o Harold, ao limpar o sistema de filtração pela monotésima vez, encontra algo. Ou melhor, alguém: um peixolim. Até então as pessoas em Fedora só tinham visto os peixes que vivem nadando ao redor da nave, fazendo-os supor que não existiam formas de vida inteligente naquele planeta. Os peixolins são uma espécie humanóide que vive numa caverna há alguns quilômetros de onde a nave caiu e um deles acaba sendo pego num dos dutos de Fedora. Harold é o primeiro a encontrar a criatura, numa cena que tem um tom quase angelical, e leva para o laboratório da Dra. Mareaux.

Harold e Mareaux cuidam do peixolim, que botam o nome de Wiu, em segredo. Enquanto a cientista tem um interesse puramente biológico nos peixolins, Harold é aquele que se interessa por eles de um jeito mais humano. Quando Wiu acorda, os dois criam uma amizade quase que instantânea e o protagonista mostra uma vontade genuína de entender a sua cultura, as nuances do seu idioma, suas visões, etc. Tanto que ele é quem acompanha Wiu de volta para sua vila. Mesmo que haja uma justificativa mais prática que é investigar uma possível fonte de energia que existe na caverna que afeta a fisiologia dos peixolins, para Harold a sua real motivação é finalmente poder ampliar seus horizontes.

Interessante que nessa sequência, quando Wiu e Harold estão num submarino em direção a caverna, a câmera ainda continua numa perspectiva lateral. Porque até mesmo quando o personagem tem todo o oceano ao seu alcance, o universo dele ainda é limitado a um plano cartesiano. Contudo, no instante em que estamos para entrar na aldeia dos peixolins, a câmera muda de posição para que possamos ver a entrada de frente.

A aldeia dos peixolins em Harold Halibut

Literalmente o personagem passa a enxergar o mundo sob outra perspectiva. A aldeia não tem a mesma configuração dos distritos de Fedora. Ora você desce, ora você sobre, vai para direita, para esquerda, etc. Mesmo que desde o início do jogo você possa andar nas oito direções, é somente na aldeia dos peixolins que parece que o personagem tem mais liberdade para se mover.

É a partir desse ponto que acontece uma ruptura entre Harold e o restante da tripulação de Fedora. Enquanto todos ainda estão preocupados em encontrar uma forma de sair do planeta para continuar uma missão que lhes foi conferida por pessoas que nem mais estão vivas. Aliás, missão esta que nem é mais necessária porque uma transmissão que é vazada bem no começo da história mostra que a Terra conseguiu resolver seus problemas. Mesmo assim essas pessoas querem vagar pelo espaço na esperança de encontrar esse lar que daria algum sentido nas suas vidas.

A jornada de Harold termina muito antes. Podemos dizer que ela terminou no momento que ele encontra Wiu. É com os peixolins que ele finalmente adquire um propósito maior do que ficar entregando mensagem dos outros, limpando paredes e tirando uma nave interplanetário do fundo do mar. Enquanto a tripulação de Fedora, e por extensão a humanidade, ainda fica se preocupando em buscar uma resposta para a grande questão metafísica de para onde vamos, Harold Halibut – o personagem e o jogo – se liberta ao entender perfeitamente onde ele quer estar.

Cena final mostrando Harold ao lado de Wiu no submarino

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