
Em algum momento de 2023, eu fiz um favor a mim mesmo e zerei Blood. Não o original de 1997 porque eu não sou nenhum fanático. Peguei aquele remaster dos feiticeiros da Nightdive Studios, Fresh Supply, que vi dando sopa na Steam. Mas já que mencionei o original, o meu interesse em Blood veio de uma vaga lembrança de ter visto meu primo jogando-o. Eu flertei muito pouco com o gênero dos FPS então nunca cheguei a pôr a mão em Blood até conhecer o seu remaster.
Claro que como todo brasileiro que cresceu nos anos 2000 eu tive minha fase de ir jogar Counter-Strike com meus amigos na lan house. Porém, jogos de tiro nunca esteve tão alto na minha lista de prioridades. Assim, todos esses clássicos da década de 90, Wolfenstein 3D, Quake e até mesmo Doom, eu conhecia apenas pelo impacto. Curiosamente eu cheguei a zerar Doom 3 muito antes de jogar o original. Pois bem, de uns tempos para cá eu venho tentando mudar isso tal como fiz com o gênero dos beat’em ups, mas a passos muito mais curtos*.
*Enquanto eu escrevia esse texto comprei Wolfenstein 3D e Quake na GOG.
Já tem uns FPS que joguei nesses últimos anos que se tornam favoritos meus, como Half-Life 2 e BioShock. A adição mais recente foi Dusk, de autoria de David Szymanski, que durante muito tempo eu relutei em jogar mesmo ouvindo coisas muito positivas sobre o jogo. A primeira vez que esbarrei com ele foi através de um amigo que conheci lá no Twitter durante um período em que postava trechos da sua gameplay no seu perfil. Achei Dusk bem simpático, pois eu adoro esse charme peculiar dos jogos low poly. Mesmo assim, não foi o suficiente para querer jogar de imediato.
O problema não era o jogo e sim o meu repertório. Ou melhor, a falta dele. Tinha para mim que a experiência de Dusk não seria plena enquanto eu não tivesse um contato maior com os títulos que o influenciaram. Não que isso seja algum impeditivo, porém como ele é um dos precursores dos famigerados boomer shooters – ou abrasileiradamente tiro de tiozão – eu pensei que seria bom eu conhecer tais jogos antes. Pois bem, nos últimos anos eu joguei The Ultimate Doom, o supracitado Blood: Fresh Supply e decidi que era uma base boa. Ainda dava para testar outros títulos antes se eu tivesse paciência para tal. Mas chega a falar de mim e vamos para o jogo.
Não posso afirmar o quanto pessoas como John Romero, Tom Hall e John Carmack consideravam aquilo que fizeram com seus primeiros FPS como uma filosofia própria de game design. Dado as aparentes semelhanças que esses jogos dividiam entre si, eu tendo a acreditar que era isso mesmo. Porém sempre existe a possibilidade que eles apenas estavam trabalhando dentro dos limites de recursos e da tecnologia que possuíam na época. Só que hoje, em 2026, pouco importa qual seja a resposta porque o movimento dos boomer shooters, no qual Dusk serviu como ponta de lança, transformou aquela jogabilidade na sua filosofia.

Muito antes de conhecer Dusk, eu já me deparava com algumas pessoas falando sobre esses FPS da década de 90. Uma expressão que vi sendo jogada nessas discussões era “ação frenética”. Por consequência, Dusk também é descrito dessa forma e para ser franco com vocês eu passei a não gostar muito da expressão. Eu entendo o porquê, entretanto acho que temos que ser um pouco cuidadosos ao usá-la para descrever algo como Dusk.
Quando eu escuto “ação frenética” eu penso num jogo que não para. É correria, tiro, porrada e bomba para todo lado e salve-se quem puder. Dusk tem isso, sobretudo em algumas fases em que você acaba numa imensa arena com inimigos te cercando. Mas o jogo não é só isso. Imagino que a expressão leva mais em conta é a mobilidade do nosso avatar porque de fato você costuma ter um personagem ágil. A sensação não é a que ele corre e sim que desliza por um chão com atrito reduzido. Agora, falando da parte de tirinho, acho que há uma outra expressão mais pertinente: ação contínua.
E qual a diferença?
Ação contínua indica que você não interrompe a ação do jogador… ok, eu escrevi assim de propósito! Quero dizer que o jogador não precisa se preocupar com ações frívolas como recarregar a arma ou apertar um botão para pegar um item no chão. Então o seu boneco simples não para de atirar como se o cartucho da arma fosse ilimitado. A lógica do tiroteio também segue esse princípio, não necessitando que você jogue de maneira tática, espiando por uma quina para ver se há um inimigo próximo ou mira mais baixo para compensar o recuo da arma.
Viu algo se mexendo? Bota a cruzinha em cima dele e atira até ele parar de se mexer. Até a quantidade de dano que o personagem pode receber é pensada para que ele não fique tão temeroso assim. Claro que não é para você agir igual um maníaco, mas a ideia é dar a sensação de ser um exército de um homem só, carregando grandes quantidades de munição com um arsenal extenso a sua disposição.
Estes eram os princípios de outrora e estes também são os princípios que Dusk segue à risca, deixando bem evidente as influências que teve de Blood. Ele não busca revolucionar nada o que para mim é um alívio. Dá para dizer que existe a “mecânica” girar em torno do próprio eixo no meio do ar, o que permite o personagem dar saltos mortais. Todavia isso está bem longe de ser uma inovação que por vezes parece mais um fetiche da comunidade gamer do que qualquer outra coisa. Dusk existe para mostrar como essas jogabilidades consideradas como datadas por gente que foi domesticada com Call of Duty ainda funcionam perfeitamente bem nas mãos de desenvolvedores muito bem capacitados.
Mas também não há motivo para discorrer muito nesse aspecto da jogabilidade de Dusk porque o que marca de fato nesse jogo são seus cenários. Não apenas no sentido prático do level design como também em como eles funcionam dentro da narrativa do jogo.

Quando eu disse, eu rejeito a descrição de ação frenética para descrever esses FPS e isso é uma consequência de como desenham as fases. Elas não te guiam diretamente porque, uma vez que o objetivo principal é chegar na saída, os desenvolvedores pensam nos mapas como labirintos. Portanto a exploração acaba desempenhando uma parte fundamental da jogabilidade porque ora você está circulando pelo mapa tentando encontrar o caminho certo, ora você está procurando segredos atrás de paredes falsas e portas escondidas.
Eu não pensei muito nisso jogando Doom porque eu não ficava indo atrás desses segredos. Com Blood foi diferente porque esse é um jogo que também se inspira em dezenas de filmes de terror dos anos 80 e 90. Então se você prestar atenção nas fases, vai achar vários easter eggs como as roupas do Freddy Krueger, a máscara do Jason ou o corpo congelado do Jack Torrance. Por conta desses detalhes, eu me senti mais motivado a explorar o mapa e quando cheguei em Dusk também passei mais tempo investigando cada canto para encontrar os segredos.
Assim cada fase é um pequeno labirinto, algumas vezes mais linearizado e outras mais confuso. Wolfenstein 3D, por exemplo, fica o tempo todo te desorientando. Em parte isso é por conta da limitação de recursos em que toda sala tem a mesma cara, salvo uns objetos e a paleta de cor da parede. Porém não dá para negar que é parte do level design, como na segunda fase em que um corredor te leva por duas portas: uma vai em direção a saída e outra para um monte de salas cheias de nazistas. O tempo todo você está indo e vindo até que por ventura dá de cara com o elevador que te levará para o próximo mapa.
Dusk não chega a ser tão confuso assim, porém ainda tem bastante vai-e-vem porque ele replica outro elemento clássico desses FPS que é fazer o jogador encontrar chaves e alavancas para abrir portas. Novamente eu reforço que é a proposta, resgatar a experiência de tais jogos sem essa bobagem de “reinvenção”. Ainda tem uns momentos de inventividade, como uma das fases finais em que você precisa “girar” a gravidade para conseguir atravessar o mapa. Na maior parte do tempo você só está procurando chaves, atirando em monstros e de vez em quando tem que escalar uma parede.
Óbvio que é o tirinho que vai reter a atenção dos jogadores em Dusk (e o tirinho é muito bom). A variedade de armas, inimigos e cenários é mais do que suficiente para você nunca sentir que o jogo está se tornando monótono, mesmo sem criar nenhum grande desafio. Entretanto, como alguns leitores de longa data não irão estranhar, foram outros aspectos de Dusk que chamaram mais a minha atenção. Para ser direto: como a história é contada através do mapa e como o jogo alterna em diferentes atmosferas que puxam elementos de diferentes subgêneros do terror.
Vou me dar ao luxo de repetir Wolfenstein 3D como exemplo. Vamos fingir por um instante que ninguém aqui sabe do que essa franquia se trata e de alguma forma caiu no jogo às cegas. Vocês conseguiriam entender a história nos primeiros trinta segundos sem qualquer esforço. Você começa de frente para a porta de uma sala quadrangular, com seu personagem segurando uma pistola e com um guarda morto aos seus pés. Pronto, você já sabe tudo que aconteceu sem precisar de uma cutscene ou um bloco de texto te explicando que você é um agente capturado pelo exército nazista e agora precisa fugir da prisão.
Em Dusk você controla um caçador de tesouros, Duskdude, que se dirige até a cidade homônima depois de ouvir rumores. Lá ele acaba descobrindo que uma seita controla o local e é capturado pelos cultistas. Um tempo antes da sua chegada, um grupo de militares e cientistas foram enviados até Dusk para investigar as ruínas encontradas no seu subsolo. Porém alguns deles começam a ser possuídos. Alguns soldados escapam e constroem um cerco ao redor da cidade, enquanto tentam resistir aos cultistas e a força sombria que quer controlá-los.

Todas essas informações vocês podem ler em qualquer resumo na internet a fora. A Wikipédia está logo ali. Ou então vocês podem apenas jogar! Pode soar que é uma alfinetada para aquela galera zera jogo pelas lives do Alanzoka, mas juro que não falei com maldade (dessa vez). Só quero dizer que você consegue todas essas informações apenas prestando atenção nas fases de Dusk e ligando os pontos.
O jogo se estrutura em três capítulos – The Foothills, The Facilitites e The Nameless City – cada um com dez fases (onze caso você encontre a entrada para a fase bônus) e nenhuma cutscene entre elas. O máximo que você tem é um blocão de texto na transição de um capítulo para o seguinte. Assim a história vai sendo contada por detalhes nos mapas, frases rabiscadas com sangue, um voz que ecoa das sombras, o design e até o nome dos inimigos e certos objetos, etc.
Vamos passar rapidamente pelo primeiro capítulo de Dusk.
O jogo inicia com o Duskdude preso a um gancho de açougueiro e você tem o controle imediato do personagem. Ao se soltar, três homens encapuzados partem para cima de você com motosserras. Depois de derrotá-los e se arrastar por um túnel, você percebe que está numa espécie de masmorra no subsolo de alguma casa e encontra cultistas encapuzados com poderes sobrenaturais e cabras demônios que te atacam de imediato.
Depois de sair do subsolado, olhando os arredores, vemos que estamos numa comunidade rural que fica ao em torno de Dusk. Perambulando pelo local, em algum momento o Duskdude cai num túnel que leva a um conjunto de minas escavadas há algum dela. Entre as rochas, você encontra algumas pedras verdes chamadas de Cristais da Loucura que produzem uma névoa que faz os cultistas se atacarem.
Nas últimas fases de The Foothills começam a aparecer os primeiros soldados que atiram em você assim que te encontram. Porém, logo depois você esbarra com outro grupo de soldados enfrentando os cultistas bem na entrada da cidade. Uma passagem te leva para dentro de Dusk que se tornou uma cidade fantasma. Alguns soldados patrulham as ruas e você também passa a encontrar os cultistas e outras criaturas que já não são mais atacadas pelos militares.
No final do capítulo, o Duskdude vai parar num laboratório em que cientistas conduziram algum experimento. Assim que você se aproxima eles vão para cima de você, claramente possuídos. Ao abrir um compartimento no meio do laboratório você libera dois cavalos demônio. Uma vez derrotados, o protagonista é atraído por uma voz misteriosa até um complexo industrial que dá início ao capítulo The Facilities.
Tudo que eu falei na premissa é mostrado ao longo das dez fases utilizando os cenários do jogo. Por isso que level design não é pensado apenas do ponto de vista prático da jogabilidade, para criar desafios e guiar a ação do jogador, ele também funciona em favor da narrativa. Outra coisa também que dá para reparar no level design de Dusk é como ele muda de acordo com as várias facetas do terror que aparecem no jogo.
O adjetivo mais utilizado para descrever a atmosfera de Dusk é “lovecraftiana”, pois ele herda muitos elementos de horror cósmico de Quake. Porém podemos expandir o alcance do jogo para outros subgêneros. The Foothills, por exemplo, não seria forçar a barra a dizer que ele tem pelo menos um pézinho no terror folclórico. Que por coincidência é o meus subgênero favorito. O Duskdude também é chamado de Invasor e boa parte das fases deste capítulo tem mapas abertos que destacam como é uma região erma onde você não é nada bem-vindo. Fica até simbólico quando um dos inimigos dessa seção é um espantalho.
The Facilities, por sua vez, já vem com uma pegada diferente com um terror industrial. Para ser sincero, eu não acho que isso seja um subgênero formal, mas podemos interpretar como uma estética. Eu vejo assim porque cresci numa cidade que surgiu em torno de uma siderúrgica, então minha infância foi assombrada por histórias de acidentes com operários. Então dá para dizer que esse capítulo tinha um horror bem mais familiar para mim.

Vale ressaltar que existe uma pequena mudança em The Facilities porque é a parte de Dusk em que você passa a perceber o cenário como um perigo também. A gravidade não é um problema porque o Duskdude pode cair de qualquer distância sem sofrer qualquer dano. A não ser, é claro, que caia num poço sem fundo que nem são tão frequentes assim no jogo. Mas chegando no complexo industrial você encontra cercas eletrificadas, hélices gigantes, prensas hidráulicas, todo tipo de maquinário que transforma o lugar num verdadeiro inferno metálico. Inclusive é nesse capítulo que pela primeira vez a lanterna do personagem quebra e você tem que andar pelo escuro, atento aos sons ao seu redor com medo de ser esmagado ou dilacerado por alguma máquina.
Ainda dentro deste capítulo, vemos a atmosfera mudando mais uma vez para incorporar elementos mais fantásticos, que vão misturando ficção científica, fantasia sombria e o supracitado horror cósmico. Tanto é que na reta final de The Nameless City você tem uma mescla de todos os cenários passados, mostrando como Dusk consegue ser muito mais abrangente do que um único adjetivo.
Era tudo que eu tinha para falar de Dusk. Mesmo conhecendo pouco dos FPS que o influenciaram, ele já está entre os meus favoritos. Não posso afirmar o quão exato ele foi na sua proposta de resgatar a experiência dos jogos dos anos 90, mas dentro do meu limite deu para identificar muita coisa. Mas nesse caso, acredito que a falta de repertório foi positiva por me permitir reparar em outras coisas além da jogabilidade que talvez interessem outras pessoas que também tem uma curiosidade de conhecer esses boomer shooters. Fica aí então a recomendação. Agora se me dão licença, eu tenho que atualizar minha lista de desejos!
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