Exit 8: o mais perfeito filme de jogo

Protagonista de Exit 8 deitado no meio do corredor com luzes amarelas

Um rapaz olha seu celular, passando por dezenas de postagens, no meio de um vagão do metrô a caminho do seu trabalho de meio período. Um bebê começa a chorar, sua mãe tenta sem sucesso acalmá-lo e um homem grita com ela. O rapaz não faz nada. Ele olha o celular de novo e recebe uma ligação da sua namorada. Não atende. O rapaz desce do metrô, a namorada liga de novo e dessa vez ele atende. Ela lhe diz que está no hospital, pedindo que ela venha encontrá-la porque está grávida. O rapaz hesita. Ela pergunta o que eles irão fazer agora. Sem resposta. A namorada se enfurece e o rapaz começa a ter uma crise de asma. O sinal cai. Ele olha para frente. Um homem de meia-idade caminha na sua direção. No teto, há uma placa: Saída 8 (Exit 8).

Mesmo que alguém assistisse Exit 8 (2025), filme de Genki Kawamura, sem saber que ele se trata da adaptação de um jogo praticamente homônimo – The Exit 8 (2023), do estúdio indie  Kotake Create – é bem possível que chegasse a essa conclusão após alguns minutos. Porque, e juro que falo isso sem qualquer exagero, Exit 8 é a melhor tradução que tivemos da linguagem dos videogames para uma linguagem cinematográfica que tivemos nos últimos anos. Uma afirmação que faço mais por convicção do que por conhecimento de causa, pois não vi tantas adaptações assim.

Porém, naquelas que vi, sinto que existe uma preocupação muito maior em tentar reproduzir particularidades da jogabilidade original, como a conhecida sequência em primeira pessoa do filme Doom (2006), do que transmitir a sensação do jogo. Por isso acabamos em discussões tão estapafúrdias como aquelas em torno da mais recente adaptação de Resident Evil este ano.

Antes de entender Exit 8, o filme, seria importante falar de The Exit 8, o jogo. Ele é o que, infelizmente, alguns gamers chamam de walking simulator com toda a conotação negativa possível. De fato ele tem uma proposta simples, mas isso está longe de ser um problema. Vindo nessa esteira dos espaços liminares, uma estética popular na internet que virou combustível para muitas creepypastas, ele é uma espécie de jogo dos sete erros mais interativo e com um pouquinho de terror psicológico.

Você controla um personagem que está preso em loop num corredor. Você só tem dois caminhos que pode seguir, para frente ou para trás. O objetivo é ficar atento às anomalias que podem ocorrer. Desde coisas mais “normais” como um letreiro trocado ou luzes que piscam até as mais fantásticas como a aparição dos Gêmeos ou uma onda vermelha que preenche o corredor. Se nenhuma anomalia se manifestar o jogador deve seguir em frente pelo corredor, caso veja uma ele deve se virar e seguir pelo sentido oposto. A cada acerto ele sobe um nível, indicado por um cartaz no começo do corredor, até alcançar o oitavo que faz aparecer a supracitada Exit 8 e o jogo termina.

O filme não foge dessas regras. O protagonista, que recebe a alcunha de Homem Perdido, também fica preso no loop e precisa identificar as anomalias para avançar, tal como acontece no jogo. Claro que existe todo esse drama dele com a namorada, afinal precisamos encará-lo como um personagem e não um mero avatar. Porém em momento algum Exit 8 tenta fazer uma racionalização, mesmo que fantástica, do seu universo e nem expandi-lo. Ele até explorá-la outros personagens, o Homem Que Anda e o Garoto, e cria novas anomalias com as informações que obtemos no início do filme (o choro do bebê, a janela do metrô, a foto de um rato com uma orelha no seu dorso). Mas a grosso modo é como se estivéssemos vendo uma versão dramatizada de uma longplay.

Toda a experiência que um jogador teria com The Exit 8 é sentida através do protagonista. Os minutos iniciais em que ele aprende as regras daquele universo nos deixa bem próximos do que seria um tutorial. Da mesma forma que todo o primeiro ato reflete alguém se familiarizando com as mecânicas de um jogo. Tanto que uma característica que o personagem repete ao longo de todo filme é verbalizar a contagem dos pôsteres, das portas, do Homem Que Anda e dos dutos de ventilação, sempre na mesma ordem toda vez que ele passa pelo corredor. Essa repetição é intencional não para preencher espaço de tela com algum diálogo, mas porque é o tipo de coisa que qualquer jogador faria para procurar as anomalias e, inconscientemente, você, o espectador, passa a reproduzir essa mesma checagem na sua cabeça nos loops subsequentes.

A gente sente o avanço progressivo não apenas de uma trama, mas também de um jogo que se divide em fases. Por isso que experimentamos a satisfação pelo acerto, a dúvida se dessa vez teve ou não uma anomalia e a frustração quando ocorre um erro. Porque nós não estamos entendendo o protagonista como o personagem de um filme e sim porque ao mesmo tempo que estamos assistindo nós estamos “jogando” com ele.

A câmera desempenha um papel fundamental para criar essa relação ambígua com Exit 8. O filme abre com uma visão em primeira pessoa, simulando a câmera do jogo. Contudo, a partir do momento que o personagem entende que está num loop, ela começa flutuar ao seu redor. Cinematograficamente isso faz todo sentido porque é como o Kawamura cria transições suaves entre os cortes de uma cena para a outra para criar a ilusão de um enorme plano sequência que reforça a sensação de estar preso no loop. Além disso, a câmera flutuante é o que vai nos fazer ser parte da cena porque assim como o protagonista a gente passa a olhar o cenário buscando alguma possível anomalia.

Aqui eu gostaria de destacar duas sequências de Exit 8 que acontecem em contextos distintos. Uma é logo no começo quando o personagem finalmente entende, e por extensão nós, o que ele tem que fazer. Ele anda pelo corredor, olhando as paredes, pôsteres e portas, procurando qualquer coisa que pudesse ser considerada uma anomalia. Enquanto isso a câmera se afasta dele para podermos ver o teto. Há várias lâmpadas em posições irregulares. Por termos uma informação que ele não tem, cria-se uma ansiedade na expectativa que ele olhe para cima em algum momento já que não podemos fazer nada.

Mais para frente, uma cena parecida acontece com dois outros personagens que são introduzidos na trama. A câmera se desloca para o lado e assim conseguimos ver que uma das portas tem uma maçaneta bem no centro dela. De novo cria-se aquela ansiedade, na esperança que ele vai reparar na anomalia. Evidentemente que isso não acontece só que para mim teve uma diferença nessa sequência. Dessa vez eu estava tão imerso no jogo-filme que eu comecei a gritar com o personagem “Olha pra maçaneta! Olha pra maçaneta!” quase como se eu estivesse numa live escrevendo furiosamente para o streamer.

Me permitam aqui uma comparação. Por que ficamos tão investidos em séries de investigação? Para além do roteiro e personagens carismáticos, é porque interpretamos cada episódio não apenas como uma narrativa. Há ali também um quebra-cabeça, um mistério, que tentamos resolver junto do elenco. Essas séries acabam adicionando uma segunda camada na qual a gente deixa de ser um mero consumidor passivo da história e queremos também desempenhar o papel de detetive. Exit 8 funciona tão bem porque a estrutura do jogo que se repete no filme te convida a estar ali ao lado do protagonista procurando as anomalias.

Quando o filme se encaminhava para os seus momentos finais eu não estava mais apenas na condição de um mero espectador. Eu me senti parte da trama porque eu estava “jogando” junto dos seus personagens. Os erros e acertos dele eram os meus erros e acertos. Ainda que não houvesse botões para eu apertar, eu participava ativamente caçando essas anomalias e quando o personagem parava eu também pensava “Será que deixei passar alguma coisa?”.

Mas devo reconhecer que não é todo jogo que vai permitir essas possibilidades. O próprio Resident Evil (2026) que citei, por exemplo, também busca capturar o sentimento de jogar um Resident Evil qualquer. Você consegue traçar vários paralelos, até mesmo os diálogos do Bryan emulam comentários que um jogador faria enquanto passa por aquela experiência interativa. Contudo ainda existe um distanciamento porque ainda somos meras testemunhas da jornada do personagem, não há nada na trama que nos faça ter um papel mais ativo com o filme.

Isso que torna Exit 8 um exemplo tão especial para mim. Talvez até mesmo a melhor execução de fazer o público se sentir simultaneamente na posição de personagem/jogador e espectador. De novo, reforço que não é toda obra que dará espaço para esse tipo de tradução mais próxima da linguagem de um jogo, porém é ótimo que alguém tenha tomado essa oportunidade quando ela apareceu!


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