
A vida tem uns paralelos curiosos, não é mesmo? Enquanto estamos há um mês de um clássico moderno dos jogos brasileiros deixar as lojas virtuais, ontem marcou o retorno de um clássico… menos moderno com o lançamento de Outlive 25. O jogo é um remaster de Outlive: A Era da Sobrevivência, um jogo futurista de estratégia em tempo real feito pelo estúdio Continuum Entertainment que estava há mais de uma década de portas fechadas.
Como faz uns meses que eu não cubro um jogo brasileiro por aqui, pensei em aproveitar essa chance já que Outlive 25 está há modestos R$ 50,00 na Steam com o desconto de lançamento. Contudo, antes de colocá-lo no carrinho eu mudei de ideia. Eu me fiz a seguinte pergunta: o que eu teria para dizer de Outlive? Nunca tive contato com o original e só fui descobri-lo anos atrás por intermédio de um seguidor que o mencionou e pesquisei um pouco sobre seu desenvolvimento. Então não teria nenhuma perspectiva mais pessoal que eu pudesse trazer para vocês.
Existia a possibilidade então de só fazer uma review, certo? Sim, mas aí eu me esbarraria em outro problema. Não me sinto muito apto para falar de jogos de estratégia, ainda mais em tempo real, quanto o último contato que eu tive com essa jogabilidade com Warcraft III: Reign of Chaos lá no Ensino Médio. Eu nem mesmo joguei a expansão, The Frozen Throne, porque nunca fui chegado nesse gênero. Não é nem questão de ser algo que não tenho interesse, é mais por eu não ter paciência. Então, ainda que eu conseguisse fazer um esforço hercúleo para zerar Outlive 25, não teria lá uma análise muito proveitosa por não ter intimidade com jogos de estratégia. No final das contas, eu me limitaria a uma crítica fria que elencasse as suas mecânicas e não gostaria de sujeitar ninguém a algo feito tão desinteressadamente.
Ao mesmo tempo que eu não tinha nada sobre o que falar, eu também não queria deixar de falar. Outlive faz parte da história brasileira dos videogames, um capítulo que por pouco não foi apagado, então não poderia deixar o evento passar batido. Pensando nessa importância que então me veio um tema. Tenham comigo a paciência que eu não tenho para os jogos de estratégia porque vou começar com uma pergunta que a princípio parece aleatória. Vocês sabem que temos um MMORPG nacional?

Erinia foi um MMORPG de 2004 que usava o folclore brasileiro como base do seu universo fantástico. O jogo foi desenvolvido pelas pela Ignis Games, estúdio que nasceu dentro da Incubadora Tecnológica do Instituto de Tecnologia do Paraná. O desenvolvimento começou ali por volta de 2001, levando três anos e três milhões de reais para ficar pronto*. Existe um motivo para um estúdio pequeno ter conseguido captar tanto investimento para seu primeiro jogo. Na virada do milênio a gente viveu o boom dos MMORPGs, um novo estilo de jogo que prometia ser a próxima grande experiência nos videogames. EverQuest, lançado em 1999, ajudou bastante a popularizar o gênero e isso chamou atenção de investidores.
*Para quem se interessar, tem uma matéria do Start que dá mais detalhes da história de Erinia.
A Ignis Games aproveitou a onda e tentou ser pioneira na criação de um jogo online 100% brasileiro. Entretanto, Erinia não durou mais do que alguns meses depois do seu lançamento, chegando a ter no máximo 600 usuários simultâneos. 20 anos antes daquele desastre chamado de Concord. Mas por que será que não deu certo? Os desenvolvedores subestimaram a complexidade de um projeto desse nível, o jogo teve muitos problemas técnicos, seus servidores se limitavam ao Brasil e Alemanha, país em que o estúdio ainda recebeu um calote da sua publisher. Mas para mim o erro da Ignis Games foi não levar em consideração um ponto muito crucial: a realidade brasileira.
Erinia foi um projeto ambicioso, não nego, porém não tinha a menor chance de dar certo. Ok, admito que é fácil dar uma de Capitão Retrospectiva depois que o fato já ocorreu. Todavia, esse é um caso especial. Como você espera lançar um jogo online num país onde poucas pessoas tinham um computador em casa? Um computador BOM, diga-se de passagem. E mais do que isso, quantas dessas pessoas tinham conexão com a internet? De banda larga e não discada? Fora a mensalidade de R$ 15,00 que era necessária para ter acesso a Erinia. Não parece muito, né? Mas vamos lembrar que em 2004 o salário mínimo do brasileiro não batia nem R$ 300,00.
Quando você pensa nesses fatores, não fica difícil entender porque o MMORPG de maior sucesso no Brasil naquela época era Tibia, um jogo muito mais leve, gratuito e que mesmo assim muita gente precisava ir na lan house jogar ou esperar o fim de semana. Erinia estava fadado ao fracasso porque não existia materialidade para um cenário de jogos online se firmar no país.
Mas se Erinia acabou ali em meados de 2005, por que eu falei que temos um MMORPG no presente do indicativo e não que tivemos no pretérito perfeito? Porque anos depois alguns usuários se organizaram para trazer o jogo de volta e mantê-lo por conta própria. E conseguiram! Hoje, se você quiser, pode jogar Erinia sem nenhuma dificuldade. É só entrar no site Mundo Erinia, baixar o aplicativo para gerenciamento da sua conta e depois rodar a versão para desktop.
Mesmo sendo alguém que hoje não tem mais intenção de dedicar horas e mais horas a um jogo online, eu acho maravilhoso que o jogo tenha sido trazido de volta pelos esforços dos seus usuários. Porque isso é algo que vai além de mim, de vocês e dos nossos gostos pessoais. Mais do que permitir que pessoas que não tiveram a chance de jogar Erinia no passado, isso é a preservação da nossa história de desenvolvimento de jogos sendo preservada. Como alguém que tem um enorme carinho pelo RPG Maker, cuja boa parte da cultura que se criou no Brasil sumiu quando as antigas comunidades deixaram de existir, vocês podem imaginar o porquê eu considerar a preservação tão importante.
Prometo que logo volto a falar de Outlive 25, beleza? Porque como estamos falando de jogos antigos voltando muito anos depois, tem outro caso – menos feliz – que preciso comentar. Então peço um pouco de paciência, pois agora vamos falar de Incidente em Virginha.
Antes de Erinia, e ainda antes do Outlive original, existiu Incidente em Varginha. Esse foi um FPS desenvolvido pela dupla do estúdio Perceptum que, diferente da Ignis Games (e da Continuum Entertainment, aliás), não tinha uma incubadora por trás. Incidente em Varginha se inspirou nos FPS dos anos 90, como Doom e Duke Nukem 3D, e usou como plano de fundo o folclórico caso do ET de Varginha. Conceitualmente é o tipo de ideia que eu adoro, porém em termos de execução a coisa se complica um pouco.
Incidente em Varginha foi um jogo desenvolvido de maneira independente, com uma equipe de dois malucos sonhos demais e recursos de menos. Portanto o resultado final ficou meio aquém daqueles jogos que o inspiraram. A Perceptum até conseguiu uma publisher para lançar o jogo na Europa, na Ásia e na América do Sul, porém as vendas não somaram nem 25 mil unidades. Notem que eu falo das vendas totais, porque aqui no Brasil foi coisa de 2 mil cópias vendidas. Por conta disso, a sequência de Incidente em Varginha foi cancelada, a Perceptum não produziu outro jogo e o seu legado foi caindo no esquecimento. Até que…
Anos atrás, o youtuber e “faz tudo” Gemaplys gravou um vídeo sobre Incidente em Varginha que, hoje, conta com quase 3 milhões de visualizações. Já existiam alguns vídeos de gameplay anteriores ao do Gemaplys, mas é seguro dizer que ele foi responsável por reintroduzir o jogo no imaginário atual. Não sei dizer se o vídeo teve alguma influência no que veio a seguir, mas foi mais ou menos nesse período que Ricardo Reis, um desenvolvedor de jogos, decidiu entrar em contato com os criadores de Incidente em Varginha. Ricardo conseguiu a permissão deles para fazer melhorias no motor original do jogo e assim surgiu o anúncio de um remaster.
Ricardo passou os três últimos anos trabalhando gratuitamente no remaster que chegou até ter sua página exclusiva lá na Steam. Mas a vida é uma caixinha de surpresas. Mês passado, sei lá porque, resolvi procurar como andava esse projeto. Isso me levou a uma postagem no subreddit r/boomershooters que dizia que o remaster foi cancelado e removido da Steam a pedido dos seus próprios criadores.
Ninguém sabe os detalhes dos bastidores, mas o Ricardo confirmou a informação nessa mesma postagem. Segundo ele, de uma hora para outra os criadores de Incidente de Varginha, que estiveram todos esses anos supervisionando o projeto, decidiram não lançá-lo mesmo ele estando pronto. O Ricardo está buscando uma forma de disponibilizar o remaster para o público, mas até agora não tivemos outra atualização.
Até o momento, a única versão que você irá encontrar na internet é a original com suas dúzias de problemas o que certamente vai afastar muita gente do jogo. Um remaster não mudaria fundamentalmente muita coisa em termos de jogabilidade e level design, porém serviria de incentivo para mais pessoas darem uma chance a ele. Sabemos como o gamer médio age em relação a jogos antigos – e jogos nem tão antigos – e um tão quebrado quanto Incidente em Varginha não vai atrair muita atenção. Ainda mais quando você tem versões perfeitamente jogáveis de FPS dos anos 90 por aí.
Então é muito mais fácil um brasileiro comprar The Ultimate Doom na Steam e jogá-lo, do que baixar Incidente em Varginha do Internet Archive. Até porque, infelizmente, quando falamos dos gamers brasileiros ainda temos que considerar na equação o vira-latismo. Depois volto nisso, já abusei o suficiente da paciência de vocês. Agora vamos falar de Outlive 25!
A história da Continuum Entertainment não é muito diferente dos outros estúdios da sua época e também passou por turbulências. O estúdio nasceu a partir da Incubadora Tecnológica de Curitiba, pulando de cabeça no primeiro projeto que foi a versão original de Outlive. Algo curioso é que esse foi um dos poucos jogos brasileiros a ter o apoio de uma grande publisher, nesse caso a Take-Two Interactive, para o seu lançamento. Isso possibilitou não só uma versão localizada em inglês como também uma cobertura da mídia mainstream da época. Algo que não foi muito positivo para o jogo já que o umbiguismo americano (e britânico) não conseguiu conter suas comparações com StarCraft. Algumas foram até bem generosas, já outras vieram com aquele mesmo papinho do jogos pós-Doom encarando Outlive como um clone.

Depois de Outlive, a Continuum desenvolveu um jogo chamado Othello. Confesso que não sei muita coisa a seu respeito além de ser a versão digital de um jogo de tabuleiro. A partir daí houve uma virada na história do estúdio. Caso vocês não saibam, um dos jogos de computador mais vendidos nos anos 2000 aqui no Brasil foi a versão eletrônica de Show do Milhão. Era um jogo leve que rodava praticamente em qualquer máquina e vinha na esteira do programa desse titã brasileiro que foi o Sílvio Santos. Não posso, mas tenho a ligeira impressão que o sucesso do jogo chamou atenção da Globo que tentou adaptar algumas das suas produções. Assim a Continuum acabou encarregada pelo desenvolvimento de alguns desses títulos.
Primeiro criaram o infame jogo de Big Brother Brasil (2002) que é muito difícil de não se fazer comparações nada generosas com The Sims. Nesse mesmo ano eles ainda lançaram outro jogo, No Limite, que eu também não sei dos seus detalhes. Mas conhecendo o reality dá para imaginar que deve ser um The Sims com mecânicas de survival. A Continuum também fez Xuxa e os Duendes 2: No Caminho das Fadas (2003) que esse eu posso chamar de jogo de plataforma genérico porque tive a chance de jogá-lo. Se eu não estou enganado, o estúdio também chegou a fazer um jogo do McDonald’s e outro do Smilinguido.
Enfim, nenhum desses títulos conseguiu replicar o mesmo sucesso da série de Show do Milhão. Sim, série! Ao todo tivemos seis jogos principais, uma coletânea e duas versões para crianças. Com suas vendas baixas, a Continuum não conseguiu assegurar mais investimentos para financiar um novo projeto. Na prática, o estúdio acabou em 2004, mas por causa do contrato com a Take-Two ela só encerrou as atividades oficialmente em 2009.
Como Outlive foi um jogo com projeção no exterior ele teve uma sobrevida maior que os outros jogos da Continuum. Não era difícil encontrá-lo em sites como MyAbandonware e old-games.com. Só que é aquilo, quantas pessoas estão dispostas a isso? Estratégia em tempo real já é um gênero nichado – e não só no Brasil – e ainda tem que considerar que até mesmo dentro desse seleto grupo não haverá muitos interessados em testar um título não-americano de 20 e tantos anos atrás. É nessa hora que a ideia de um remaster vem a calhar.
Eu sou alguém que consegue pegar um jogo de terror de 1989 do Nintendinho e se divertir a ponto de tê-lo como um dos seus favoritos da vida. Enquanto eu escrevo esse texto estou fascinado em Final Fantasy Legend II que é um RPG bem curioso lançado para Game Boy em 1991. Então esse papo de gráficos e jogabilidade supostamente “datados” não me afetam. Porém, como mamãe ensinou, eu não sou todo mundo. Ainda sou um pouco ambivalente com remakes, mas reconheço a necessidade e utilidade dos remasters. Ainda mais para ajudar certos blogueiros leigos a rodar esses jogos num computador mais moderno.
Muitos brasileiros poderiam ter curtido Outlive lá nos anos 2000, mas por diversos motivos não tiveram acesso ao jogo. Outros não tiveram essa chance porque nem mesmo eram nascidos quando a Continuum ainda estava ativa. Logo, para essas pessoas é muito bom que exista Outlive 25, perfeitamente funcional e com melhorias como modo multiplayer que é algo fundamental para os entusiastas de jogos de estratégia. Mas não acho que a importância desse remaster se limite à possibilidade de consumo. Eu volto aquilo que falei lá atrás com Erinia. Outlive é também outro capítulo da história dos videogames brasileiros que merece ser lembrada com orgulho.
Essa é a palavra-chave aqui: orgulho. No dia em que anunciaram que Horizon Chase seria removido das lojas virtuais, um comentário que me incomodou mais do que deveria foi de brasileiros menosprezando-o mesmo que ele é um dos jogos brasileiros mais aclamados da década passada. Está tudo bem você não gostar do jogo, porém o tom daquelas pessoas era mais de desdém do que por ser apenas um título que não curtem. Essa é uma atitude que eu já me deparei em diversas outras ocasiões onde ficava evidente o espectro do vira-latismo que assombra o brasileiro. Infelizmente ainda tem muita gente aqui que insiste em medir a nossa cultura com a régua dos gringos.
Portanto eles irão olhar para Horizon Chase Turbo e pensar “não é um Forza Horizon”. Vão olhar para um Pocket Bravery e pensar “não é um Street Fighter”. Olharão para Fobia: St. Dinfna Hotel e pensarão “não é um Resident Evil”. Não duvido nada que essas mesmas pessoas iriam ler as reviews antigas de Outlive e balançar a cabeça pensando “não é um StarCraft”. Não vou negar, esse complexo de inferioridade do brasileiro – que já estou cansado de ver também em relação ao nosso cinema – me dá um ódio.
Eu não quero que comecem a tratar jogos brasileiros como o suprassumo da mídia. Embora alguns sejam mesmo. Eu apenas gostaria que essas pessoas perdessem essa mentalidade vira-lata de achar que por nossos jogos não terem o mesmo escopo, o mesmo refinamento e os mesmos números do que títulos consagrados lá de fora, eles valem menos. A gente tem que aprender a ter orgulho da nossa história, da nossa cultura, do nosso poder criativo. Seja nos jogos mais bem feitos, até os mais imperfeitos.

Por esse motivo que eu olho para Outlive 25 estampado ali na maior loja virtual do mundo e fico feliz. Com o perdão da palavra, é foda para um caralho que um jogo de estratégia em tempo real que se perdeu lá nos anos 2000 conseguiu encontrar o caminho de volta. Tal como é igualmente foda que jogadores brasileiros se juntaram para reviver um ambicioso MMORPG que, por conta do contexto da época, não conseguiu se manter por mais do que alguns mesmos. E eu também vou achar muito foda se um dia um FPS criado em cima de um caso sobre ETs correndo numa cidadezinha do sul de Minas Gerais também consiga voltar numa versão melhorada.
Então tenham orgulho de Outlive 25, independente se você gosta ou não de jogos de estratégia. É parte da nossa história, uma história que merece ser contada e, acima de tudo, não deve ser motivo de vergonha porque meia dúzia de revistinha não sabia falar de videogame para além do umbigo deles.
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