O bem e o mal que Resident Evil fez aos jogos de terror

Imagens de Resident Evil 1 e Resident Evil 4 nas suas versões originais

Nas últimas semanas virou um hábito aqui no blog de um texto puxar um segundo. Por exemplo, O Double Down de Mighty Final Fight: Forever serviu de motivação para eu fazer um artigo comentando sobre como eu gostaria de fangames tivessem o mesmo tratamento de Black Mesa. É uma “trend” que persistirá mais um tempo porque eu tenho mais duas duplas de textos aqui na gaveta que se correlacionam e tem chance de entrar um terceiro numa delas. Ou seja, vai ter muita atividade ainda no site nos próximos dias.

Então, como vocês já devem estar imaginando, o texto de hoje também surgiu a partir de um anterior. Dessa vez foi a minha crítica de Look Outside, um fantástico jogo de terror lançado no começo do ano passado. No terceiro parágrafo eu falei:

Eu costumo dizer que Resident Evil fez um bem e um mal para o terror nos videogames. Se por um lado ele ajudou a popularizá-lo e solidificou o survival horror como um gênero próprio, por outro, a longo prazo, ele monopolizou o imaginário de como um jogo de terror deveria ser. Só olhar alguns casos passados como Alone in the Dark e Parasite Eve que tinham uma identidade própria na sua jogabilidade e foram lentamente incorporando uma linguagem para ficar mais próximo do que se via num Resident Evil.

A ideia não era para ficar tão solta assim no texto, mas como o tempo de leitura já estava batendo uns 20 minutos eu tive que me impedir de dar maiores explicações. Fora que se eu ficasse mais nesse ponto ia acabar tirando o foco da crítica. Logo, achei que o melhor seria deixar essa discussão para o futuro e o futuro é agora. Não tem motivo para adiar o inevitável, ainda mais que temos um novo jogo de Resident Evil se aproximando. Então para reforçar o que foi exposto no título e no meu outro título: acredito que no longo prazo essa franquia trouxe mais malefícios do que benefícios para os jogos de terror.

Aos fãs de Resident Evil que estiverem no recinto, eu peço um pouco de calma. Não apenas porque eu pretendo me explicar, mas como também eu não me importo muito com a opinião de vocês. ISSO FOI UMA PIADA! É um gesto involuntário que eu tenho sempre que falo algo próximo a uma hot take. Coisa que, acreditem ou não, eu tenho aversão.

Acho que uma opinião mais polêmica pode de vez em quando ser útil para estimular discussões. Todavia estamos na internet e, pior ainda, na bolha gamer. Então quando surge uma dessas hot takes eu me questiono se não é mais uma tentativa de chamar atenção para si do que para o assunto. Vivemos numa epidemia de vigaristas midiáticos e ragebaits tornando mais difícil acreditar na autenticidade de certas “opiniões impopulares”. Por isso peço um voto de confiança porque eu não estou atacando gratuitamente um título altamente popular só para ganhar uns cliques a mais no meu blog.

Não sou hater de Resident Evil, ainda que esteja longe de ser minha franquia de jogos de terror favoritas, eu só tenho alguns problemas com a extensão da sua influência. E não é exclusivamente com ela, já disse o mesmo sobre GTA quando falei aqui de Sleeping Dogs.

Ninguém aqui vai negar que Resident Evil é o rosto do terror nos videogames. A franquia já alcançou sucesso nos anos 90 e por três décadas nunca perdeu a relevância. Pode até ter passado por momentos turbulentos, porém nunca sumiu do mainstream e ainda tem o mérito de ter estabelecido o survival horror. Sim, houve precursores e eu falei deles daqui a pouco. Mas quando a gente fala sobre jogos de survival horror nós o fazemos a partir do Resident Evil de 1996. A franquia norteou o imaginário do gênero nos anos subsequentes e, infelizmente, ainda tem esse poder.

Ok, pausa. Porque pra falar de terror e videogame eu preciso voltar um pouco no tempo, pois ele está bem mais presente do que a gente costuma pensar. Contudo precisamos ter um pouco de flexibilidade com esse termo. Muitos desses títulos usam o terror mais como uma estética, e por extensão uma atmosfera, do que um elemento que carrega algum peso dentro da jogabilidade. O exemplo que eu sempre gosto de recorrer é Castlevania (1986), por suas raízes no terror gótico e nos monstros clássicos da Universal para compor cenários e inimigos.

Aqui eu também poderia citar a trilogia de Splatterhouse (1988-1993) que buscou referências nos filmes de terror oitentistas que também tiveram sua participação nos jogos da época. Na primeira metade da década, tivemos uma pequena leva de jogos de terror licenciados como The Texas Chainsaw Massacre (1982), Halloween (1983), Alien (1984), The Evil Dead (1984) e Friday the 13th (1985). Mas desse período o que eu acho mais importante destacar era um título original: 3D Monster Maze (1981).

Imagem de 3D Monter Maze, um dos exemplos mais antigos de jogos de terror onde você está num labirinto sendo perseguido por um T-Rex

O que ele tem de tão especial? À primeira não muito porque mecanicamente é bem simples. Você está num labirinto 3D e lá dentro tem um T-Rex te caçando. A cada passo sua pontuação aumenta até que eventualmente o dinossauro te alcança. O que é fascinante nesse jogo é como ele soube usar a “limitação tecnológica” da época ao seu favor para criar um sentimento de ansiedade no jogador. Como todas as paredes são iguais, logo você fica desorientado. Não tem dicas sonoras para indicar que o bicho está próximo e você também não consegue vê-lo pelo corredor até ele estar na sua frente. Você fica sabendo da presença dele por textos na tela que dizem se o T-Rex está parado, se está te caçando, se te viu, se está atrás de você, etc.

Vejam, tecnicamente 3D Monster Maze é só um jogo de aventura seguindo a lógica arcade da sua época. Entretanto, pela forma que ele apresenta suas mecânicas ele cria um efeito diferente do que outros jogos do tipo fariam. Você não ficaria ansioso jogando Splatterhouse, ainda que ele seja muito mais gráfico do que um T-Rex feito de pontinhos pretos. Porém você tem chance de sentir algo próximo ao medo em 3D Monster Maze porque a sua jogabilidade tem um fator psicológico.

Isso para mim é o fundamental quando a gente quer discutir o terror como uma mecânica. O que diferenciou o Resident Evil de um jogo que continha elementos de ação e aventura (que hoje a gente bota no balaio de ação-aventura)? É só a presença de zumbis e outras criaturas? Não! É também a escassez de recursos e o uso das câmeras para esconder as surpresas num cômodo que fazem o jogador estar num constante estado de ansiedade. Pensem em Doom (1993). É um jogo que te faz lutar contra demônios, mortos-vivos e outras criaturas literalmente infernais, contudo a gente não enxerga ele como um jogo de terror, apenas de ação.

Resident Evil teve dois precursores, Sweet Home (1989) e Alone in the Dark (1992), onde cada um influenciou algum aspecto do que viria ser o jogo de 1996. Ambos são expoentes de outros gêneros, RPG e aventura respectivamente, porém que buscam formas de evocar o terror como parte da jogabilidade. O foco de Alone in the Dark está em explorar uma mansão mal-assombrada e resolver puzzles para avançar na história, porém no meio do caminho você tem dúzias de inimigos e formas limitadas de lidar com eles. Sweet Home, por sua vez, mistura aventura com RPG onde você controla um grupo de personagens também investigando uma mansão mal-assombrada. Existem vários encontros aleatórios como qualquer outro jogo do gênero da época, o que muda aqui é que se um personagem morrer você não pode revivê-lo, deixando a progressão cada vez mais difícil.

O que quero que vocês observem aqui é que embora sejam jogos de terror, Sweet Home e Alone in the Dark tem propostas bem diferentes entre si. O próprio Resident Evil veio com uma terceira proposta, tal como outros títulos da época e até antes dela. Laplace no Ma (1987) era um contemporâneo de Sweet Home que também vinha com essa jogabilidade de RPG por turnos. Clock Tower (1995) trouxe o terror para dentro de um jogo de aventura point ‘n click em que o jogador era perseguido pelo vilão pelo mapa. Algo que depois Resident Evil também iria incorporar. Phantasmagoria (1995) também é mais um jogo de aventura point ‘n click, porém apostando no formato dos filmes interativos.

Sabe aquele Alien que falei lá atrás? Ele é um jogo de estratégia onde você move os personagens pela nave para encontrar o xenomorfo e armas para enfrentá-lo. Além disso, você tem que prestar atenção no estado mental de cada personagem, pois isso afeta a capacidade deles de obedecer os seus comandos. Já Alien Trilogy (1996) apostou mais na ação num formato de FPS. The House of the Dead (1996) também é um jogo de tirinho, porém com a estrutura de um rail shooter da década de 90. Parasite Eve (1998) dá para colocar como RPG de ação, contudo tem que ter um asterisco porque tem várias nuances no seu sistema de batalha que vinham dos jogos de Final Fantasy da época.

Imagem do Silent Hill original, um dos principais rivais de Resident Evil nos anos 2000

American McGee’s Alice (2000), Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002), The Thing (2002), Haunting Ground (2005), etc. O que não faltam são exemplos de jogos de terror nesse período com suas propostas distintas. Mas está faltando alguém aí nesse meio, não está? Não citei Silent Hill (1999) porque nesse caso eu já acho que ele faz parte do movimento que Resident Evil impulsionou. Seguindo o sucesso do seu formato e das sequências, o survival horror vai se tornando mais frequente. Algo bem normal para ser franco. Qualquer jogo que causa impacto gera uma onda. No passado tivemos os “doom clones”, hoje temos os survivors-like. Daqui uns anos surge mais uma nova tendência.

Há também aqui um vício de categorização muito presente nos videogames. Jogos precisam ficar em caixinhas facilmente marqueteáveis. Você aí é metroidvania, esse aqui é soulslike e aquele lá é survival horror. Não vejo nada demais nisso per se, mas tem um detalhe. Metrodivania não virou sinônimo de jogos de plataforma. Soulslike não virou sinônimo de RPGs de ação. Com survival horror eu já não me sinto tão seguro em afirmar isso, não quando eu vejo esse título jogado na cabeça de jogos como Parasite Eve. Assim que Resident Evil acaba se tornando um problema, porque ele deixa de ser um precursor e lançador de tendências e vira um modelo a ser seguido. Melhor, exigido!

Tem dois exemplos perfeitos, o Parasite Eve II (1999) e Alone in the Dark: The New Nightmare (2001). Vou ser sincero com vocês, eu gosto muito do combate de Parasite Eve II combinando tiro em terceira pessoa com os superpoderes da protagonista. Porém não é Parasite Eve, é Resident Evil: Code Aya. É nítido como resolveram ter um combate em tempo real para que o jogo tivesse mais apelo com os fãs de Resident Evil. Só olhar para a trama que agora tem uma organização fazendo experimentos secretos num local isolado. História esta que, vejam só, foi escrita pelo Kenichi Iwao, o roteirista do primeiro Resident Evil.

Alone in the Dark: The New Nightmare, que foi o primeiro jogo da Darkworks, tentou “reinventar” a sua franquia que não recebia um jogo novo há uns seis anos. Eu digo “reinventar” porque o que eles fizeram foi colocar a skin de Resident Evil em cima do jogo. Até que tiveram uma sacada legal com o uso da lanterna para a resolução de puzzles e até para afastar alguns inimigos, mas no geral você fica com aquela sensação que você está só em mais um residentevil-like.

Imagens dos jogos Parasite Eve II e Alone in the Dark: The New Nightmare

O erro dessas suas sequências, para mim, não é que elas se “renderam” ao survival horror. Dá para fazer muita coisa boa no gênero. A minha franquia favorita de jogos de terror é justamente uma de survival horror: Fatal Frame (2001-2014). O erro estava em querer ser um Resident Evil num mundo que as pessoas já tem Resident Evil. É até irônico que isso acabou acontecendo de novo com Darkworks. Em março de 2005 ela lançou seu segundo jogo, Cold Fear, com jogabilidade de third-person shooter. Para o azar do estúdio em janeiro daquele mesmo ano saiu ninguém menos que Resident Evil 4, o jogo que foi criar uma espécie de segunda onda dos survival horrors justamente com o formato que Cold Fear apostou. Resultado: existe Cold Fear 2 por acaso?

Mas talvez não tenha um caso melhor para ilustrar toda essa problemática que eu vejo em Resident Evil ser um centro gravitacional tão grande do que o que aconteceu com Silent Hill. Por um tempo a franquia conseguiu manter seu lugar ao sol nos jogos de terror justamente por não estar tentando ser apenas um “Resident Evil de terror psicológico”. Por isso é ridículo ver gamer criticando o combate dos jogos como se esse fosse o foco deles. A franquia podia não vender tanto quanto a sua concorrente, mas era reconhecida dentro dos seus próprios méritos.

Contudo, depois que a Konami dissolveu o Team Silent, a história começou a mudar. Se vocês procurarem imagens do desenvolvimento inicial de Silent Hill: Origins (2007), notarão que a câmera remete muito ao Resident Evil 4. Em algum momento a ideia foi abandonada e mantiveram a perspectiva dos títulos anteriores. Só que aí, um ano depois, temos Silent Hill: Homecoming (2008) com um protagonista que poderia ser muito bem um action hero. De novo, eu também gosto do combate de Homecoming, só não é Silent Hill.

A franquia que criou um clássico como Silent Hill 2 (2001) – e eu colocaria junto Silent Hill: The Room (2004) – agora estava correndo encostar na na sombra da sua concorrente. Algo que não mudou, pois os remakes de Alone in the Dark e Silent Hill 2 estão justamente embaixo das asas dos remakes de Resident Evil, que por sua vez estão embaixo da asa de Resident Evil 4. Que hoje é um problema para a própria franquia. Depois de ficar duas décadas adestrando o gamer a encarar a mira sobre o ombro como norma, agora a Capcom precisa enfiar essa perspectiva junto com a de primeira pessoa em Resident Evil: Requiem.

Imagem da gameplay de Resident Evil: Requiem, mostra a opção de colocar o jogo na perspectiva de terceira pessoa

É desanimador porque temos exemplos até dentro do catálogo da Capcom de como saltar desse trem pode ser positivo. Quando o mundo conheceu Dino Crisis (1999) ele era nada mais do que um “Resident Evil com dinossauros”. Mas aí quando a sua sequência chega no ano seguinte, eles resolvem mudar um pouco de ares. Dino Crisis 2 pula de cabeça na ação arcade e faz um jogo muito melhor que o seu antecessor. Uma pena que a Capcom não botou fé nessa jogabilidade e assim nunca tivemos um terceiro título. Não existe terceiro jogo de Dino Crisis, tal como não existe terceiro jogo de Parasite Eve e quem disser o contrário está espalhando fake news.

Se você olhar um pouquinho pro lado, vai encontrar mais gente tentando o mesmo. A Frictional Games, por exemplo, mesmo com o boom de Resident Evil 4 resolveu apostar na sua trilogia de Penumbra (2007-2008), focando mais na exploração e puzzle enquanto limita ainda mais a capacidade do jogador de se defender dos perigos. E assim ela continuou trilhando seu próprio caminho na série de Amnesia (2010-2023) e em Soma (2015). Nessa esteira também tivemos títulos como Outlast (2013) e Alien: Isolation (2014) que goste ou desgoste, pelo menos também tentaram escapar da epidemia de third-person shooter.

Limbo (2010) e Little Nightmares (2017) brincaram com o terror numa jogabilidade de plataforma e puzzles. Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) botou o terror psicológico num jogo de ação. Meu queridíssimo Dredge (2023) veio com pescaria na jogada. Não preciso nem falar dos jogos de terror do RPG Maker, onde muitos vão na raiz dos jogos de aventura que eram tão comuns lá trás. Por fim, Tormented Souls (2021) conseguiu resgatar o espírito do survival horror clássico. Alguns podem dizer que é um formato ultrapassado, porém ele ainda funciona quando você apenas não está tentando surfar uma onda.

Enfim, o que eu quero dizer é que não tem problema algo como Resident Evil existir. Acho até bom ter um nome de grande relevância para manter o gênero de terror em evidência. Ele só não precisa ser um molde que dite o que os outros devem fazer. Senão a gente fica igual um The Last of Us que em mais de uma década só conseguiu girar em torno de si mesmo.


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8 comentários em “O bem e o mal que Resident Evil fez aos jogos de terror”

  1. Primeiramente eu gostaria de dizer outro mal que Resident Evil parece ter liberado no mundo dos jogos: Os remakes. Obviamente a Capcom não foi a primeira a fazer um remake, tão pouco o que eu acredito ser o desencadeador dessa onda é o primeiro remake deles, mas parece que desde Re2 remake simplesmente não saíram mais jogos novos, é sempre um remake atrás do outro com a expectativa de que o próximo jogo de franquia X seja um remake do que faltou. Sério, não aguento mais ver as pessoas pedindo remake de sei lá, Persona 2, quando eu queria que a Atlus fosse fazer um novo Digital Devil Saga ou então trabalhar em mais Ips novas.

    Segundamente gostaria de além de elogiar o texto, jogar também parcela da culpa no público. Eu acredito que as pessoas no geral tem dificuldade de entender o termo terror (ou horror em inglês) como algo que vá além da pura apreensão ou susto. O que é engraçado porque eu sinto que até Resident Evil em si sai bastante do puro terror e vai pra um lado mais absurdo/espalhafatoso desde os clássicos. Mas no geral, o público parece não aceitar isso e fica nessa de desclassificar jogos que não seguem a risca essa fórmula como jogos de terror, vejo um movimento similar até mesmo no cinema com a recusa de uma parcela mais nova a reconhecer que filmes como Jason vai a Nova York são sim de terror. Dito isso, eu aceito o termo survival horror como descrição de uma fórmula específica de jogos do tipo e encaro iterações como Shadow Hearts como Horror Rpg (será que emplaca).

    Enfim, abraços.

    1. O Resident Evil sempre esteve com pézinho ali nos filmes B que brincavam com terror, comédia, ficção científica e por aí vai. O Shinji Mikami gosta muito disso, tanto que no Resident Evil 4 ele dobrou a posta. Uma hora você tá vendo um NPC sendo queimado vivo e outro sendo jogado pra um monstro marinho comer, outra hora você tá correndo da estátua gigante do Napoleão da Espanha.

      Mas o grande problema é que como Resident Evil tá no centro do mainstream há muito tempo, ele dominou o imaginário de como as coisas devem ser e outros tipos de jogabilidade são ignorados. Por isso o cenário indie tá nadando de braçada nesse gênero, dá pra encontrar muita coisa que não é mira sobre o ombro saindo todo mês

  2. Primeiramente, gostaria de parabenizá-lo pela escrita. Você levanta pautas muito interessantes sobre uma franquia longeva que, vez ou outra, demonstra exaustão no uso da fórmula.
    ​Indo além do conceito estético, vejo que o grande problema reside na narrativa, que perde a coesão conforme tenta expandir a lore da franquia. Hoje mesmo acompanhei alguns influenciadores discutindo as previews de Resident Evil: Requiem e várias ‘red flags’ foram levantadas. Inclusive, me aventurei a escrever um pequeno artigo sobre o tema e gostaria de compartilhá-lo com você, caso tenha interesse em dar sua opinião.
    ​No mais, é fascinante observar como os jogos nascem e renascem com base em conceitos tão cíclicos. Parabéns pelo texto!

    1. Muito obrigado pelo comentário, Daniel! Não tô acompanhando as previews, mas desde que foi anunciado que teria campanha do Leon eu já tava com uma sobrancelha levantada. Sobre o seu artigo, seria esse aqui? Apareceu pra mim o seu blog, vou dar uma lida no texto. Sinta-se livre para compartilhar textos comigo no futuro. É mais fácil entrar em contato comigo pelo Twitter onde sou mais ativo (eu sempre esqueço de olhar o e-mail do site hahaha)

      1. Tive uma reação semelhante. Grace Ashcroft como protagonista já seria o suficiente por inúmeros fatores, mas parece que a companhia tem outros planos; vamos aguardar.

        ​É este link mesmo. Fico contente com sua disposição em ler meus textos. Essa troca de informações será de grande soma. Inclusive, comecei a segui-lo no Twitter. No mais, é interessante notar que os blogs ainda não foram fadados ao esquecimento (por enquanto).

  3. Devo dizer que sou bastante aficionado pela trilogia inicial de Resident Evil bem mais do que os títulos que vieram depois. Inclusive defendendo sempre a tortura de fazer um jogador iniciante correr de um zumbi num corredor estreito tendo a sua disposição um mero controle de tanque.

    Se não me falha a memória foi o próprio primeiro título que cunhou o termo Survival Horror nas campanhas de marketing. Como a principal função do marketing é esvaziar o sentido real do objeto que esta sendo vendido, não me surpreende que o resultado final do significado de “Survival Horror” tenha se tornado uma baderna na boca do povo. Além disso, uma pena que outros jogos tenham reduzido sua potencialidade criativa para se encaixar na definição de ser um Resident Evil sem ser Resident Evil, o que é golpe.

    Infelizmente, Resident Evil 4 também precisa ser responsabilizado pela paternidade da maior praga que assola a indústria hoje, o jogo genérico com a câmera acima do ombro.

    1. Sim, é como eu comentei ali que isso viro um problema pra própria Capcom que agora tem que colocar uma perspectiva alternativa no próximo Resident Evil só porque deixou o gamer muito mal acostumado. Fiz um texto com um ranking dos meus jogos favoritos da franquia e lá deixo transparecer mais esse ranço que eu tenho pela ascensão do joguinho de mira sobre ombro. Se não me engano até menciono como eu considero o remake de Resident Evil 4 um dos maiores símbolos de redundância nos videogames. Pelo menos no cenário indie a gente continua tendo muita coisa boa e diferente, até mesmo no que dá para encaixar como survival horror.

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