Para uma geração que nasceu num mundo em que você consegue assistir um vídeo no YouTube, sem travar, ao mesmo tempo que baixa um filme de 1,5 GB em menos de 6 minutos, deve ser quase impossível de se imaginar como era ter internet discada. Uma época em que tentar baixar um arquivo acima de 15 MB era carregado de tensão. Além de demorar – uns 40 minutos ou mais – a qualquer momento a conexão poderia cair e você teria que recomeçar o download todo de novo.
Aos poucos foram surgindo algumas coisas para ajudar: gerenciadores de download, banda larga, internet via rádio. Porém as opções mais acessíveis não eram muito velozes então ainda demorava para baixar as coisas. Por isso que, como falei recentemente, por grande parte da minha infância e adolescência eu me limitava a baixar ROMs. E somente aquelas de Super Nintendo, Mega Drive e Game Boy porque de Nintendo 64 ainda era grande. ISO de PlayStation então, 0 condições de baixar.
E foi nesse período também, me aventurando pelos arcaicos Baixaki e SuperDownloads, que eu conheci os jogos de RPG Maker!
Só contextualizando bem rapidamente, o RPG Maker é um programa para desenvolvimento de jogos lançado desde os anos 90. A ideia da ferramenta é ajudar a criar RPGs – embora o pessoal consiga criar outros tipos de jogos nela – de forma simplificada. Ela tem uma scriptação baseada eventos para quem não sabe nada de programação. A partir do RPG Maker XP, a ferramenta passou a ter suporte para Ruby e as versões mais recentes, se não me engano, usam JavaScript. Mas ainda assim você consegue montar um jogo funcional nesses programas sem precisar escrever uma linha de código.
Então, como os jogos de RPG Maker daqueles tempos não eram pesados, eu também passei um bom tempo jogando os projetos desenvolvidos pelo pessoal dos fóruns que conheci Era dos Deuses, Gustavo’s Adventure, Legion Saga, Rygar e os Solados do Rei, Ahriman’s Prophecy, Las Aventurietas del Robercleiton TURBO e uma penca de fangames de animes.
Muitos deles acabaram por se perder quando essas comunidades se extinguiram. E dentre eles havia um especial que estava na minha lista de favoritos: Heart and Soul, feito pelo Kamui.
Eu o descobri enquanto frequentava a findada RPG Menace na qual o Kamui também participava. De todos os jogos que conheci no meu tempo lá, foi o Heart and Soul que mais me marcou. Era um dos raros projetos que conseguiram ser concluídos. Pode ser que ele nem seja o melhor que eu joguei, mas com certeza é que eu me recordo com mais afinco. A história, os sprites, os personagens, todos eles ficaram gravados na minha mente. Bom… mais ou menos!
Eventualmente eu parei de frequentar os fóruns de RPG Maker e anos depois muitos deles deixaram de existir e o pessoal migrou para outros cantos. Embora eu não tivesse mais interesse em tentar desenvolver um jogo no RPG Maker, eu ainda tinha vontade testar de novo aqueles jogos daquele período. Principalmente aqueles que já conhecia. Logo, imagina-se que Heart and Soul seria uma das minhas primeiras escolhas. Contudo rolou um pequeno problema: eu esqueci o nome dele!
Já contei essa história toda aqui, então não vou me estender. Para resumir, depois de mais de uma década tentando me lembrar do título, calhou de esses dias eu cair numa página antiga em que estavam falando sobre os jogos da RPG Menace. Foi ali que eu não apenas encontrei o nome do jogo, como também um link para download que ainda funcionava.
Como existem poucos registros de muitos dos projetos daquela época, salvo postagens esparsas nos fóruns ativos hoje, resolvi fazer minha contribuição. Então hoje iremos conhecer uma parte da história do RPG Maker no Brasil e compartilharei com vocês minhas impressões em jogar o Heart em Soul depois de todos esses anos.
Para quem tiver curiosidade, aqui está o link para download do jogo. Junto vocês encontrarão mais alguns outros projetos, mas não sei se estão todos completos. Se um dia esse link expirar, pode entrar em contato comigo porque salvei o Heart and Soul no meu drive pessoal.
UM RETORNO MENOS ENCANTADO
Chutando baixo, eu deveria ter algo entre 12 a 14 anos quando joguei Heart and Soul pela primeira vez. Um menino inocente que ainda tinha muito para aprender. Hoje eu já trintei e nesses mais de 15 anos muita coisa mudou. Mas vamos focar exclusivamente nos vídeo games, pois nesse tempo meu reportório de RPGs, e jogos em geral, aumentou bastante. Além disso, com idade você invariavelmente fica com uma visão mais crítica das coisas que consome, ou pelo menos mais do que as nossas versões pré-adolescentes tinham.
Por isso é evidente que ao voltar para Heart and Soul eu teria uma experiência muito menos deslumbrada. Afinal, agora eu sou capaz de reconhecer alguns dos problemas do jogo comparado com tudo que eu vim a conhecer sobre RPGs eletrônicos nos anos seguintrs. Até mesmo daqueles feitos no RPG Maker.
O maior exemplo é que quando eu joguei Heart and Soul pela primeira vez eu fiquei maravilhado com os gráficos. Hoje não tem mais essa magia comigo. Não porque eu passei a achá-los feios, pelo contrário. Até mesmo os gráficos do RTP eu continuo adorando. Só que antes eu achava que o Kamui, ou alguém da comunidade que tinham feito os charsets e outror recusos do jogo. Hoje eu sei que muitos dos recursos usados em Heart and Soul foram ripados de obras como Treasure of the Rudras e Fire Emblem.
Mas aí é só uma questão da origem dos gráficos, nenhum problema de fato. Só que não foi apenas isso que eu reparei.
Tem muito diálogo ruim. Dá para ver que é alguém tentando soar erudito, mas ainda faltava mais habilidade na escrita. E isso vai além dos erros ortográficos, é como os personagens se expressam e tentam passar ideias e emoções. Fora o uso de inglês aleatório nos itens e nas magias quando todo o resto do jogo está em português que hoje me salta os olhos demais.
Como se isso não bastasse, os diálogos repetem palavras demais. Às vezes até mesmo frases consecutivas são escritas praticamente da mesma forma. A maioria dos NPCs soltam falas bobas como “eu gosto de café” e eles também se repetem mais a frente. Porém isso até mesmo Breath of Fire fazia, então nem é tanto um problema assim. Aliás, a repetição é um problema que se estende para outras partes do jogo como nos mapas. Praticamente todo Templo das Almas parece ser o mesmo. Não por conta dos tilesets e sim pelo o design, como se o Kamui apenas tivesse duplicado o mapa e então mudado uns pequenos detalhes. Você está sempre com a sensação que já esteve naquele lugar antes.
O que pesou mais pra mim foras as lutas, particularmente os chefões. Balancear um RPG não é uma tarefa fácil, mas é que nem parece que houve muito esforço. A impressão é que Kamui escolheu as habilidades deles aleatoriamente, além de deixá-los um tanto fracos. Fora que em quase todo chefão você pode deixar a luta no automático. Não tem qualquer estratégia. O máximo que acontece é você precisar usar uma poção ou um antídoto.
No final é ainda pior porque são batalhas longas graças ao alto HP dos chefões, só que sem muita emoção. Você deixa os personagens batendo e interfere apenas quando alguém precisa recuperar vida ou mana. De verdade, eu quase dormi na última batalha!
Todavia, apontar essas falhas hoje é um discurso muito fácil de se fazer. Eu diria que é até um tanto injusto. Porque não dá pra você olhar Heart and Soul com os mesmos olhos de um Chrono Trigger ou um Dragon Quest V. Tem um fator muito necessário de se considerar aqui nessa análise e felizmente a idade também me deu a sabedoria suficiente para saber reconhecê-lo.
O RETRATO DE UMA ERA
Em “Mother e o valor da experiência original“ eu reforço como é importante considerar o contexto no qual uma obra foi produzida quando vamos analisá-la. Portanto, eu não posso tratar Heart and Soul apenas como um RPG. Ele é um RPG, feito no RPG Maker 2k3, por um jovem brasileiro durante a primeira metade dos anos 2000. E isso faz toda a diferença!
Para ilustrar meu ponto, vou pegar outro jogo de RPG Maker que cito com certa frequência: Saint Seiya RPG: Asgard Chapter, feito pelo Lord-Dracon. Esse aqui foi criado no RPG Maker 2k e é anterior ao Heart and Soul por alguns anos. Se você pegá-lo para jogar hoje, sem qualquer contexto – e supondo que você não seja um fã tão emocionado de Cavaleiros do Zodíaco que gosta de tudo que envolve a marca – não existe possibilidade de você considerá-lo um bom RPG. Até mesmo se você usar como padrão os RPGs mais antigos dos tempos do Nintendinho!
A narrativa é fraca e demanda que você preencha as lacunas da história com o que você sabe do arco de Asgard do animê. Os mapas são simplesmente mal desenhados e os sprites usados nas batalhas para os Guerreiros Deuses são imagens mal cortadas que não combinam com os dos monstros comuns. A jogabilidade é somente o padrão do RPG Maker, sem acrescentar qualquer qualidade própria. Sem contar que é um RPG muito desbalanceado. Basicamente depois que você pega um certo equipamento a dificuldade, que já não era alta, desaparece por completo.
Porém, há um detalhe!
Saint Seiya RPG: Asgard Chapter foi feito num período em que o RPG Maker mal tinha chegado no Brasil. Sendo assim, ninguém ainda sabia usar a ferramenta direito. Recursos, seja na forma de sprites ou de tutoriais para programar eventos e criar sistemas, eram mais limitados de quando eu comecei a frequentar essas comunidades. Então é óbvio que seria um jogo cheio de problemas. Nem mesmo existia um padrão de qualidade definido porque faltava-se projetos para comparar. O Lord-Dracon possivelmente foi um dos primeiros brasileiros a conseguir concluir um jogo no RPG Maker.
Querem ver uma coisa que hoje pode parecer um defeito, mas era característica comum de todos os jogos daquela época? Cheguei a comentar no Twitter sobre isso. Não existia qualquer “homogeneidade estética” nos projetos de RPG Maker. Todo jogo você notava uma mistura de diferente estilos de charsets, tilesets, etc; usados nos gráficos. Isso era uma consequência direta do fato que de você ter que se virar com o que estava ao seu alcance. Recursos gráficos, ferramentas de edição de imagens e som, tutoriais, não havia qualquer coisa fácil de se conseguir.
E, acima de tudo, eram pouquíssimas as pessoas que gozavam do benefício de ter uma conexão boa para navegar pela internet, encontrar o que precisava e conseguir baixar os arquivos. Um hábito comum era surrupiar os gráficos dos jogos que a gente baixava nessas comunidades e montar o seu próprio banco de recursos.
Quando você leva tudo isso em consideração, os problemas de Saint Seiya RPG: Asgard Chapter não pesam tanto assim. Dá para entender que foi um jogo amador feito numa época que havia muitos obstáculos e pouco acesso a informação necessária para aprender a mexer no RPG Maker. Ah, e mais um detalhe. Praticamente todo projeto de RPG Maker era tocado por um exército de um homem só. Ou seja, você tinha que desempenhar o papel de roteirista, designer de batalha, de personagens, de mapas; ser o programador, o sonoplasta, o tester e por aí vai.
O Heart and Soul chega ali pela metade dos anos 2000, onde as comunidades de RPG Maker estavam se solidificando e o pessoal já tinha mais habilidade para mexer na ferramenta. Havia agora vários tutoriais nas seções dos fóruns, recursos novos eram disponibilizados constantemente, o pessoal ia aprendendo com os projetos um dos outros. Eu lembro que tinha até um projeto que circulava feito com o propósito de você abri-lo pelo RPG Maker e ver como dava para fazer os sistemas. Coisas como abrir um baú, empurrar uma pedra, entender o uso de switches e variáveis, etc. Mas ainda havia alguns obstáculos, principalmente no tratamento de imagens. A maioria tinha que se virar com um Paint ou até mesmo um Power Point pra criar cutscenes e outros visuais para o jogo. Photoshop? Sonha!
Olhando o que tinha disponível na época, tanto em recursos quanto em projetos, o Heart and Soul estava há milhas de distâncias de muitos dos seus pares. Até mesmo no escopo. Só pra vocês terem uma ideia, a maioria dos jogos completos tinha, em média, de 50 até 100 mapas. O jogo do Kamui tinha quase 400! Não só era um projeto grande em tamanho, mas como também em duração com 8-12 horas de gameplay. Pode-se dizer que, dada as devidas proporções, ele foi um projeto ambicioso.
Por isso, ao revisitá-lo agora, minha mente não focou nos problemas que listei no tópico anterior. O que mais chamou a minha atenção foram as qualidades genuínas que Heart and Soul conseguiu ter apesar de todas as dificuldades que havia para desenvolver um jogo naquele período e sem qualquer experiência de game design.
AGORA SIM A REVIEW DE HEART AND SOUL
Depois de não sei quantas mil palavras de contexto, vamos ao jogo de fato.
Sinopse de Heart and Soul:
Albert está a beira de um rio se indagando se existe algum valor na vida. Tempo depois, ele acorda num lugar desconhecido e sem qualquer memória de como chegou ali. Uma voz misteriosa lhe dá mais perguntas do que respostas e ele se vê num ambiente hostil repleto de criaturas estranhas. Ao chegar numa vila, Albert percebe que não foi a única pessoa enviada para lá. Assim como ele, todos parecem sofrer da mesma amnésia e, pior, até mesmo as memórias recentes daquele lugar começam a desaparecer. Então, se unindo a um grupo de pessoas dispostas a descobrir uma forma de retornar a Terra, Albert embarca numa jornada para revelar a verdade sombria sobre aquele mundo.
Uma análise contemporânea
Ainda que os diálogos deixam a desejar em vários pontos, a história consegue ter algumas boas sacadas na construção tanto da trama quanto de universo. Por isso que a narrativa é um dos pontos mais fortes de Heart and Soul. É estabelecido um mistério instigante, há um risco bem definido com as pessoas perdendo as memórias, cada personagem traz algo de importante seja para o lore daquele mundo ou para a história do jogo, tem reviravoltas, red herrings, etc. E quando a verdade é revelada, ele é condizente com tudo que tinha sido apresentado até o momento e amarra bem todas as pontas ao final da história.
O jogo também toca em uns temas sombrios de depressão, suicídio e religião, que para o cenário de RPG Maker brasileiro daquela época não era nada comum, dando um bom e necessário diferencial para o projeto. Pesquisando um pouco sobre, encontrei um comentário do próprio Kamui falando que Heart and Soul foi feito numa época complicada da sua vida. E a gente nota muito disso na atmosfera do jogo, que tem uma profunda melancolia e um sentimento de desesperança por boa parte da história.
Partindo para a jogabilidade, aqui a gente tem um Final Fantasy 101. O sistema de batalha do RPG Maker 2003 era o Active Time Battle e não havia muito o que se adicionar nisso pois você estava preso aos limites da ferramenta. Porém acho que o Kamui poderia ter aproveitado, por exemplo, o uso de eventos dentro das batalhas. Só que a única utilização disso foi numas poucas ocasiões em que rola alguns diálogos e uma luta scriptada. Sendo assim a gente tem o básico do básico em termos de gameplay.
O que podemos pontuar como diferenciais em Heart and Soul é colocar o jogador para conseguir dinheiro não ao vencer monstros, mas vendendo as partes deixadas por eles como dentes, asas, etc. Também tem a decisão de eliminar os encontros aleatórios, exceto no mapa-múndi, optando pelas lutas nas dungeons iniciarem ao encostar no avatar dos monstros. Aqui ainda pinta um problema porque independente da direção, sua ou do monstro, a luta é sempre a mesma. Ou seja, alguns monstros sempre iniciarão um combate normal, outros sempre com vantagem para o jogador e outros sempre com ataque surpresa. Assim novamente cria-se uma outra repetição chata na gameplay.
Se tratando dos personagens, teoricamente existem classes. Cada personagem tem habilidades e comandos específicos. Por exemplo, alguns podem usar itens e outros não. Também possuem afinidades diferentes a elementos e duas formas de magias. Só que por vezes parece que o jogo escolhe essas habilidades aleatoriamente até mesmo para os monstros. Não parece que existe uma diferença muito grande assim entre cada um dos personagens exceto as armas que cada um pode equipar. E, como eu já falei, esquece qualquer balanceamento para as lutas. Não precisa de qualquer estratégia além de deixar no Auto e eventualmente usar um item de cura.
O desenho dos mapas que é algo que eu acho interessante de se analisar. Das dungeons principalmente. Pelo que me recordo, o Kamui ficou cerca de 3 anos trabalhando em Heart and Soul. Com isso fica bem perceptível a diferença das habilidades dele como um game designer amador entre início do jogo e o final. Os primeiros mapas são meio poluídos e quase todo bloco tem um save point. Mais pra metade do jogo o Kamui melhora isso, faz corredores mais fáceis de se navegar e bota espaça os save points para não deixar o jogo ainda mais fácil.
Tem alguns puzzles simples, mas só de não ser apenas andar por um mapa matando monstrinho já era algo positivo. Eu gosto especialmente de uma sequência do late game onde o grupo é separado numa torre e cada membro tem que passar por um desafio diferente. É um momento que o Kamui consegue parar para expor algumas fragilidades desses personagens e ser um pouco mais criativo nos mapas. Ele até inclui algumas dungeons opcionais, demonstrando uma vontade real em tentar dar ao pequeno público de RPG Maker a mesma experiência que encontravam nos consoles ali dos anos 90. Faltava polimento? Com certeza! Mas foi um esforço honesto.
Vou dizer que o jogo tem até um bom ritmo, apesar de que no começo ele não te orienta bem para onde se deve seguir. Assim como os mapas, é mais para metade de Heart and Soul que eu acho que o Kamui realmente conseguiu ajustar de fato a progressão. Tem uns vai-e-vem um tanto irritantes e rearranjar a equipe é um processo demorado porque você precisa ir para um mapa separado e interagir com cada personagem que quer adicionar na sua equipe. Mas fora isso, o jogo nunca chega a se arrastar.
Ainda que tenha um probleminha aqui e ali na gameplay, ainda considero Heart and Soul um bom RPG. A história tem seus momentos dramáticos genuínos, mesmo com o Kamui não sendo um grande roteirista. Ele foi um cara com uma boa ideia e que soube executá-la com competência suficiente dada todas as limitações da época. Os temas são interessantes e me surpreendeu como ele lidou com algumas questões religiosas, usando aspectos do catolicismo e misturando-os com elementos típicos dos RPGs de fantasia medieval.
Entre altos e baixos, o veredito é que eu fiquei muito feliz de revistar o passado e reencontrar esse velho amigo.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Heart and Soul pode não ser tão bom quanto eu me lembrava dele quando joguei pela primeira vez. Mas nem por isso deixou de me cativar depois de tantos anos. Claro que a minha relação prévia com ele pesa bastante na minha opinião. Entretanto, mais do que isso, eu acho que é por entender o contexto do RPG Maker no Brasil daquele período eu consigo relevar boa parte dos seus problemas.
Para quem frequentou os primeiros fóruns daqueles anos, a recomendação do jogo vem fácil. Acho que vale bastante a pena reviver as memórias dessa época. Mas eu recomendaria até mesmo para quem nunca nem tocou no RPG Maker, pois Heart and Soul é um pedacinho da história do desenvolvimento de jogos independentes no Brasil. Só peço que venham com a mente a aberta e tentem levar todo o contexto que descrevi lá trás em consideração se decidirem jogá-lo. No mais, reforço que fiquei feliz em ter conseguido revisitar esse (não tão) pequeno jogo da minha pré-adolescência.
E para finalizar: Kamui, na mínima possibilidade desse texto chegar, saiba que seu jogo foi importante para me fazer gostar dos RPGs e, tenho certeza, que muita gente que fez parte da RPG Menace compartilha do mesmo sentimento.
O Backlogger precisa do seu apoio para crescer. Então, por favor, compartilhe ou deixe um comentário que isso ajuda imensamente o blog. Você também pode me seguir em outras redes como Twitter, Facebook e Tumblr.
Hey aqui é o Kamui. Cara, muito obrigado por jogar e fico feliz de vc ter gostado e o jogo ter te tocado. Obrigado pela Review, eu estou no momento traduzindo o jogo pro inglês. 😉
Se quiser me add no Instagram, procure por Marcelo Kamui. Ah tem a versão remix doHeart and Soul tb, com personagens secretos e um novo balanceamento.
Feliz é pouco pra definir, hahaha! Sem sacanagem, eu devia tá há quase dez anos procurando o Heart and Soul que eu joguei na época que frequentei a RPG Menace, mas não lembrava o nome de jeito nenhum. Não tenho Instagram, mas estou te seguindo lá no Condado Braveheart então quando você relançar a versão traduzida eu dou uma checada por lá. No mais, jogão mesmo, clássico do RPG Maker que queria que mais gente conhecesse a história
Que massa, acho que vou dar uma experimentada nele mais tarde. Ótimo texto!
Ah espero que goste. Recentemente o Kamui apareceu lá na Condado Braveheart e disse que está fazendo uma versão totalmente em inglês. Não sei se ele vai trazer mais conteúdo pra dentro do jogo, mas acredito que vai melhorar bastante o texto!