No final de 2021, eu ingressei numa jornada de conhecer os primeiros jogos da franquia Dragon Quest que resultou no texto: Dragon Quest: O Bom, o Mau e o Feio. Apesar de eu ter gostado de verdade de apenas de 1/3 dessa trilogia, Dragon Quest III: The Seeds of Salvation, a minha curiosidade permaneceu ativa. Eu queria conhecer mais um pouco de Dragon Quest. Por conta disso eu decidi estender a minha jornada na franquia por mais alguns jogos. Os escolhidos foram do IV ao VI, que formam uma segunda trilogia informal conhecida como a Trilogia de Zenithia.


E dessa vez a série clicou comigo de verdade!
Se nos primeiros jogos da Trilogia de Erdrick nós vemos um Dragon Quest que está tentando se descobrir, afinal foram os títulos que construíram os pilares que o gênero de JRPGs iriam se apoiar, nessa segunda trilogia nós vemos um processo de refinamento da “fórmula Dragon Quest”. Nessa trilogia vemos uma evolução contínua partindo 4º título; Chapters of the Chosen, e seguindo para 5º; Hand of the Heavenly Bride. Já no 6º, Realms of Revelation, Dragon Quest parece enfim atingir sua zona de conforto.
Agora adorando de coração essa franquia, me senti impelido a escrever mais um texto compartilhando a minha visão desse processo de aprimoramento que Dragon Quest teve durante essa trilogia. Originalmente esse texto era no meu antigo, e agora abandonado, perfil do Medium. Eu trouxe ele pra cá meses atrás, porém rolou um pequeno probleminha de “eu esqueci de publicar rs”. Como planejo lançar um novo texto nessa mesma pegada, porém com a franquia de Final Fantasy, resolvi aproveitar a oportunidade e republicar a segunda parte da minha jornada com Dragon Quest.
Contudo, antes de partirmos para a análise desses jogos, acho interessante fazer uma recapitulação breve dos outros três para entendermos como chegamos aqui:
OS PRIMEIROS PASSOS (DRAGON QUEST I-III)


O primeiro Dragon Quest foi lançado em 1986 quando tudo isso aqui ainda era mato. Sendo um pioneiro dos RPGs eletrônicos no Japão, o jogo teve a vantagem de poder desenhar seu caminho. Ainda não existia uma expectativa a ser saciada pelo público. Contudo, isso torna o jogo imensamente datado e muitas coisas que eram aceitáveis naqueles tempos já não conseguem ser relevadas pelos jogadores mais frescos modernos. Principalmente aqueles nascidos nas últimas gerações onde o gênero evoluiu e refinou muito das suas mecânicas mais “clássicas”.
Há muitos problemas no Dragon Quest de 1986, tanto pela data quanto problemas do próprio jogo mesmo. Isso é algo que acontece com o Dragon Quest II também. Eu sou uma pessoa que já tem costume de jogar títulos antigos (nota-se pela minha jogospectiva de 2022) e mesmo assim eu tive dificuldades para relevar muitas coisas da jogabilidade. Alguns exemplos são ter que acessar uma opção no menu do jogo para poder usar as escadas e abrir portas, o grinding exaustivo – que é piorado pelo fato de você ter só um personagem na sua equipe – e de ter somente um lugar para salvar em todo o jogo.
O Dragon Quest II resolveu alguns problemas. Ele adiciona a possibilidade de controlar 3 personagens nas lutas, coloca mais locais de save e tem uma narrativa um pouquinho melhorada. Porém o jogo ainda dá seus tropeços na gameplay. E tropeços aqui é um eufemismo porque quem leu meu texto sabe o que eu acho de Dragon Quest II. O lançamento apressado do jogo, menos de um ano depois do primeiro, fez a equipe não ter tempo suficiente de balancear a dificuldade e esse é o principal motivo dele ser considerado um dos piores, senão o pior, jogos da franquia. Comparado ao Dragon Quest I, tecnicamente ele é superior, contudo a gameplay é muito mais frustrante.
É no Dragon Quest III que a franquia de fato consegue se estabelecer com qualidade. Mesmo a versão original de NES tendo 30 anos, é um jogo que eu considero que fãs de RPG conseguem jogar tranquilamente. Claro que precisar ser pouco pacientes com as limitações da época. Aprimoraram a jogabilidade com a inclusão de um sistema de classes, sistema de dia e noite, um mundo mais fácil de ser navegado e uma dificuldade mais equilibrada. Dragon Quest III também tem uma noção bem melhor de world-building e inclui umas reviravoltas na trama. Hoje isso é trivial, mas para sua época podemos considerá-las interessantes. Ao menos para mídia dos jogos que ainda desenvolvia suas capacidades narrativas através dos RPGs e jogos de aventura.
Então, no seu 3º título que Dragon Quest consegue plenamente estabelecer a fórmula que iria defini-la como uma das franquias mais importantes para o futuro dos JRPGs .
E agora pra onde vamos, em termos de franquia, não metafisicamente?
PS: na época que eu joguei esses três Dragon Quest eu ainda publica threads de jogos no meu Twitter. Portanto deixarei linkado essas threads em cada um dos tópicos
A EVOLUÇÃO NARRATIVA (DRAGON QUEST IV)


Em Dragon Quest I nós controlamos o Herói que parte em uma jornada para resgatar a princesa. Para isso eleprecisa reunir três relíquias lendárias deixadas por um outro herói ancestral e, enfim, derrotar o Dragonlord que ameaça o continente. Em Dragon Quest II temos um novo Herói que parte noutra jornada com dois companheiros para impedir que o feiticeiro Hargon invoque o demônio Malroth e destrua o mundo. Para impedi-lo nossos heróis viajam por diferentes terrar a fim de reunir novamente as relíquias lendárias. Em Dragon Quest III, vejam só, um demônio chamado Baramos ameaça destruir o mundo. Mais uma vez o Herói e um grupo de aventureiros precisa reunir relíquias lendárias para dar um sacode nele.
Agora tentem adivinhar qual é o enredo de Dragon Quest IV?
Para ser justo, o enredo do Dragon Quest III também tem umas surpresas no final que divergem um pouco dos outros dois. Contudo é notável que a franquiam até esse momento e até mesmo depois dele, repete muito um roteirinho do Escolhido que está destinado a salvar o mundo do grande Vilão que ameaça a paz. O IV não é uma exceção à regra nesse quesito, porém ele executa esse roteiro muito melhor que qualquer um dos seus antecessores.
Num dos meus artigos, A narrativa como uma qualidade diferencial, eu discuto que o que faz diferença não é exatamente a história. O que te diferencia de fato é a forma como você a conta. E é nisso que Dragon Quest IV brilha, elevando a narrativa da sua franquia a um novo nível.
O jogo original de NES é estruturado em cinco capítulos. As versões de PS1 e Nintendo DS contam com mais um capítulo que serve como uma espécie de final alternativo. As quatro primeiras partes do jogo são reservadas para apresentar os personagens que irão ajudar o Herói na sua jornada. O protagonista só aparece no quinto capítulo do jogo que é o mais longo e reúne todo mundo. Dragon Quest IV toma um tempo para estabelecer seus personagens, não apenas concentrando seus esforços no protagonista. Isso é o caso de Dragon Quest III em que todos os personagens que te seguem não tem qualquer background ou personalidade para destacá-los e estão ali só para te ajudar nas lutas.
E não é só no desenvolvimento dos personagens que Dragon Quest IV acerta. É no desenvolvimento da própria trama que vai crescendo gradativamente em vez de ser contada através de diálogos expositivos. Ela deixa o jogador descobrir aos poucos cada detalhe num bom e mais orgânico ritmo narrativo. Em cada capítulo se aprende algo novo, seja a respeito da história ou seja do universo em que ela se desenrola. Isso instiga muito o jogador a seguir em frente para obter mais informações. É a estrutura narrativa que o faz investir na história.
Pois bem, Dragon Quest IV trouxe a evolução narrativa que a franquia tanto precisava. Ela serviu para que os clichés estabelecidos nos três jogos anteriores não deixassem a franquia se tornar uma eterna reciclagem do mesmo roteiro só adicionando alguns elementos para diferenciar um dos outros, mas que em sua essência eram mais do mesmo. Dragon Quest III ajudou a franquia a tomar forma com toda certeza. Mas tenho pra mim que foi o IV que levou essa nova trilogia, e a série como um todo a um novo patamar.
ATINGINDO A PERFEIÇÃO (DRAGON QUEST V)


Não estou exagerando ao dizer que Dragon Quest V é um jogo perfeito. Você pode até discordar dessa afirmação, afinal todo mundo tem direito de estar completamente errado uma vez ou outra na vida.
Opa, liguei o modo arrogância sem querer!
*click*
Dos seis jogos de Dragon Quest que eu joguei até o momento, o quinto sem dúvidas é o meu favorito. Porém não é apenas uma questão de gosto pessoal, pra mim ele é melhor dentre todos. Digo isso porque Dragon Quest V consegue atingir um nível de qualidade em essencialmente todos os aspectos mais relevantes de um jogo. Tanto os técnicos quanto os narrativos. Mas não vamos colocar a carroça na frente dos bois…. Eu só queria usar essa expressão mesmo!
Começarei por algo fácil de falar que são os gráficos. Dragon Quest V fica numa posição interessante aqui porque se encontra no período de transição do NES para o Super Nintendo. Então visualmente ele retém muito do charme que a estética mais simples pelos limites gráficos do NES impunham nos jogos anteriores. Mas, ao mesmo tempo, ele consegue dar muito mais vida aos sprites principalmente durantes as lutas. As cores vibrantes e a pixel-art mais detalhada reforçam a personalidade dos monstros e finalmente temos de volta os planos de fundo que não apareciam desde Dragon Quest I. É um detalhe que geralmente a gente não para pra pensar, mas que aumentam a imersão do jogador nesse universo.
Mas Dragon Quest V não é apenas um deleite para os olhos, ainda mais para os retro gamers de plantão. Ele é um jogo gostoso de se jogar.
Como eu falei no tópico anterior, Dragon Quest IV se destaca por toda a melhoria que ele faz no aspecto narrativo da franquia. Contudo, em termos de jogabilidade, ele não tem nenhuma contribuição tão relevante assim. Todas as mecânicas que ele inclui são replicadas do Dragon Quest III e o jogo também decide eliminar o sistema de classes. Uma escolha, ao meu ver, ruim porque abria um leque de possibilidades para o jogador ao montar sua equipe.
Em parte Dragon Quest V também faz isso: ele mantém o sistema do ciclo de dia-noite, temos a volta do cassino com alguns jogos novos, a carroça volta a fazer sua participação especial e necessária e o sistema de classes fica de fora mais uma vez. Porém o jogo acrescenta a possibilidade de recrutar monstros para sua equipe dando a chance do jogador montar uma equipe bem mais diferenciada.
Esse sistema não foi nenhuma inovação, afinal o jogo vem 5 anos depois do primeiro Megami Tensei. Porém é uma adição que conversa com o gameplay uma vez que seu personagem não tem acesso a outros companheiros em vários momentos do jogo. Assim o recrutamento de monstros vem para compensar essa “falha”.
E também é interessante como isso dá um novo valor a um pequeno elemento do Dragon Quest original de 1986 onde, após o jogador atingir níveis mais elevados, alguns monstros ficavam com medo dele e começavam a fugir com frequência das batalhas. Em Dragon Quest V é o exato oposto. Os monstros passam a respeitar o jogador e segui-lo em vez de correr dele. É essa mudança ~conceitual~ que tornam a jogabilidade muito mais interessante do que apenas outro RPG de matar monstrinhos mais fraco para passar de nível e conseguir matar monstrinhos mais fortes.
Aqui eu adiciono uma pequena crítica. Não é bem um problema que prejudica a gameplay assim, é mais uma bola fora. É o fato de reduzirem a quantidade de personagens que você pode ter na sua equipe de 4 para apenas 3. Para um jogo que um dos principais elementos da jogabilidade é recrutar monstros, diminuir o tamanho da equipe foi uma decisão um tanto contraproducente. Foi um erro tão claro que revisaram isso nas versões de PS2 e Nintendo DS, voltando ao tamanho padrão de 4 membros.
Então o jogo acerta nos gráficos, acerta na jogabilidade, mas ele acerta na história e narrativa? Bom… PRA CARALHO!
Sabe aquela história de que um raio não atinge o mesmo lugar duas vezes? Não nesse caso! Dragon Quest V é outro título da franquia que consegue elevar a qualidade da sua narrativa e contar uma história cheia de altos e baixos para seu protagonista que deixa o desfecho tão mais gratificante.
Se você já leu alguma coisa a respeito de Dragon Quest V as chances são que você saiba a respeito do “sistema de casamento” que o jogo tem. Em aspas porque eu não considero um sistema em si, só uma escolha que define qual personagem vai seguir com você. Ela não altera drasticamente o roteiro, pelo menos não na versão de SNES que é a que eu joguei. Pois bem, a história do jogo se divide em três períodos distintos da vida do Herói: primeiro quando ele é uma criança viajando pelo mundo com seu pai, o segundo quando ele está entrando na vida adulta e o último depois de um timeskip após o casameto do personagem. Os motivos do timeskip pretendo não esclarecer aqui pois vale a pena conferir por si só.
O enredo de Dragon V tem as mesmas marcas dos outros jogos: novamente tem um demônio ameaçando a paz da humanidade e o Herói deve reunir as relíquias lendárias para destrui-lo. Mas, assim como em Dragon Quest IV, a forma que essa história é contada aqui que faz toda a diferença.
No início nem parece que existe uma grande narrativa no jogo. Ele começa com uma coletânea de aventuras do Herói e seu pai e só aos poucos que a trama vai se revelando. A jornada segue por rotas diferentes, fazendo revelações sobre as motivações do pai do Herói, a sua identidade e de outros personagens a sua volta que deixam o lore de Dragon Quest V mais profundo. O jogo não se impede de ir por caminhos sombrios, colocando várias tragédias na história do protagonista que, como eu falei, deixam a sua jornada muito mais satisfatória ao conseguir superar as perdas que ele sofre. Pode-se até dizer que o jogo subverte algumas expectativas a respeito do que se esperava de uma jornada clássica do Herói na fórmula de Dragon Quest. Mas, novamente, não irei entrar em detalhes pois é melhor que o jogador veja por si mesmo.
Não é a toda que Dragon Quest V é frequentemente colocado como um dos melhores títulos da franquia. Merecido! O nível de refinamento que ele faz com a fórmula de Dragon Quest é algo a se louvar. A Square Enix, na época apenas Enix, vacilou em não mandar o jogo por águas internacionais sendo que ele teve um lançamento oficial aqui no Ocidente apenas para o Nintendo DS, 17 anos depois do lançamento da versão original. Aquela geração merecia conhecer esse jogo.
ENTRE ACERTOS E TROPEÇOS (DRAGON QUEST VI)


Durante a sua caminhada, a primeira trilogia de Dragon Quest deu um pequeno tropeço no seu segundo título. Embora Dragon Quest II seja, numa visão puramente técnica, uma melhoria do Dragon Quest I, a dificuldade desbalanceada somada aos problemas que todo RPG da época sofria torna a sua experiência um tanto… desagradável! Esse sou eu tentando me segurar pra não falar o que eu penso exatamente desse jogo. De certa forma, Dragon Quest VI é o Dragon Quest II dessa segunda trilogia, embora eu não ache ele tão frustrante quanto o II e ainda é muito mais fácil reconhecer suas qualidades. Agora se essas qualidades compensam pelos outros problemas que o jogo tem, aí fica ao julgamento de cada um. Eu nem acho ele ruim, o adjetivo que escolho pra ele é outro.
Dragon Quest VI tinha todo potencial de ser um dos melhores títulos da franquia porque, assim como os dois títulos anteriores, ele aprimora alguns dos aspectos da franquia.
A mais óbvia vem na parte gráfica com sprites muito mais detalhados. Os gráifcos ficam um pouco mais distante dos jogos anteriores, mas que ainda mantém os traços dos designs originais. O que eu acho melhor destacar aqui são as animações adicionadas nos monstros durante as batalhas, deixando as lutas um pouco menos paradas ainda que isso as torne uns segundos mais longas. E esse é o verdadeiro problema que vejo em Dragon Quest VI, pois cada elogio que pode ser feito em relação ao jogo dá pra encaixar um “porém”.
Por exemplo, uma das “novidades” que ele traz em relação aos outros títulos dessa trilogia é a volta do sistema de classes, inclusive a própria Templo de Dharma, que foi apresentado em Dragon Quest III só que com algumas modificações. Você pode selecionar a classe que quiser para o personagem e conforme ele ganha mais níveis, que são alcançados depois de lutar uma quantidade X de batalhas com aquela determinada classe, você consegue novas habilidades. Dependendo das classes que o personagem domina, ele também tem acesso a novas formas híbridas. Por exemplo: ao dominar Guerreiro e Lutador você habilita a classe Gladiador, dominando Mago e Sacerdote você habilita Sábio e por aí vai.
E onde reside o “porém” nesse quesito? Já que o nível das classes depende da quantidade de lutas vencidas, o jogador é obrigado a fazer um tremendo grinding para conseguir dominar as classes híbridas. Um processo longo e cansativo que adiciona muitas e muistas horas a gameplay de uma maneira pouquíssima divertida. E aqui mora também um outro problema do jogo que é na questão de ritmo, mas antes de entrarmos nele é preciso falar brevemente da história.
Embora temos novamente o mesmo roteiro de demônio ameaçando destruir o mundo e nosso pequeno grupo de heróis valente se dispõe a derrotá-lo, e novamente com o mesmo twist que o vilão nada mais é que o lacaio de um vilão maior, Dragon Quest VI toma decisões narrativas que dão um diferencial a sua história.
O jogo já começa com os heróis praticamente na porta do covil do vilão, mas por não estarem fortes os suficiente ele consegue derrotá-los e protagonista acorda num outro vilarejo deixando ambíguo se tudo aquilo foi um sonho ou se aconteceu de verdade. Um sentimento que aumenta conforme nos reencontramos com os outros personagens. Isso dá um mistério instigante logo no início do jogo que já motiva o jogador a seguir em frente para descobrir mais detalhes.
Conforme a trama prossegue, nós descobrimos que nesse universo existem duas versões diferentes desse mundo: a real e a dos sonhos. Então a gente transita entre esses dois mundos, com um dinamismo que, junto do mistério inicial, nos mantém engajados com o jogo durante toda essa primeira parte.
…
PORÉM!
Se formos dividir a história em três atos, os personagens derrotam o vilão no final do primeiro. Ou seja, depois do suposto clímax ainda existem 2/3 de história. A segunda parte de Dragon Quest VI vira uma enorme barriga onde fica visível que ele está se arrastando para adicionar mais horas de gameplay. Soma-se isso ao fato que o jogo não deixa muito claro o que o jogador deve fazer em seguida, sendo a navegação pelo mundo é mais lenta que a média já que você se divide entre o mundo real e o mundo dos sonhos.
O que você obtém são horas e mais horas gastas numa exploração chata e sem a sensação que a trama está apontando para algum lugar. Todo o investimento do primeiro ato é perdido e o jogo demora tempo demais até chegar num ponto em que a história volta a ficar interessante, nem ao menos aproveitando esse tempo gasto para fazer um desenvolvimento decente dos seus personagens.
Não é a toa que Dragon Quest VI raramente é colocado nas posições mais altas dos rankings da franquia, mesmo ele não sendo um jogo ruim e que adiciona muitas coisas positivas para a série em geral. É simplesmente um jogo que fica muito chato depois de umas horas e sua narrativa não consegue ser tão instigante como a dos seus anteriores, perdendo o ritmo por boa parte da gameplay total.
Felizmente ele não é uma frustração completa igual Dragon Quest II e se você conseguir tolerar longos períodos de grinding e uma jogabilidade mais não-linear talvez Dragon Quest VI acabe se tornando seu favorito. Entretanto eu continuo achando ele chato para um caralho!
(MUITO) BREVES CONSIDERAÇÕES FINAIS
Terminada mais uma jornada com Dragon Quest e como vocês puderam ver, essa segunda viagem foi bem mais satisfatória que a primeira e agora eu consigo afirmar de fato que gosto dessa franquia. Não tenho planos para jogar outro título da série por enquanto porque esse ano ainda tem muitos outros RPGs que pretendo jogar e revisitar. No mais, agradeço a sua atenção, meu caro leitor, e espero que tenha se sentido motivado a explorar essa franquia. Até a próxima!