Highguard teve alguma chance?

Meme satirizando o fechamento dos servidores de Highguard que ocorreram em 12 de março de 2026

Como todos ficaram sabendo ontem, Highguard fechará os servidores permanentemente no dia 12 de março. O anúncio veio de repente, no próprio perfil do jogo, porém não dá para dizer que pegou as pessoas de surpresa. O que mais tivemos foi gamer metido a sabichão enchendo o peito para gritar com orgulho “eu avisei!”, supervalorizando as suas capacidades analíticas.

Alguém mais intelectualmente honesto considerava a possibilidade de Highguard não ser um sucesso tendo em vista o cenário atual, bem como empreitadas passadas, da indústria. Concord foi uma delas, um caso emblemático que falarei mais a respeito daqui a pouco. Por outro lado, havia também um bando de pentelhos já convencidos do fracasso de Highguard só de ouvirem falar do jogo e não dá para dizer que eles botaram um mínimo de reflexão nisso. O que fizeram foi ver o meme de Concord 2, subir no trem do ódio e seguiram nessa linha até a última estação. Infelizmente essa galera estava com a “razão”, ainda que o acerto deles foi mais uma aposta que outros os convenceram de fazer.

Antes de começarmos, preciso destacar que nunca morri de amores por Highguard ou qualquer jogo do tipo. Não gosto de multiplayer, muito menos de jogo competitivo. Nada particularmente contra, apenas é um estilo de gameplay que já não tenho mais vontade de me investir. De qualquer forma, o caso de Highguard me fascinou o suficiente para eu acompanhar de uma distância segura e agora eu fico me questionando se havia uma chance dele dar certo hoje no ano de 2026.

Não nego que existiam motivos justos, muito justos, justíssimos, para não embarcar na proposta de Highguard. Aqui também aproveito para destacar que não irei fazer um juízo de valor sobre a qualidade do jogo. Sinceramente, eu acho que ela é até irrelevante para o caso, Highguard já estava condenado no momento que apareceu no The Game Awards. Quero focar apenas na opinião geral acerca dos live services, ou jogos como serviço, que gamers há muito tempo se mostram fartos do formato. A indústria se recusa a soltar esse peso, por mais que se amontoam fracassos, pois aquela receitinha bilionária que Fortnite gera todo ano faz todo acionista ter uma ereção, achando que é uma meta alcançável.

Embora os gamers estão cada vez mais avessos aos live services, isso não significa que eles detestam tais jogos. Overwatch, Counter-Strike, Valorant, Apex Legends, League of Legends, Genshin Impact & cia estão por aí com comunidades gigantes. A real é que nenhum deles está procurando outro jogo. Quem joga Overwatch não está correndo atrás de outro hero shooter. Quem joga League of Legends não quer saber de outro MOBA. E quem joga Genshin Impact não pode nem se dar o luxo de custear outro gacha. Você pode até lançar mais uma opção nesse mercado que gere uma curiosidade momentânea nesses jogadores. Contudo, a não ser que você traga uma experiência quase que disruptiva para eles, virtualmente todos irão retornar aos seus live services nos dias seguintes.

Sucesso da noite para o dia não é uma realidade, se é que algum dia foi. Fortnite, por exemplo, hoje é um titã. Mas eu ainda tenho memórias de anos atrás quando o jogo era tratado com muito descaso. Quando a Riot Games trouxe o League of Legends como uma alternativa ao DotA, ela não foi abraçada de imediato. Ambos construíram suas comunidades ao longo do tempo, com um esforço contínuo para atrair mais jogadores e reter os “early adopters”.

Aí que pra mim reside o erro de Highguard, ou melhor, da Wildlight Entertainment. A Wildlight é um estúdio (não tão) independente formado por desenvolvedores que já trabalharam em outros live services, em especial o Apex Legends. Portanto não seria estranho supor que eles acharam que conseguiriam replicar o lendário shadow drop que fizeram quando estavam na Respawn Entertainment. Entretanto, o cenário de 2019 é bem diferente do cenário de hoje.

Sete anos atrás, live service ainda era proposta fértil para estúdios investirem. Agora quase todo ano tem um novo jogo aparecendo e um segundo fechando as portas, porque esses jogos não competem da mesma forma que os demais. Por exemplo, o cara que jogou Silent Hill f também vai jogar Resident Evil Requiem quando for mais economicamente viável. Mas o cara que joga Valorant provavelmente não joga Overwatch ou Apex Legends. Talvez ele até ligue um Counter-Strike vez ou outra, mas ele não pode ficar se dedicando ativamente há mais de um ou dois live services. Mesmo que você ofereça seu jogo no formato free-to-play, tempo ainda é um recurso que as pessoas têm de administrar. Se elas já alocam determinadas horas em determinados live services, elas não tem a disposição, e provavelmente a intenção, de dividir esse tempo com outros jogos.

Pode acontecer, ninguém vai negar isso. Porém hoje isso só irá acontecer a longo prazo e nem mesmo assim é uma garantia. Existem dúzias de títulos do pós-Overwatch que desligaram seus servidores depois de um ou dois anos por não conseguir alcançar e manter uma base de jogadores grande o suficiente. Nem mesmo empresas que tiveram sucesso no passado conseguem fazer esse raio cair no mesmo lugar múltiplas vezes. A Riot Games emplacou League of Legends e depois ainda conseguiu emplacar Valorant. Entretanto, seu último jogo, 2XKO, está tão mal das pernas quanto Highguard. Provavelmente só não irão puxar o cabo da tomada ainda porque tem compromissos com eventos de jogos de luta como a EVO. Será que vai aguentar até o final do ano já “reestruturando” a equipe de desenvolvimento semanas depois do seu lançamento?

Se uma empresa bilionária como a Riot Games não consegue sustentar uma equipe por mais de um mês, o que diabos um estúdio (não tão) independente como a Wildlight estava pensando? Mais do que maluquice, eu diria que isso foi uma atitude irresponsável. É um estúdio que nasce agora, mesmo que seja composto por veteranos, então você vai mesmo colocar as suas fichas no “jogo do tigrinho” que virou o cenário dos live services?

Já é a segunda vez que eu uso parênteses ao falar da Wildlight e acho que alguns de vocês devem estar se perguntando porquê. É óbvio que um tipo de jogo que demanda um investimento tão grande não foi custeado apenas com as economias de alguns ex-desenvolvedores do Respawn. Uma matéria do Jason Schreier da semana passada revelou que o financiamento de Highguard vinha de ninguém menos que a Tencent. Porém, para o azar da Wildlight, logo após o seu lançamento, desastroso por vários motivos, ela resolveu ir embora e levar seu cofrinho junto.

Talvez a Tencent pulou fora muito cedo? Pode até ser! Mas é assim que os investidores agem. Depois de gastar rios e rios de dinheiro – e desenvolvimento de jogos já está virando um oceano nesse aspecto – eles querem resultados. Imediatos! Então quando eles viram aqueles quase 100 mil jogadores simultâneos do day one de Highguard cair para menos que 10% desse número uma semana, tudo que eles enxergar foi o espectro de Concord se projetando sobre o jogo. Hora de falar desse bicho-papão!

Chamar esse Concord de fracasso chega a ser até um eufemismo, foi uma catástrofe completa. Cerca de oito anos em desenvolvimento, estimativas de um custo na casa dos 200 até 400 milhões de dólares, desagradou críticos e jogadores, um prejuízo inegável para a Sony e que não durou mais do que duas míseras semanas. Hoje, mais do que um marco, Concord é uma maldição. É um rótulo que colocam agora em qualquer jogo, não precisa nem mesmo ser um live service, para indicar que haverá outro fracasso.

Mas aqui entra uma diferença fundamental. O que faz o caso de Concord especial é que não existe margem para dúvidas. Ainda tinha aquela meia dúzia de patife que odeia o jogo por conspirações de cultura woke, foi um jogo que a comunidade gamer rejeitou em uníssono. Do reaça ao progressista, do direitola ao esquerdopata, do liberalóide ao webcomunista, absolutamente ninguém gostou de Concord. Highguard, por mais que o meme tente convencer do contrário, NÃO é o Concord 2. Mesmo com a recepção morna, para ser generoso, ainda tinha gente que enxergava qualidades nele. Eram pessoas que genuinamente estavam dispostas a dar uma chance se a jogabilidade fosse melhorada. Só que como você vai manter esse voto de confiança quando, três semanas depois, decide demitir boa parte dos seus funcionários?

Muita gente vai tentar reduzir o fracasso de Highguard por ser mais “live service ruim”, porém a história é muito mais complexa. A Wildlight tem sim seus deméritos na condução desse projeto. As escolhas criativas, a (falta de) campanha marketing e tudo que aconteceu depois do lançamento. Há de se questionar se os cabeças do estúdio realmente acreditavam que teriam o êxito de Apex Legends garantido. Ao mesmo tempo, existem fatores externos ao jogo que contribuíram para o seu derradeiro destino. Para mim, tão inegável quanto os problemas de gestão do estúdio é também a campanha de ódio exagerado que se formou ao redor de Highguard.

Os holofotes que o miliciano do Geoff Keighley colocou em cima dele durante o último The Game Awards trouxe atenção, só que foi uma atenção negativa. Colocar Highguard no prestigiado último bloco do evento só fez com que ele ficasse no epicentro de uma onda sísmica de ódio que talvez ele não recebesse se fosse um dos anúncios mais modestos ali do início. O jogo pode ter seus problemas? Certamente, mas não vamos ser ingênuos. Uma boa parte das críticas negativas vinha de uma galera com o único propósito de falar mal por falar mal. Comunidades como a dos seguidores do “Joe e as Baratas da Twitch” não se importam de fato com videogames ou com o estado da indústria. Eles só querem tumultuar e, infelizmente, é o tipo de coisa que vai assustar o acionista que só sabe olhar setas subindo ou descendo num gráfico.

Por isso que eu acho que é muito mais complicado falar da situação de Highguard em vez de reduzi-lo a um meme de Concord 2. Sei que dá vontade de rir e zoar. É mais outro live service fracassado para esfregar na cara desses executivos que ficam pressionando os estúdios a seguir por esse caminho. Volto ao meu texto sobre o caso da Bluepoint Games em que comento como o desenvolvimento de jogos se tornou uma espécie de Morloch moderno. Me incomoda muito ver que quem vira sacrifício para os delírios da indústria são os desenvolvedores que dedicam anos e mais anos das suas carreiras num projeto que vai ser cancelado semanas ou poucos meses depois porque não gerou os números esperados.

É um cenário terrível para qualquer direção que você olhe. O público, em sua maioria, está contra o formato do jogo no qual você está trabalhando. O mercado não oferece as condições mais desejáveis para vocês terem sucesso. Por fim, aqueles que assinam seu cheque querem resultados fantasiosos num prazo curtíssimo. Quando a gente leva tudo isso em consideração, fica difícil achar que Highguard tinha alguma chance real de ser um sucesso.


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