Antes de iniciar, devo pontuar que esse é mais um dos textos que publiquei originalmente no meu falecido perfil do Medium. Começando esse mês eu pretendo fazer textos pra todos os jogos indie brasileiros que eu jogar. Também pretendo falar retroativamente de alguns títulos brasileiros que joguei antes de criar o Backlogger. Por isso decidi trazer esse texto antigo revisado para dar o pontapé inicial nessa nova “linha editorial” do blog. E para ficar claro, a primeira versão dessa crítica foi escrita em abril de 2022 por isso em algumas passagens eu falo de um jeito que não condiz com a linha temporal do Backlogger.


No momento que começo a escrever esse texto, dentre a lista de jogos que eu zerei até meados de abril, se encontram nomes como: Black Mesa, Dragon Quest V, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Super Mario Land 2, Cuphead, Metroid Fusion e The Secret of Monkey Island. Todos esses jogos são aclamadíssimos dentro dos seus respectivos gêneros cada um com características distintas que o tornam tão interessantes de se jogar.

Black Mesa é provavelmente um dos melhores remakes já produzidos, fazendo jus ao clássico que foi Half-Life. Dragon Quest V é um dos melhores títulos da franquia, bem como um dos melhores RPGs já feitos, e a forma com que ele lida com a típica jornada do Herói que é um elemento fundamental de todos os seus jogos é fantástica. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem pode não ter sido o sucesso comercial  que ele merecia ser , mas foi um título bem corajoso em como divergiu dos jogos de terror da sua época com uma gameplay distinta e também na forma que escolheu contar sua história.

Super Mario Land 2 consegue levar para o Game Boy uma jogabilidade que fica pau a pau com qualidade dos outros títulos contemporâneos da franquia Mario nos consoles da época. Cuphead é um indie maravilhoso não apenas pela jogabilidade, mas toda sua estética, dos visuais até a música, inspirada na era de ouro da animação. Metroid Fusion tem uma tomada bem diferente dos outros jogos da sua franquia, não en relação a sua linearidade, mas sim o enfoque narrativo para explorar melhor a Samus como personagem. E The Secret of Monkey Island, um título que eu sou totalmente enviesado para falar sobre, é um dos jogos de aventura mais criativos, engraçados e bem feitos do gênero.

Apesar de todos os nomes dessa lista, o jogo que eu achei mais fascinante esse ano foi:

Primeiro cenário de Metamorfose S
Uma obra de arte do game design moderno

Ok, acho que isso vai precisar de um pouco de explicação, né?

Esse ano eu fiz uma listinha de jogos que pretendo zerar. Entre os títulos escolhidos, eu resolvi dar uma atenção especial para dois dos meus gêneros: RPG & metroidvania. A lista já tinha sido “fechada” – entre aspas porque eu sei que sempre surge algo do nada que me dá vontade de jogar – quando eu resolvi entrar na aba de inscrições do meu perfil do YouTube. Um dos canais que eu mais acompanho é o do Gemaplys e naquele dia eu vi que ele lançara o seguinte vídeo:

Assumo que vocês não vão parar pra assistir o vídeo antes de terminar o texto, correto? Por favor não vão embora. Então para situá-los, o vídeo do Gemaplys é sobre Metamorfose S, um obscuro metroidvania brasileiro que ele encontrou dois anos atrás e jogou com um de seus amigos. Eu passei 1 hora do meu dia assistindo o Gema falar sobre esse jogo completamente, e sem ironia, fascinado pelo que eu via.

Pois bem, embora não fosse a sua intenção, o Gemaplys conseguiu me convencer a jogar Metamorfose S. E esse foi o jogo que mais me prendeu nesse ano. Depois de zerá-lo, fiz minha habitual thread onde compartilhei as minhas impressões sobre o Metamorfose S, contudo sinto que ela não é o bastante. Portanto, decidi fazer um texto mais elaborado para explicar o porquê desse jogo me fascinar tanto.

PROBLEMAS A MIL

Título de Metamorfose S
Liberem o Capítulo 2, canalhas!

Para começar, vamos deixar algo muito claro: Metamorfose S é um jogo MUITO ruim!

Fica evidente que tanto o seu criador quanto os colaboradores que o ajudaram eram bem amadores. Em menos de 30 minutos de jogo você já consegue listar todos os problemas que irão se repetir ao longo da sua gameplay. Vão desde o mais simples e superficial como os gráficos parecerem ser ripados de algum jogo da Armor Games — e eu ainda não estou convencido que não foi isso que aconteceu de verdade — até outros que impactam diretamente na experiência de jogo, como a IA dos inimigos e a velocidade das animações de ataques deles.

São tantos defeitos que nem precisa pensar muito para fazer uma lista. Aqui vai alguns do topo da minha cabeça:

1. A apresentação visual do jogo tem uma qualidade bem amadora, como as bolhas pixelizadas da tela inicial e o menu do jogo;

2. As animações em geral também são bem ruins e cheias de gambiarras. O melhor exemplo que eu consigo pensar é a “animação” de queda ao ser atingido no ar. O sprite do personagem apenas descaradamente inverte na vertical;

3. Acho que não preciso nem falar das texturas e nem dos planos de fundo, mas vai aqui uma imagem para ilustrar o ponto;

Um dos mapas de Metamorfose S
Isso me lembra que eu tenho que comprar papel alumínio aqui pra casa

4. Poderia falar também da animação de ataque dos inimigos que são bem lentas que torna facílimo de desviar de qualquer golpe. Mas o problema mais gritante é que a maior parte dos inimigos não sai do lugar a não ser quando atacam. E mesmo assim eles acabam voltando ao mesmo ponto quando a animação de ataque termina. Isso os torna absurdamente previsíveis. É mais fácil você receber dano por encostar num deles enquanto corre do que quando eles te atacam;

5. De vez em quando você se depara com uma armadilha no jogo. Mas tal como as animações de ataque dos monstros, elas são tão lentas que não apresentam qualquer risco para o jogador;

6. O jogo tenta criar uma mecânica simples de dash com o personagens fazendo uma estrela. Entretanto ela não serve para nada. Ela leva o mesmo tempo que você gasta andando normalmente e os inimigos ainda conseguem te acertar durante essa animação;

7. Falando em acertar, o hitbox tem problemas tanto na parte do personagem quanto dos monstros. Um bom exemplo é quando você tenta agachar para desviar de um ataque. Mesmo estando visível que o golpe deveria ter passado por cima do personagem, ele ainda é alvejado;

8. O texto desse jogo… Tá certo que ele não precisava ter uma história e um lore super elaborado, mas tem uma série de diálogos ridículos que parecem muito que foram escritos por um adolescente que usava o Sasuke como foto de perfil;

Um dos diálogos de não-intencionalmente cômicos de Metamorfose S
Por que choras, Machado de Assis?

9. A trilha sonora tem escolhas até competentes, mas o sound design, meu amigo, é uma coisa. Ele gera vários momentos de comédia não-intencional. O que sempre me causa risada é quando você consegue acertar um ataque crítico e som feito é o de uma bexiga estourando. E tem também quando um inimigo tenta derrubar um objeto sobre você e faz um barulho igual aquele do Coiote caindo do precipício;

10. Esse eu considero mais um nitpicking meu do que uma falha. O jogo escolhe os nomes mais genéricos possíveis para os inimigos, às vezes se limitando a um nome comum como Lobo, Aranha ou Alce. Até agora eu não superei que o Yeti é chamado de Pé grande. Outros, por algum motivo, vem com o nome aleatoriamente em inglês.

Contudo vou dizer uma coisa: nada do que eu apontei acima importa pra mim!

O AMADORISMO CATIVANTE DE METAMORFOSE S

Capa do RPG Maker 2k3
Quem conhece essa imagem viveu uma época maravilhosa

Entendo que depois de apontar tantos defeitos e ainda dizer que esse é um dos jogos que mais fascinaram esse ano levanta um sério questionamento acerca da minha sanidade. Mas acalmem-se que eu não enlouqueci… ainda! O problema é que a gente convencionou a ideia de: se eu gosto = bom, se eu não gosto = ruim”. É perfeitamente possível gostar de qualquer coisa, gostar de verdade e não aquela baboseira de “gostar ironicamente”, ainda que você reconheça os vários – e no caso de Metamorfose S são vários mesmos – defeitos do jogo.

O fator que me levou a simpatizar tanto com ele é o tempo que eu passei nas comunidades de RPG Maker. Para quem não conhece, o RPG Maker é uma ferramenta de criação de jogos de… RPGs – embora já tenha sido usada pra outros tipos de jogos como To The Moon, Rakuen, Corpse Party, entre outros – lançada em diferentes versões desde os anos 90. No Brasil ela ficou popular a partir dos anos 2000. Foi nessa época que surgiu versões traduzidas pela própria comunidade, sendo as mais conhecidas o RPG Maker 2k e 2k3. Isso fomentou o surgimento de vários fóruns brasileiros dedicados à ferramenta. A maioria deles já fechou, mas ainda existem algumas comunidades menores ativas pela internet.

O RPG Maker ajudou muitos jovens aspirantes a desenvolvedores de jogos por ter uma linguagem simples baseada em eventos. Já as versões mais recentes permitem o uso de linguagens de programação como Ruby e JavaScript. Com uma lógica mais simplificada, o RPG Maker possibilitou que pessoas que não conheciam nada de programação pudessem criar seus joguinhos.

Eu conheci as comunidades brasileiras ali por volta de 2005 e tenho uma grande nostalgia pela época. Brinco que todo mundo que participou desses fóruns tem um cemitério de projetos que nunca foram concluídos no quintal virtual do seu computador. Até consigo puxar da minha memória uns 4 jogos diferentes que eu comecei a fazer nas versões 2k, 2k3 e XP do RPG Maker e parei bem no começo. Algo ainda bem comum nessas comunidades onde poucos projetos são de fato concluídos. No meu tempo, no máximo saía uma versão beta aqui e ali e uns anos depois eles eram abandonados.

Saint Seiya RPG - Asgard Chapter, um fangame de Cavaleiros do Zodíaco feito no RPG Maker 2k
Saint Seiya RPG – Asgard Chapter era um clássico nas primeiras
comunidades de RPG Maker do Brasil

Havia muita gente talentosa naquela época, fosse na criação de sistemas de eventos, pixel-art, desenho de mapas, roteirização, etc. Mas a real é que a maioria ali não sabia o que estava fazendo. Pessoal só saía pegando tilesets e outros recursos que eram disponibilizados nas comunidades e jogava nos seus jogos de qualquer jeito. Tinha dúzias de fangames de animes como Cavaleiros do Zodíaco e Dragon Ball, jogos de comédia com um humor meio Hermes & Renato e uma penca de RPGs mal balanceados. Mas pouco importava se os jogos fossem bons ou não, as pessoas se divertiam produzindo eles, colaborando e testando os projetinhos um dos outros mesmo que isso não fosse levar a lugar algum. E era gostoso dividir esses sonhos com outras pessoas apenas pelas simples alegria de poder fazer o seu próprio jogo.

Por isso que quando eu olho para Metamorfose S eu não fico dando atenção para todos os seus problemas. Eu fico mais é pensando no André Monteiro, o autor do jogo, imaginando ele como um desses jovens sonhadores do RPG Maker daqueles tempos que um dia botaram na cabeça que iriam fazer um jogo por ter um carinho especial pelo gênero.

UM JOGO SEM TÉCNICA, PORÉM COM CORAÇÃO

Mapa completo de Metamorfose S
Ninguém faz um mapa desse tamanho se não for por amor

Apesar de todos os defeitos, Metamorfose S é bizarramente funcional como um metroidvania. Dá pra ver que o André Monteiro tinha um bom entendimento de como estruturar esse tipo jogo. Além disso, ele entendia o suficiente de programação para adicionar várias mecânicas como sistema de crafting, armas com habilidades especiais e um sistema de distribuição de atributos. Não existe qualquer dúvida, pra mim, que o André adora essa tipo de gameplay.

O único problema é que ele não tinha toda a competência como game designer para executar esse projeto com muita sofisticação. Ao menos não com a qualidade que possivelmente ele imaginava na sua cabeça. Claro que o André já possuía um talento maior do que as pessoas com quem convivi um tempo nas comunidades de RPG Maker. E ele teve uma dedicação real no seu projeto, não estava apenas brincando de desenvolvedor de jogos como muitos de nós naqueles fóruns. Tanto é que ele conseguiu terminar pelo menos o primeiro capítulo da saga, porém ainda faltava um refinamento nas suas habilidades.

Para continuar, eu preciso falar rapidamente do Red Letter Media!

Red Letter Media é um estúdio independente e também um canal de YouTube, criado pelo Mike e Jay. Os dois também contam com a ajuda do Rich Evans que é o único deles cujo sobrenome eu sei escrever. O foco do canal é falar sobre cinema, séries de TV, a indústria cinematográfica e também a comunidade nerd. O Red Letter Media se divide em quadros como o Half in the Bag, Re:View e Mike and Jay Talk About, mas o carro-chefe do canal é o Best of the Worst. Nesse quadro, Mike, Jay, seus amigos e de vez em quando convidados especiais assistem alguns filmes-B e outras produções de qualidade duvidosa. Depois eles se reúnem numa mesa para debater sobre o que acabaram de ver.

O interessante do Best of the Worst não está apenas nas piadas que o grupo faz em cima da incompetência desses filmes, mas também neles tentando entender como aquilo foi feito. Assim o Red Letter Media & cia teorizam sobre tudo que circunda a produção dessas obras, às vezes trazendo alguma informação que eles sabem ou foram pesquisar sobre o filme.

Por exemplo, no episódio que listei acima, eles assistiram Creating Rem Lezar. Esse foi um musical infantil estranho, muito estranho! A graça desse programa em particular foi ver do Red Letter Media vai destrinchando o musical que parece ter sido feito com a ideia de se tornar um show semanal. Contudo faltou uma imensa de autoconsciência daqueles que o produziram já que o protagonista por vezes parece um aliciador de menores. Dessa forma, o que deveria ser uma historinha simples sobre o poder da imaginação vira um constrangedor musical de gosto duvidoso.

Jogar Metamorfose S foi para mim como gravar um episódio de Best of the Worst. Enquanto eu jogava, fiquei tentando entender quem era esse André Monteiro e qual era a visão que ele tinha para o jogo. Porque dá para perceber em certos momentos que ele tinha uma imagem mental de como aquele cenário ou cena deveria seguir, só não conseguia executar direito.

A primeira impressão que se tem ao dar play e ver aqueles gráficos de Adobe Flash é achar que nada mais é do que um daqueles que títulos que tentam capitalizar em cima de alguma tendência do mercado. Ou então ou algum tema que está em alta e que as pessoas consigam reconhecer com facilidade. Assim podem fazer um jogo propositalmente ruim que vai se destacar pela infâmia. O Gemaplys tem um vídeo de anos atrás onde ele comenta sobre essa questão, usando como exemplo o Super Lula Escape From Prison que é do mesmo criador de Mineirinho Ultra Adventures.

Um fator que colabora para essa impressão que Metamorfose S é um jogo “falso” feito só para se aproveitar de alguma tendência é quando você olha sua página de conquistas na Steam. Lá você vê que tem quase 140 itens que você alcança através de ações banais dentro do jogo. Tem 39 conquistas diferentes por passar do level 2 até o 40, 9 por derrotar determinadas quantidades de monstros, 9 pelas percentagens do mapa concluídos, uma para cada habilidade que você aprende e uma para cada parede secreta que você encontra. Você ganha conquistas até pelos itens que você equipa. A conclusão mais fácil de se tirar é que foi um jogo feito para farmar conquistas.

Algumas das conquistas de Metamorfose S
E tal como o nome dos monstros, tem umas conquistas são
aleatoriamente em português e outras em inglês

E eu conseguiria aceitar totalmente essa versão, se não fosse pelo fato de Metamorfose S ser um metroidvania que segue à risca as convenções do gênero. O mapa é gigante, interconectado, com muita salas diferentes e não apenas corredores retos. E além disso a navegação clara e intuitiva. A quantidade de inimigos é absurda e cada monstro tem uma animação de morte diferente. O sistema de craft tem uma real utilidade e cada arma que você cria tem um ataque especial diferente. As batalhas com chefes são até que bem desenhadas para o padrão de qualidade do jogo. Poderia ficar horas falando de todos os aspectos funcionais embora não-polidos de Metamorfose S.

Não vou dizer que é impossível, mas eu acho altamente improvável que alguém tenha investido tanto tempo assim apenas para ser o jogo infame da semana. É um projeto amador, mas que mostra ter muito coração no gênero que representa. Metamorfose S faz várias referências a Castlevania: Symphony of the Night, porém não para ser um clone ou paródia de baixo orçamento feito um Porradaria 2: Pagode of the Night. Sim, OUTRO jogo que o Gemaplys fez um vídeo, o texto é basicamente uma propaganda gratuita para o canal dele.

Metamorfose S faz uma reverência genuína ao que possivelmente foi um dos jogos que inspirou o desenvolvedor a fazer seu o próprio. Por mais que tenha falas toscas, problemas de programação, escolhas questionáveis de game design, não dá para dizer que esse é um jogo que não tem alma. Diria que ele tem até mais do que muito metroidvania por aí. E é exatamente por isso que eu o acho tão fascinante!

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Pé grande, um dos inimigos de Metamorfose S
Nunca mude, Yeti Pé grande

Recomendar Metamorfose S não é algo que dê para eu simplesmente fazer. Porque não posso garantir que ninguém terá esse mesmo sentimento que tive com o jogo. Afinal, ela pouco tem a ver com suas mecânicas e sim com a minha experiência de vida nas comunidades de RPG Maker.

Meu fascínio por Metamorfose S é que eu consigo me ver muito no autor do jogo quando eu, no alto da minha pré-adolescência, tentava criar uns RPGs, jogos de aventura e até uns dois survival horrors diferentes, motivado exclusivamente pela adoração que eu tinha por tais jogos. Por mais que eu consiga identificar os problemas de Metamorfose S, eu não consigo julgá-lo, ou melhor, condená-lo por tais defeitos pois provavelmente foi um dos primeiros projetos que o André Monteiro se dedicou a fazer.

Era alguém com muita vontade em fazer seu próprio metroidvania, mas que ainda era muito inexperiente em game design. Mesmo assim ele conseguiu ir até o fim, concluindo um jogo até que bem funcional e, sem sacanagem, diria que isso é até inspirador. É um jogo ruim, sem dúvidas, em que eu adorei de verdade cada minuto que passei nele. Não-ironicamente!


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