Na interminável e imparável linha de produção cultural remakes não são nenhuma novidade. Se olharmos para o cinema, isso é tão velho quanto a própria mídia em si. Durante a transição do século 19 para o século 20 foi marcada por diversas refilmagens dos pequenos curtas que deram origem ao nascimento da sétima arte.
Ok, esse foi um exemplo bem distante do que a gente enxerga hoje como um remake. No sentido atual ainda dá para encontrar vários e vários exemplos desde a Era de Ouro de Hollywood. Sabe Ben-Hur? O épico bíblico de 1959 com Charlton Heston que arrebatou 11 premiações no Oscar, feito repitido apenas por outros dois filmes, Titanic e O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei? Esse tremendo clássico do cinema é na verdade um remake de Ben-Hur: A Tale of the Christ, um filme mudo de 1925.
Eu escolhi abrir com esse exemplo porque vejo que no imaginário popular o Ben-Hur de 1959 é o filme original. Até porque poucas pessoas vivas hoje devem ter tido contato com o primeiro filme. E quando se fala em remake o que elas pensam é no filme de 2016 cuja recepção foi, bom…
Quando a gente fala sobre remakes, geralmente existe uma certa resistência inicial do público médio, pelo menos é isso que eu costumo observar. Porém em alguns casos essa audiência não sabe que o filme aclamado não é o original. Principalmente quando consideramos obras que tiveram mais de uma adaptação ao longo das gerações. Além de Ben-Hur dá para citar Nasce Uma Estrela, Os Invasores de Corpos e outros mais que estou com preguiça de pesquisar. Independente de tais ocorrências, remakes não são tão bem quistos assim quando anunciados. Eu lembro perfeitamente de quando anunciaram a versão de 2016 de Ben-Hur. Um dos comentários mais comuns nas reações eram o de: não existe necessidade para esse remake.
Essa é uma coisa importante que precisamos considerar quando discutimos a relação pouco amistosa do público com os ditos remakes. Com frequência o público já chega nesses remakes com animosidade e o senso comum dita que eles sempre são versões inferiores dos seus originais. Num mundo invadido por remakes live action de clássicos da animação da Disney esse tipo de opinião tem ficado cada vez mais prevalente.
Só que não estamos aqui para falar de cinema e sim de jogos. Para ser franco com vocês eu só passei a prestar alguma atenção na comunidade gamer de uns anos pra cá. Então tudo que eu vou falar aqui é uma impressão bem superficial. Ao contrário de filmes, eu vejo as pessoas e sendo bem mais complacentes com os remakes de jogos, tanto crítica quanto jogadores. Talvez o motivo seja porque não se tem tantos remakes para jogos quanto temos para filmes de forma que o público-alvo ainda não enjoou deles. Ou talvez seja algo dentro da própria “mentalidade gamer” que enxerga que esses remakes sejam necessários pela forma como os jogos estão fortemente relacionados a tecnologia da sua época o que deixa muito deles “datados”. Argumento esse que eu detesto e que irei abordar mais a frente.
De qualquer forma, remakes de jogos no geral não incomodam tanto. Ultimamente tenho esbarrado com pessoas bem vocais em relação a alguns dos exemplos recentes. Mas ainda não acho que houve uma mudança de paradigma. Pessoalmente eu não sou nenhum apoiador de remakes, porém tento defender a ideia que cada caso é um caso. Por exemplo, eu não acharia um remake de Dino Crisis. Primeiro por uma questão pragmática pois essa seria a única forma que eu vejo da franquia retornar aos consoles dessa geração. E segundo porque eu acho que o original não atingiu o seu potencial por ter tentado demais ser uma espécie de Resident Evil com dinossauros e precisa de uma repaginada.
Por outro lado, se fosse anunciado um remake de The Witcher 3 eu provavelmente perderia a voz gritando de como isso além de não ter a menor necessidade. Afinal é um título perfeitamente jogável para os padrões atuais e duvido muito que isso vai se alterar pelos anos a fio. Além de que isso seria um cash grab descarado do estúdio para relançar o jogo na atual geração e poder cobrar mais caro se valendo da desculpa da melhoria gráfica com pouquíssimas mudanças no gameplay já que ele é perfeitamente funcional.
Novamente eu chama atenção para a ideia de não haver necessidade para existir um remake pois é o comentário que eu vejo mais ser repetido nesses casos. Contudo eu não acho que esse seja o ponto principal da questão que deveríamos discutir.
Half-Life é um título que eu considero que não precisava ser retocado. Apesar dos gráficos, ele tem uma gameplay que consegue se manter sólida mesmo de pois de duas décadas do seu lançamento. Porém eu gosto bastante de Black Mesa. Esse é o remake produzido por um coletivo de fãs que recebeu as graças da própria Valve. Mesmo não sendo o marco para o gênero que o jogo original foi, ele consegue ter uma gameplay que mantém a essência de Half-Life, otimizando algumas seções e reinventado por completo dos mapas finais. Black Mesa conseguiu justificar sua existência não por “melhorar” o que já era bom, mas sim por trazer uma nova e boa experiência para quem já era familiar com o original e quem só o conhecia de nome.
Não acredito que um remake não precisa ser tecnicamente “necessário”. Mas para que ele possa ser considerado uma nova expressão artística de uma obra já existente em vez de um mero cash grab acredito que precisamos os perguntar se, em algum nível, ele consegue justificar o motivo de ser feito.
Aí que entra o remake de 2002 do primeiro Resident Evil. Eu argumentaria, sem qualquer exagero, que é o melhor remake de jogos já feito. Exageros a parte, ao menos dá pra concordar que é um dos melhores. Não é a toa que ele frequentemente aparece no topo de rankings desse tipo. E hoje eu gostaria de explicar o porquê:
A INAPLICABILIDADE DO ARGUMENTO DO TEMPO
Eu já estou na crença que eventualmente todo filme receberá um remake. É só uma questão de tempo quando sentirem que o público está mais aberto a isso. Não existe uma fórmula que determine um valor exato, todavia podemos fazer observação generalizada que quanto mais perto o remake estiver do lançamento do original, maiores são as chances do público ter uma reação inicial negativa a ele.
Por outro lado eu não acho que podemos utilizar esse mesmo argumento em relação aos jogos porque existe uma particularidade especial nessa mídia.
Peguemos Metroid: Zero Mission lançado em 2004 como exemplo. Ele veio quase 20 anos após o lançamento do Metroid original em 1986. Zero Mission é considerado uma melhoria em todos os sentidos em relação ao primeiro Metroid e é aclamado tanto pela crítica quanto pelos jogadores.
Agora olhando para a “polêmica” da semana que foi o lançamento do remake de The Last of Us. O original foi lançado em 2013, uma década atrás. Nesse casom ele tem levantado questionamentos sobre se havia essa necessidade, ainda mais que ele já tinha recebido um remaster no ano seguinte. O que é interessante de se observar é que o remake de Resident Evil foi feito num tempo ainda menor que o de The Last of Us. O original do PlayStation chegou aos consoles em 1996, ou seja, levou menos tempo ainda para que fizessem um remake dele.
O fator que precisamos considerar aqui na mídia dos vídeo games é que não existe apenas uma diferença de anos anos como também das gerações de consoles. O Metroid original foi lançado para o NES, terceira geração, enquanto seu remake veio para Game Boy Advance, um portátil da sexta geração. The Last of Us saiu para PlayStation 3 que é da sétima geração e seu remake vem agora para o PlayStation 5 que se encontra no início da nona geração. Resident Evil, como já dito, começou no PlayStation, quinta geração, e o seu remake que foi lançado para o GameCube que é da sexta geração.
O tempo não é uma variável tão boa para se considerar no caso dos vídeo games porque as grandes diferenças estão na verdade na mudança de uma geração para a outra. Talvez não tanto hoje, porém nessas gerações “do meio” foi notável os saltos tecnológicos de uma para outra. Pelo menos para nós que fazemos parte do público leigo que não entende os pormenores das tecnologias envolvidas. De forma que a diferença aparente entre um jogo da terceira e um da quinta para a sexta consegue ser muito maior do que a de um jogo da sétima para nona.
Por isso que o “argumento do tempo”, esse de dizer que é cedo demais para fazer um remake de tal obra não é tão bom assim para justificá-lo porque precisamos considerar o quanto se evoluiu de uma geração para outra. Por isso o remake de Resident Evil que veio apenas 6 anos depois do seu original, parece ser feito em épocas muito mais distantes, na mesma medida que a de Metroid e Metroid: Zero Mission, e até mesmo mais que The Last of Us.
E para piorar ainda mais, tem uma segunda particularidade nos remakes de jogos que precisamos considerar em comparação com os de filmes.
UMA NOVA VISÃO X UMA NOVA EXPERIÊNCIA
Em 2016 chegou aos cinemas japoneses Shin Godzilla, o vigésimo nono filme da Toho na franquia de Godzilla e o terceiro reboot que a série passou desde o lançamento do kaiju clássico de 1954. E eis aí um bom exemplo de quando um remake/reboot se torna mais do que válido.
Quando Ishirō Honda criou o que se tornaria um ícone mundial dos filmes de monstros, ele teve duas inspirações. Uma veio do cinema na forma do filme de King-Kong de 1933. A outra veio da história no cenário contemporâneo do Japão pós-guerra que se iniciou em 1952. Ele utilizou a figura do Godzilla como uma representação dos medos da população japonesa em relação as armas de destruição em massa, dado o que aconteceu em Hiroshima e Nagasaki, e a possibilidade de um holocausto nuclear. Assim o que parece ser apenas um filme de monstro gigante ameaçando um país na verdade discute e responsabilidade da humanidade em frente a existência desse tipo de armamento. Tal como as consequências que eles trazem e podem trazer.
Hideaki Anno, por outro lado, ao fazer seu filme 60 anos depois do primeiro Godzilla se inspirou em eventos mais recentes da história do Japão. O mais evidente foi o desastre nuclear da usina de Fukushima, consequência da tsunami gerada pelo terremoto de Tōhoku em 2011. Anno utiliza seu filme não apenas para representar os medos revividos na sociedade japonesa atual pelo desastre nuclear. Ele também utiliza uma sátira política ao governo japonês criticando a sua burocracia e como ela impediu uma resposta mais efetiva em relação aos eventos de 2011. Dois filmes, o mesmo monstro, porém duas visões muito diferentes sendo apresentadas na tela.
E quando um remake de um filme é anunciado esse é exatamente o mínimo que eu espero que ele faça. Que nos seja apresentada uma nova visão na obra, seja através de novos temas ou até mesmo uma nova perspectiva sobre o tema original discutido.
Com jogos eu já não procuro tanto uma nova visão porque nem todo jogo tem algum compromisso narrativo. Muitas das histórias são meras premissas para contextualizar a gameplay. Super Mario World, por exemplo, não há nenhuma visão nova que você possa aplicar a essa história. A trama só está ali como uma desculpa para justificar porque o Mario tem que passar por essas fases. Por isso que quando a gente vê discussões sobre remakes em vídeo games do discurso geralmente circula em torno das melhorias — gráficas e de jogabilidade — que as tecnologias mais recentes podem proporcionar a um jogo produzido gerações atrás.
E eu particularmente NÃO gosto dessa justificativa. Ou pelo menos não acho boa suficiente!
Mega Man 2 é um jogo com quase 35 anos de idade. Se você quisesse daria para fazer um remake dele com uma qualidade gráfica e sonora que era impossível pra tecnologia da época proporcionar. Além disso daria para resolver vários dos glitches gráficos que eram tão comuns nos consoles da geração do NES. Até mesmo poderiámos melhorar um pouco os controles. Mas eu duvido muito que isso ajudaria o jogo pois, apesar da idade, Mega Man 2 continua um excelente plataforma de ação. Ele consegue se sustentar muito bem dentro da sua simplicidade e da experiência que ele se propõe a dar ao jogador.
E essa é a palavra-chave, para mim, no que diz respeito aos remakes de jogos: experiência!
Foi essa palavra que eu usei ao falar de Black Mesa lá trás. Mais do que os novos gráficos e as pontuais otimizações que o jogo faz na jogabilidade e alguns mapas, o que mais impressiona nesse remake é a experiência nova que ele te proporciona se você conhece o original. Principalmente nos mapas finais que foram completamente reimaginados e, ainda que exagerem na duração, mantém o jogador num estado constante de surpresa e deslumbramento.
Assim como muitos jogos que foram os pioneiros das suas respectivas franquias, como comentei num texto de The Witcher, Resident Evil sofre por alguns problemas. Seja das limitações do PlayStation, seja pela equipe que ainda não tinha plena certeza do que fazer com o jogo. Por isso havia muitas coisas na sua gameplay que poderiam ser “consertadas” (e foram) no remake. Mas não foi apenas por isso que ele conseguiu justificar a sua existência. O Resident Evil de 2002 não é apenas um upgrade do de 1996, ele nos traz a verdadeira versão definitiva dessa experiência.
CRIANDO A VERSÃO DEFINITIVA
Não tenho dúvidas que existam pessoas aí por esse Brasil varonil que acham que o original do PlayStation ainda é melhor que seu remake. A essas pessoas eu gostaria de dizer que estão completamente erradas e cegas pela nostalgia da infância. Sim, é muita arrogância da minha parte pressupor isso, porém é uma afirmação que eu vou pretendo me manter 100% sobre. Porque, sem sombra de dúvidas, Resident Evil de 2002 é supera o original em qualquer termo que você escolher.
Vamos começar pelo mais básico que são os gráficos. Dado a época da sua produção, Resident Evil teve que adotar uma técnica de gráficos pré-renderizados para construir os mapas. Apesar de limitar a interação entre o avatar do jogador e o ambiente, isso permitia criar cenários com mais detalhes.
O avanço do potencial gráfico nos anos seguintes permitiram que se fizessem jogos com gráficos renderizados em tempo real. Como foi o caso de Dino Crisis lançado em 1999, anos depois do primeiro Resident Evil. Então dá pra imaginar que quando o remake foi produzido eles fizeram essa conversão do pré-renderizado para o tempo real, certo? Só que não! Os gráficos do Resident Evil de 2002 ainda eram pré-renderizados, porém agora com uma qualidade gráfica superior do que se conseguia produzir em 1996.
Mas entendam, no caso de Resident Evil não são os gráficos mais detalhados que importaram nesse remake. O que faz a diferença nesse caso foi a possibilidade de ter uma iluminação mais complexa que transforma completamente o cenário do jogo. No terror, atmosfera é tudo. Uma das desvantagens do Resident Evil de 1996 foi ter que sacrificar um visual mais sombrio, optando por paletas de cores mais fortes e vibrantes, para que o jogador conseguisse enxergar o cenário e explorá-lo melhor. Já no GameCube os desenvolvedores puderam utilizar de uma iluminação dinâmica. Ao mesmo tempo que permite o jogador se orientar pelos corredores sem maiores problemas, dá a Mansão Spencer um clima mais sombrio e inquietante. Assim ela recria melhor estética e o clima dos cenários de filmes B que foram tão importantes para definir a personalidade do original.
A Mansão Spencer ganha uma nova cara não apenas pela iluminação, mas como também por vários cômodos e novas áreas adicionadas. Sendo assim não apenas parece que você está explorando um lugar novo, por várias vezes você está de fato explorando um lugar que não conhecia. E o remake ainda brinca com algumas das suas memórias já que ainda há muito do design original na planta da mansão. Por exemplo, um dos sustos mais icônicos é o corredor em que os cachorros zumbi pulam da janela.
Esse mesmo corredor está presente no remake. Quando eu joguei, me lembrando desse momento, eu já me preparei para atirar nos cachorros assim que eles saltassem. Contudo, pra minha surpresa, o que aconteceu foi que algo acertou a janela e não a quebrou. Então eu assumi que tinham removido os cachorros dessa parte e segui com o jogo. Tempos depois quando tive que retornar por esse corredor, achando que estava tudo seguro os cachorros saltaram pela janela me pegando com a guarda baixa. Isso causou um tremendo desequilíbrio em mim porque agora eu sabia que não podia mais contar sempre com as memórias do original e me fez ficar preocupado com o tipo de armadilhas novas que poderia encontrar nessa nova versão.
E nessa onda de novidade, o remake toma a oportunidade para reinstaurar todo o subplot que envolvia a família Trevor que cortaram do original. Não sei se motivos de falta de tempo ou de espaço, já que capacidade de armazenamento era mais outro dos problemas das gerações mais antigas de console.
Pode até parecer que essa inclusão foi apenas para termos mais um chefão no jogo, mas a história da família Trevor não só expande o cânon de Resident Evil, mas como todo o trágico background da Lisa Trevor funciona para mostrar o quão terrível e desumana são as atividades de Umbrella. É uma inclusão que não só agrega para a gameplay do jogo, como também fortalece seu enredo.
As mecânicas do jogo também recebem uma boa repaginada ainda que mantendo o aspecto geral da jogabilidade original com a sua câmera fixa, combate e gerenciamento de inventário. Assim como o mapa, alguns puzzles são redesenhados e outros novos são incluídos, mais uma vez fazendo com que o jogador não possa contar com as suas memórias sempre. A inclusão de armas para defesa dão mais capacidade de sobrevivência ao jogar, sem diminuir muito o nível de risco e o jogo consegue incorporar mais elementos do “folclore” dos zumbis com a adição dos Crimson Heads, mutações mais fortes e velozes dos zumbis comuns que ocorrem caso você não os elimine com um tiro na cabeça ou queimando o corpo, algo que vinha desde os tempos dos filmes do George Romero.
Essa última inclusão em especial aumenta a tensão do jogo que já incentivava o jogador a economizar munição, pois você hesita duas vezes mais a atirar num dos zumbis, preocupando-se se vai ter tempo suficiente para encontrar gasolina que também é um recurso limitado.
Quando você sai do remake de Resident Evil depois de ver todas essas mudanças a sensação que fica não é exatamente de que você jogou uma versão melhorada do primeiro. O sentimento é de que você teve uma experiência completamente nova, mais aterradora e talvez até mesmo mais satisfatória que a que você vivenciou anos atrás. E dessa forma o remake consegue mais do que justificar a sua existência.
CONSIDERAÇÕES FINAIS (E CÍNICAS)
Muito mais que uma melhoria gráfica, o Resident Evil de 2002 te entrega uma atmosfera muito mais sombria e assustadora que o original, novas mecânicas, puzzles e áreas para se explorar, expandindo o universo da franquia e trazendo uma gameplay renovada que consegue superar muito a experiência do original.
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