
Dois anos atrás eu conheci o OpenBOR. Eu já contei a sua história mais de uma vez aqui no blog, então vou me reservar o direito de dar apenas um brevíssimo contexto. OpenBOR é um software de código aberto gerado a partir da engine que Senile Team criou para o seu fangame Beats of Rage de 2003. A equipe original liberou o código para outros desenvolvedores e ao longo de duas décadas o projeto já passou por várias mãos. Atualmente o OpenBOR é gerenciado pelo Damon Caskey e se encontra na sua versão 4.0 que qualquer um pode baixar pelo GitHub.
Uau! Uma das raras ocasiões em que consegui manifestar o poder de síntese.
O OpenBOR se tornou um nicho para muitos entusiastas de beat’em up e criou uma comunidade que é ativa até hoje. A maioria dos jogos feitos com essa engine são fangames de franquias populares do gênero de luta ou então de outras propriedades intelectuais igualmente conhecidas. Este ano calhou de pegar mais uma penca de jogos de OpenBOR para testar e possivelmente recomendar no futuro numa segunda lista que pretendo fazer quando um certo fangame de Power Rangers for lançado.
Explorar os projetos do OpenBOR pode ser muito 8 ou 80. Felizmente eu já tenho algumas referências de membros dessa comunidade, então sei onde procurar. Dessa nova leva de jogos que testei, alguns dos exemplos mais notáveis são: Double Dragon Reloaded Alternate do magggas, os três jogos comerciais do Merso e o Super Final Fight Gold Plus do Pierwolf em colaboração com o Don Drago. Mas dentre todos eles, o que eu quis dedicar um artigo específico é o Streets of Rage X, de autoria de um desenvolvedor brasileiro chamado Kratus.
Como seu nome indica, é um fangame de uma das principais franquias da história dos beat’em ups e eu acredito que teve algum grau de inspiração em Streets of Rage Remake. Este foi um fangame ousado que passou oito anos em desenvolvimento pelo grupo Bombergames e foi lançado em 2011. O jogo chamou bastante atenção – negativa também, pois chegou nos advogados da Sega – e é lembrado como um dos melhores fangames feitos. Felizmente, apesar de toda a inconveniência legal, a equipe continuou trabalhando em atualizações até 2020 quando saiu a sua última versão.
Independente se o Kratus se inspirou ou não no Streets of Rage Remake, eu fiz essa menção para destacar que ambos têm uma proposta similar. Eles pegam a trilogia original de Streets of Rage e unificam a jogabilidade. A Bombergames escolheu dar uma ênfase maior na forma de apresentar o jogo. A história é contada em quatro rotas distintas que dão uma remodelada nas fases originais, adiciona cutscenes entre cada estágio e tem uma penca de personagens e modos novos. O Kratus, por sua vez, focou-se mais em recriar a campanha dos três jogos, porém com uma repaginada no combate.

Do ponto de vista criativo, eu acho que Streets of Rage Remake leva a melhor. Porém na gameplay geral, Streets of Rage X é infinitamente mais gostosinho de jogar. Você escolhe um dos seis protagonistas da franquia, seleciona uma das campanhas e pronto. O Kratus deixou o mais próximo possível do original, porém incluiu algumas coisas cortadas dos jogos e também colocou rotas alternativas em alguns momentos específicos. O combate também é próximo do que se construiu ao longo da série, então você terá os combos comuns, os agarrões, as voadoras, dash attack, vertical dodge, ataque especial e block que acho que é a única mecânica que não tinha em nenhum dos originais.
Até pouco tempo atrás, Streets of Rage X ainda estava em desenvolvimento contínuo. As campanhas já haviam sido concluídas completas, mas o Kratus ainda fazia ajustes para consertar bugs, melhorar as animações e adicionar alguns pequenos recursos. Esses dias ele soltou uma nova versão que deve ser a última até a versão oficial sair. A que eu joguei curti o bastante para recomendar a qualquer um. Só joguei a dificuldade normal porque entendo minhas limitações e a única crítica que eu tenho é que podia ter um pouco mais de desafio. Eu não sou bom em beat’em ups, porém não tive problemas em chegar nos últimos chefões com muitas vidas. De qualquer forma, não acho que o jogo irá decepcionar os fãs.
Todavia, tudo isso que eu falei não importa tanto assim. Porque apesar de todas as suas qualidades, admito que o que mais me chamou atenção foi quando eu entrei na aba de Game Settings e me deparei com isso:

Eu não costumo mexer muito nas configurações de jogos, principalmente do OpenBOR. No máximo eu entro lá para remapear botões, mudar de idioma e, no caso dos beat’em ups, aumentar a quantidade de vidas e continues porque não é exagero como eu sou ruim nesses jogos. No caso de Streets of Rage X eu resolvi mudar a dificuldade para difícil, mas chegando lá eu vi que havia muito, muito mais opções de como personalizar o jogo.
Só na parte de gameplay você consegue ativar/desativar várias mecânicas como recuperação área, super armadura, cancelling, drop de itens etc. Mas tem outras abas, porque você também pode modificar os controles como fazer o block funcionar segurando o botão ou então na forma de parry, ou então você pode mudar o jeito que o personagem corre e pula de acordo com os outros jogos e por aí vai. Tem abas para personalizar a IA para jogar com um segundo personagem controlado pela máquina, ativar trapaças, multiplayer, etc. Enfim, em bom português tem opções para caralho em Streets of Rage X.
Reconheço que ainda conheço bem pouco dos projetos desenvolvidos no OpenBOR, então não sei dizer se tem algum outro jogo com essa mesma quantidade de opções. Mesmo assim elas me impressionaram e me fizeram pensar em reações semelhantes que tive em outros títulos.
Se a memória não me falha, o primeiro jogo que eu tive contato foi o fangame de Caverna do Dragão do ZVitor, outro brasileiro que tem um longo histórico na comunidade de OpenBOR. Como eu gosto muito de The King of Dragons, eu já estava inclinado a gostar do jogo. Mas o que mais chamou a minha atenção foi a mecânica de poder alternar entre todos os personagens do desenho no meio da fase, possibilitando que você tirasse vantagem dos poderes deles em diferentes momentos.
Um tempo depois de Caverna do Dragão eu passei a testar outros jogos, o que me fez chegar no trabalho de outro brasileiro, o Douglas Baldan. Ele é uma figura proeminente tanto na comunidade de OpenBOR quanto na de M.U.G.E.N e entre seus projetos vale destacar Avengers: Battle Force United e Pocket Dimensional Clash 2. Esses jogos têm um ponto em comum que é a vasta quantidade de personagens que o jogador pode selecionar. Deixa eu enfatizar: são MUITOS mesmo. O mais impressionante é como Douglas consegue distinguir esses personagens não apenas pelos atributos, mas pela forma como você joga com eles. Cada personagem tem seu próprio estilo e habilidades especiais que te estimulam toda hora testar um diferente em cada fase.
Foi no mesmo período que conheci o Pierwolf através do que considero a sua magnum opus, Knights & Dragons: The Endless Quest. Esse projeto foi evoluindo junto do Pierwolf, mas até na versão antiga que eu joguei pela primeira vez dava pra ver o quanto era um jogo fora da curva. Em vez das fases sequenciais, você tinha um mapa-múndi onde escolhia quais missões fazer na ordem que você achasse melhor. Além das mecânicas tradicionais de beat’em up, você tinha um sistema de experiência em que o personagem passava de nível conforme derrotava inimigos e aprende novos golpes. Segue até hoje como um dos meus favoritos do OpenBOR.
Por fim, encontrei o Merso. Só que não vim falar dos seus fangames de Tartarugas Ninjas e Power Rangers, embora ambos sejam muito bons, e sim dos seus jogos mais recentes da sua carreira comercial. Até o momento ele lançou: Balacera Brothers, Bloody Paws Unleashed e Buccaneers Shipshape. Meu favorito é o segundo, mas o que eu acho que merece mais destaque é o primeiro. Jogos do estilo run ‘n gun já haviam sido tentados anteriormente com diferentes níveis de qualidade, porém o do Merso está em outro patamar. Você até esquece que é uma engine para beat’em ups de tão boa que ficou a jogabilidade.
Vejam, não importa se esses jogos foram inovadores dentro do OpenBOR ou se aproveitaram de mecânicas e recursos de outros desenvolvedores. Até porque está na natureza dessa comunidade o trabalho coletivo com um aprendendo com o outro. Porque o que o valor que eu vejo nesses jogos, e que se estende para Streets of Rage X, é que todos mostram o quanto dá para você criar no OpenBOR. O que começou como uma possibilidade de mudar os sprites dos personagens de um fangame lá dos anos 2000, agora é uma ferramenta que te permite criar sistemas sofisticados que até transcendem o gênero principal dela.
Mais do que um jogo, Streets of Rage X é cartão-postal do OpenBOR. Um dos, na verdade. Pois esse é um elogio que eu também estendo para todos os títulos citados nesse artigo. Todos mostram esse espírito do “dá pra fazer” que acho que é o que contagia tanto a galera mais nova quanto a galera mais velha. E, assim espero, contagiará também os futuros desenvolvedores que ainda estão para conhecer o potencial do OpenBOR.
PS: queria aproveitar o texto para falar que criei uma categoria específica para o jogos de OpenBOR no blog tal como fiz para RPG Maker. Tem pelo menos dois jogos que eu vou cobrir no futuro e uma segunda lista de recomendação que pretendo fazer. Não devo falar com tanta frequência quanto falo dos jogos de RPG Maker, mas acho legal dar um destaque pra essa comunidade também.
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