
No final de Março, enquanto eu perdia tempo e saúde com aquele discurso maluco sobre o lendário “Final Fantasy de Verdade“, um dos meus mutuals no Twitter mencionou a franquia SaGa. Logo após publicar o texto, outro amigo veio conversar comigo e, vejam só, também mencionou SaGa. Por fim, naquela mesma tarde, o perfil FantasyAnime fez uma postagem com imagens do primeiro jogo. Caso não saibam, sou uma pessoa que gosta de acreditar no destino e por isso eu aceitei todos esses sinais e fui jogar SaGa para não sofrer quaisquer consequências.
Superstições à parte, não mergulho às cegas em nada. Ainda mais quando o assunto são RPGs que podem levar horas e mais horas do meu dia. Portanto, procurei me informar um pouco mais dessa franquia para saber onde eu estava me metendo. Assim eu descobri que SaGa é uma criação de Akitoshi Kawazu, um game designer que começou na antiga Square e trabalhou nos primeiros jogos de Final Fantasy. No início dos anos 90, quando um pequeníssimo portátil fazia sucesso no Japão e nos Estados Unidos, um tal de Game Boy, Kawazu teve a oportunidade de desenvolver a sua própria série.
Durante o lançamento do Game Boy em 1989, um dos seus grandes sucessos imediatos foi a sua versão de Tetris. Isso atraiu a atenção de Masafumi Miyamoto, o presidente da Square, que instruiu seus game designers a criar jogos para este novo mercado que nascia. Kawazu e seu colega de trabalho Koichi Ishii – futuro criador da série Mana – viram aquela oportunidade para sair na frente da concorrência e serem os primeiros a lançarem um RPG para o Game Boy. Assim se deu início a… saga de SaGa.
O autor deste texto pede desculpas pelo trocadilho acima.
Kawazu, Ishii e mais alguns desenvolvedores conseguiram finalizar o projeto naquele mesmo ano. O jogo foi lançado no Japão em dezembro com o título de Makai Toushi Sa・Ga e, como o Game Boy vendia bem nos Estados Unidos, a Square decidiu traduzir o jogo para inglês e lançá-lo no mercado americano no ano seguinte. Contudo houve uma diferença fundamental: a versão americana recebeu o nome de The Final Fantasy Legend. Isso fazia parte de uma estratégia da Square de fortalecer o nome da marca de Final Fantasy no Ocidente, algo que ela também fez com Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, o jogo desenvolvido pelo Koichi Ishii e que eventualmente se tornaria a série de Mana, que chegou nos Estados Unidos como Final Fantasy Adventure.
Por mera comodidade, daqui para frente eu vou me referir aos jogos de SaGa pelos títulos em inglês. Afinal, convenhamos, é assim que a maioria vai pesquisar no Google.
The Final Fantasy Legend, por incrível que possa parecer, chegou a vender mais do que os jogos de Final Fantasy do Nintendinho. Foi o primeiro título da Square a atingir a marca de um milhão de cópias vendidas e esse desempenho garantiu a produção de mais duas sequências: Final Fantasy Legend II (Sa・Ga 2: Hihō Densetsu) e Final Fantasy Legend III (Sa・Ga 3: Jikū no Hasha). Este marcaria o último título lançado para Game Boy, pois depois a franquia continuou no Super Nintendo com o nome de Romancing SaGa.
Meu plano era de testar apenas The Final Fantasy Legend só para ter uma noção do porquê o jogo teve esse sucesso na sua época. Mas acabei me interessando tanto nas escolhas criativas do Kawazu que me senti obrigado a zerar a trilogia inteira. Já adianto que foi uma experiência positiva, ainda que tenha alguns tropeços de um jogo para o outro, e por isso resolvi registrar as impressões que tive com cada Final Fantasy Legend. Torço que isso estimule alguns de vocês a conhecerem a franquia também, coisa que devo fazer num futuro próximo (assim espero).
THE FINAL FANTASY LEGEND / MAKAI TOUSHI SA・GA (1989)

Em The Final Fantasy Legend, o mundo se divide em diferentes andares conectados por uma torre misteriosa. Segundo as lendas, no topo dessa torre fica o Paraíso e de tempos em tempos um grupo de heróis tenta alcançá-lo. Você, o jogador, controla um herói que decide embarcar nessa jornada para descobrir se tal lugar existe. O personagem precisará passar pelo Mundo Continental, o Mundo Oceânico, o Mundo dos Céus e o Mundo das Ruínas, coletando esferas que abrem as portas para cada um desses andares.
Nada do que eu falei acima importa. Mentira, importa sim. Só que não vale tanto a pena entrar nos pormenores da trama porque não são tantos assim. Eu não sou daqueles que menospreza a “simplicidade” de jogos antigos, antigos de verdade, porque é um período em que desenvolvedores ainda estavam aprendendo como contar histórias dentro dessa mídia. Ao mesmo tempo, eles precisavam enfrentar limitações impostas pela capacidade de armazenamento da época que só dificultavam a tarefa.
Nesse sentido eu até acho que The Final Fantasy Legend trabalha bem com o que tem a sua disposição. A história parte de uma premissa boa, consegue ter uns pontos (melo)dramáticos e uma reviravolta que funcionam dentro daquele contexto. O jogo até toma algumas escolhas interessantes de world-building em que você tem mundos menores entre cada um dos principais que dão a ideia de um universo que vai para além daquela trama específica.

Portanto, eu só digo que a história não importa porque o que tornou a experiência de The Final Fantasy Legend memorável é a sua jogabilidade. Em particular, como jogo tenta trazer algo de diferente para a mesa. É por isso que eu passei a me incomodar demais com a escolha de associá-lo a Final Fantasy, ainda que tenha sido apenas para fins de marketing. Para mim isso desvalorizou um pouco os esforços Kawazu de trilhar um caminho próprio. Felizmente isso foi corrigido anos depois no Super Nintendo.
Mas dá para relevar um pouco a decisão quando The Final Fantasy Legend claramente se inspirou em Final Fantasy II para sua mecânica de evolução dos personagens. Não dá para chamar The Final Fantasy Legend de um RPG por turnos totalmente tradicional, porque o jogo elimina a ideia de experiência e, por consequência, os personagens não passam de nível. Além disso, os desenvolvedores também resolveram experimentar com a ideia de durabilidade nas armas que desgastam a cada ataque e precisam ser compradas novamente. O mesmo se aplica às magias que são usadas através de livros comprados nas lojas.
No início do jogo você monta seu personagem, selecionando nome, gênero e classe, e depois pode selecionar mais três companheiros no NPC da guilda. Ao todo existem três classes diferentes – os humanos, os mutantes (originalmente chamados de espers) e os monstros – e cada uma deles tem suas particularidades e uma forma diferente de progressão.

Os humanos são os personagens que mais podem usar equipamentos, tendo oito espaços disponíveis para armas, armadura, itens e livros, apesar desse último não ser efetivo porque eles não possuem mana. Para melhorar os atributos dos humanos, o jogador usa poções que aumentam HP, força e agilidade. É a classe mais custosa, ao mesmo tempo que é que se tem mais liberdade de se customizar.
Já os mutantes são os personagens que eu acho mais interessantes. Eles só podem usar quatro espaços para equipamentos porque os outros são reservados para habilidades que aprendem aleatoriamente após as lutas, podendo ser magias de ataque, de suporte, debuff, etc. Quanto aos seus atributos, eles aumentam de acordo com suas ações. Atacar com espadas e martelos, por exemplo, aumenta a força enquanto sabres e arcos aumentam a agilidade. Usar magias ou armas mágicas (P-Knife / P-Sword) aumenta a mana e receber dano aumenta a defesa e HP.
Por último temos os monstros. Eles não podem usar equipamentos, nem poções e tanto seus atributos quanto suas habilidades são fixos. Contudo, eles podem se transformar em versões mais poderosas ao ingerir os restos mortais dos seus inimigos… é isso aí mesmo! No final de toda luta existe a chance de um inimigo deixar uma pedaço de carne que pode ou não ser consumida. Ela não surte efeito nas outras classes, mas faz com que os monstros se transformem e adquiram novas habilidades.

Foi uma direção curiosa que tomaram em The Final Fantasy Legend e fico feliz que resultou numa série que mostra como JRPG não é tão homogêneo como pessoas que não conhecem esses jogos acham que são. Porém admito que essa primeira tentativa não tem a mesma efetividade que a minha descrição dá a entender, porque como o Kawazu teve pouquíssimo tempo para desenvolver o projeto, impactando o resultado final. Na sequência o veremos como isso faz uma enorme diferença.
Além de alguns bugs, a jogabilidade é um pouco prejudicada por não conseguirem pensar em soluções de como mostrar as informações na tela. Por exemplo, a única forma de saber se um atributo dos Mutantes subiu se você abrir o menu. Mesma coisa com as habilidades que podem ser aprendidas e esquecidas aleatoriamente no final de uma luta. Uma hora você tem ali uma magia de fogo e de repente ela desaparece. Às vezes mais de uma magia é substituída do nada. Em relação aos monstros, não tem como você saber no que eles irão se transformar, então é uma questão de tentativa e erro. Hoje isso só não é um grande problema porque dá para usar save states nos emuladores.
Se The Final Fantasy Legend tivesse alguns meses a mais para ser desenvolvido, muitos desses problemas poderiam ser contornados. A sua vantagem é ser um jogo curto, embora muito mal balanceado nos mapas finais, então esses incômodos não se acumulam. Eu tive sim algumas frustrações, porém não no mesmo grau que tive com os primeiros Final Fantasy. Sendo assim, é um jogo com ideias muito boas, mas que precisa se levar em conta os problemas de um lançamento apressado.
FINAL FANTASY LEGEND II / SA・GA 2: HIHŌ DENSETSU (1990)

Considerando as datas de lançamento de Tetris e de The Final Fantasy Legend, dá para chutar que ele ficou menos de seis meses em desenvolvimento. Final Fantasy Legend II, por outro lado, entrou em produção logo após o original chegar nas lojas e foi lançado no finalzinho de 1990. Ou seja, ele teve por volta de um ano de desenvolvimento, o dobro de The Final Fantasy Legend, e a diferença chega a ser assustadora. Dada as devidas proporções, obviamente!
Adquirindo experiência do projeto passado e com um prazo maior, Kawazu e sua equipe tiveram mais tempo para corrigir bugs e aprimorar todos os aspectos do jogo: história, jogabilidade (com uma exceção) e gráficos. A partir da sequência, a franquia de SaGa mostra que vai seguir a mesma tendência de Final Fantasy com histórias independentes em cada um dos seus títulos. Pelo menos é o que me pareceu nessa trilogia, escolhi não procurar muitas informações do restante da franquia. Logo os jogos se conectam por elementos estéticos e de jogabilidade, estabelecendo sempre uma nova lore.
Em Final Fantasy Legend II o protagonista e seus companheiros não são mais um grupo de heróis tentando encontrar o criador daquele universo. Ele, ou ela, é filho de um aventureiro que parte numa viagem para encontrar as MAGIs, fragmentos dos deuses antigos, que estão espalhadas por diferentes mundos. O protagonista recebe uma dessas MAGIs do seu pai e anos depois decide embarcar na sua própria jornada para encontrá-lo. Assim ele descobre que existem outras pessoas tentando reunir esses fragmentos para se tornarem os novos deuses.

Como podem imaginar, Final Fantasy Legend II manteve a ideia de uma torre que conecta cada mundo. As MAGIs desempenham o mesmo papel das esferas no jogo anterior e também podem ser equipadas como acessórios que aumentam força, defesa, agilidade, mana, além de outros efeitos. A jogabilidade é praticamente a mesma e logo falo dela. Acho mais pertinente começar pelo maior acerto do jogo que são seus visuais.
Um dos grandes problemas de The Final Fantasy Legend é que ele não apenas é um jogo apressado como também como ele tem cara de ser um jogo apressado. Existiam limites do que se podia alcançar no Game Boy? Óbvio! Porém é plenamente possível de se fazer um ótimo trabalho dentro desses limites. Castlevania II: Belmont’s Revenge e Super Mario Land 2: 6 Golden Coins são dois ótimos exemplos e eu coloco Final Fantasy Legend II como um terceiro. Dá para notar como os sprites ficaram mais detalhados e, mais do que isso, o design dos mapas melhoraram muito também. A cidade parece uma cidade, a caverna parece uma caverna, o deserto parece um deserto, o castelo parece um castelo. Cinicamente podemos dizer que isso é o mínimo, mas comparando ambos os jogos, é um elogio e tanto.
Achei uma pena a remoção dos mundos paralelos que criavam a noção de um universo mais expansivo. Aqui tudo existe em prol da trama, com alguns locais recebendo mais atenção, tipo aquele inspirado no Japão feudal, enquanto outros não. Pelo menos existem regiões conceitualmente mais criativas, como a cidade dos gigantes e a dungeon que é o corpo de uma personagem no qual você entra para encontrar as MAGIs. Os desenvolvedores só não chegaram a pensar em qualquer outra forma de desafio a não ser enfrentar monstros e coletar fragmentos.

As mecânicas de combate e progressão de personagem seguem as mesmas, com a adição de uma nova classe que são os robôs. Tal como os monstros, os atributos deles não aumentam com as ações nas lutas e sim com equipamentos que têm efeitos diferentes de quando você os equipa em humanos e mutantes. Um robô pode usar o mesmo equipamento em diferentes slots e as armas só tem metade do uso normal com eles. Por outro lado, elas se recuperam automaticamente nas hospedarias.
Falando em humanos e mutantes, também ficou muito mais fácil de acompanhar a evolução deles já que em Final Fantasy Legend II você recebe uma mensagem no final das lutas indicando qual atributo aumentou. No caso particular dos mutantes, não tem mais aquela bizarrice de habilidades que são aprendidas e desaprendidas aleatoriamente. Agora é sempre a habilidade do último slot que dá lugar para a nova e como nesse jogo você pode mudar a ordem delas, dá para controlar quais você quer manter e qual prefere perder.
Os monstros que não mudaram muita coisa. Na real, eles são praticamente uma constante em toda essa trilogia. Existe uma lógica para a transformação deles que vocês podem procurar na internet. Contudo, convenhamos, na prática qualquer jogador vai ficar na tentativa e erro até achar o tipo de monstro que quer na sua equipe, geralmente um com alguma magia com dano área e habilidades de cura.
Até aqui parece que tudo são flores, não é mesmo? Porém, como falei, ainda existe um ponto de atrito em Final Fantasy Legend II: o balanceamento. No começo é até bem fácil, mas conforme você avança para os próximos mundos e os grupos de monstros aumentam, o jogo fica frustrante. Não desafiador, frustrante! Não só os inimigos causam quantidade absurdas de dano como também são muito numerosos. Se eles concentram seus ataques num único personagem, pode dar tchau para ele.

Os desenvolvedores fizeram até uma gambiarra para compensar por essa dificuldade mais elevada. É virtualmente impossível ter um game over por mais ou menos 85% do jogo. Como assim? Quando seu grupo é derrotado por algum monstro ou chefão, os personagens são levados até Valhalla onde encontram Odin. Ele diz que pode revivê-los caso prometam enfrentá-lo numa batalha no futuro. Assim você pode ficar refazendo a mesma luta até vencer na maior parte de Final Fantasy Legend II. O prometido duelo com o Odin só acontece próximo do final.
Ainda que o perigo do game over só vire uma realidade depois de muito tempo, não muda o fato que o jogo tem um pico de dificuldade súbito. Teoricamente dá para resolver esse problema aumentando os atributos dos seus personagens, certo? Entretanto, existe um limite menor agora. HP, por exemplo, para em 999 pontos e existem monstros com ataques que arrancam quase isso. Se sua equipe for pega de surpresa, comece a rezar. Mais de uma vez eu tive que reiniciar do meu último save porque os inimigos conseguiram matar dois personagens num único turno e deixaram os outros dois com pouca vida. Caso a sua equipe não seja toda destruída, você ainda tem altas chances para fugir – a não ser na última dungeon que é impossível – mas não deixa de ser frustrante.
Tirando esse pequeno detalhe, Final Fantasy Legend II já é um RPG que me sinto inclinado a recomendar sem aquelas aspas do contexto da época. É um bom jogo que entendeu o que melhor funcionou no seu antecessor e foi se aprimorando a partir disso. Precisa de um pouco de boa vontade, algo que fica cada vez mais raro numa comunidade que precisa de remake para jogos com menos de 15 anos de idade, mas pode muito bem ser apreciado do jeito que foi desenvolvido.
FINAL FANTASY LEGEND III / SA・GA 3: JIKŪ NO HASHA (1991)

Com o sucesso de vendas dos dois primeiros jogos, a Nintendo se aproximou da Square com interesse de trazer a franquia SaGa para o Super Nintendo. Isso culminaria em Romancing SaGa, o jogo que de fato definiu a fórmula da franquia. Contudo a Square não pretendia abandonar o Game Boy de uma vez e decidiu tocar dois projetos em paralelo. Assim o Akitoshi Kawazu deixou o desenvolvimento de Final Fantasy Legend III nas mãos de outra equipe para poder focar em Romancing SaGa.
Não corri atrás dos detalhes internos da produção de Final Fantasy Legend III, mas posso supor que com a “saída” do Kawazu o time que ficou responsável pelo projeto gozou de mais liberdades. E o resultado não poderia ser nada além de… decepcionante!
Ok, isso foi um grande exagero da minha parte. Eu não acho que a trilogia tenha um único jogo ruim, nem mesmo o primeiro com todos os seus problemas. Mais do que isso, se me pedissem um ranking – ainda que cada ano eu odeio mais essa ideia de ranking – dessa trilogia eu responderia: II > III > I. Pois bem, se não tenho nada contra o jogo, por que eu me decepcionei? Simples, optaram por abandonar aquilo que na época dava a série a sua identidade própria em termos de jogabilidade e assumiram o mesmo modelo tradicional dos jogos de Final Fantasy.
Isso levou a uma sequência de escolhas que, ao meu ver, tiraram parte da graça do que era para ser um jogo de Final Fantasy Legend. Até mesmo a ideia de durabilidade das armas foi abandonada. Eu entendo que é sempre importante experimentar diferentes mecânicas para que uma franquia não caia na inércia. Porém no caso de Final Fantasy Legend III isso me pareceu mais uma tentativa de pasteurizar o jogo para alcançar um público mais geral – o que não deu certo já que esse foi o título que vendeu menos na trilogia – do que renovar a série em algum grau.

Enquanto lá no começo as ideias da série, mesmo que não fossem tão bem executadas, me deixaram curioso, aqui eu fiquei muito ambivalente. Olhemos para as mudanças que fizeram no sistema de classes. Você começa com quatro personagens, dois humanos e dois mutantes. Se for da sua escolha, essa pode ser sua equipe do começo ao fim ou então você pode transformá-los em ciborgues, robôs, feras ou monstros. Um personagem, seja humano ou mutante, passa para um ciborgue quando você instala uma peça robótica deixada por algum inimigo nele. Caso instale uma segunda, o mesmo personagem se transforma num robô. A mesma lógica serve para as feras e monstros, só que com pedaços de carne. Até aqui eu estou ok!
Algumas das definições estabelecidas para cada classe se mantiveram dos jogos anteriores, outras mudaram um pouco. Humanos continuam tendo mais afinidade por ataques físicos e os mutantes por ataques mágicos. Porém agora ambos têm os mesmos números de slots, podem usar os mesmos equipamentos e até as mesmas magias que você compra nas lojas. Se não fosse a diferença nos atributos, os quatro personagens seriam muito homogêneos.
As feras tem mais afinidade com golpes marciais e também possuem Talentos, que podem ser tanto habilidades passivas quanto ativas. Ao passar de nível, as feras se transformam automaticamente na sua variante mais forte até chegar no level 31. A partir daí as transformações alternam entre o Anubis e o Aeshma. Monstros não tem o que falar, mesma coisa dos outros jogos.
Ciborgues já são um pouco diferentes das feras por serem mais generalistas. Eles também possuem talentos e mudam ao passar nível, mas seus atributos diminuem em comparação com sua forma humana/mutante. Tais atributos aumentam de acordo com seus equipamentos, algo semelhante aos robôs em Final Fantasy Legend II. Enquanto isso, os robôs parecem com os humanos de The Final Fantasy Legend. Sem MP, eles não podem usar magias e o aumento dos seus atributos é controlado pelo próprio jogador através de cápsulas que podem ser compradas nas lojas.

No papel eu acho tudo isso bacana, dá ainda mais opções aos jogadores de montar equipes variadas. Porém, na prática, eu não me senti muito motivado a sair da formação original da minha equipe. Em momento algum isso pareceu significativamente vantajoso. Como humanos e mutantes podem dividir os mesmos equipamentos e habilidades, não há nada de muito especial nas outras classes. Dá para você compensar qualquer Talento com as magias da loja e mesmo que elas consumam MP você não corre o risco de ficar sem porque as dungeons são bem curtinhas.
Eu até tentei transformar um dos meus humanos numa fera mais para o final do jogo. Mas por causa dessa parada de alternar entre Anubis e Aeshma (que é MUITO inferior ao primeiro) toda vez que eu subia de nível, não vi motivo para continuar usando a classe e voltei a forma humana. Por isso que nessa parte da jogabilidade o Final Fantasy Legend III acabou me decepcionando. Não ficou ruim, ainda que as lutas sejam um pouco mais lentas agora que os monstros se dividem em unidades, só com menos personalidade. Aqui eu de fato me senti jogando apenas um “Final Fantasy de Game Boy” e não um jogo distinto que recebeu essa alcunha por questões de marketing.
Apesar das minhas críticas pontuais, ainda teve umas escolhas em Final Fantasy Legend III que eu curti… e outras que continuo ambivalente. A trama – até esqueci que tinha história – puxa um tema de viagem no tempo. Os protagonistas são crianças enviadas do futuro para tentar impedir uma entidade que está causando um dilúvio global em todas as eras. Para combatê-la, os personagem devem reconstruir a nave Talon, que tem a capacidade de viajar no tempo, cujas peças foram espalhadas no passado, no presente e no futuro.

Bacana! Acho um máximo esse tipo de história. Contudo o jogo não tira proveito de verdade desse elemento da viagem no tempo e é muito linear. Você começa no presente, vai uma vez para o passado, volta de novo para o presente, pula para o futuro e depois para a região onde tal entidade se originou. É até legal ver a geografia do planeta se alterando com a subida do nível do mar, mas fora isso você tem essencialmente a mesma progressão de mundo em mundo dos Final Fantasy Legend anteriores. Porém admito que a Talon é uma boa adição ao jogo. Primeiro a nave serve apenas como um elemento do roteiro, mas conforme você consegue mais peças ela ganha mais utilidades, principalmente quando você habilita o voo e pode utilizá-la em combates no mapa-múndi.
Outra coisa que acredito que poderiam ter aproveitado mais são as habilidades extras dos personagens que dão uma qualidade maior de jogo de aventura para Final Fantasy Legend III. Por exemplo, você tem um botão de pulo que em algumas dungeons servem para você passar por cima de buracos. Porém são poucos momentos que o jogo utiliza essa mecânica e vira mais uma forma de driblar um NPC bloqueando o seu caminho. Outros poderes, como Float e Dive, te ajudam a explorar as primeiras regiões. Contudo, depois que você chega em Pureland, nenhuma dessas magias tem mais utilidade. Só o Morph que acaba servindo numa das últimas partes do jogo.
Enfim, não tenho mais comentários para pontuar. Posso ter pegado um pouco pesado com Final Fantasy Legend III por causa da mudança na jogabilidade? Talvez! Mas durante toda a minha jogatina eu não consegui me desvencilhar da sensação que aquele era um Final Fantasy B.
CONSIDERAÇÕES FINAIS

Já tinha um bom tempo que eu não me metia a explorar as origens de uma franquia e gostaria muito que mais pessoas tivessem essa mesma disposição. Porém eu preciso manter pelo menos um pé na realidade. Pegar uma trilogia de RPGs do Game Boy é uma escolha que você tem que tomar por um interesse genuíno na história dos videogames e não necessariamente por diversão. Eu até me divirto com essas coisas, ainda que vez ou outra passe por uns momentos de frustração como foi o caso de algumas passagens dessa trilogia. Porém o meu entretenimento é fruto da minha curiosidade e de gostar de escrever sobre jogos. Alguém que só quer um RPGzinho para se distrair talvez não tenha a mesma boa vontade.
Final Fantasy Legend foi uma experiência parecida com as outras trilogias que joguei no passado. Sempre tem seus altos e baixos. Mas no geral eu me interessei bastante pela visão que o Akitoshi Kawazu queria construir com esses jogos. Inclusive estou interessado em repetir a experiência e jogar a trilogia de Romancing SaGa para o Super Nintendo. Mesmo que sejam jogos exclusivos do Japão, hoje em dia já tem muito grupo traduzindo ROMs internet a fora. Só não sei quando vou iniciar a jornada, imagino que só lá por volta de setembro.
Se meus comentários despertaram alguma curiosidade em você, dá essa chance para Final Fantasy Legends. Os jogos tem seus probleminhas aqui e ali, mas também têm seus charmes. Além disso, nunca é demais ampliar nossos horizontes culturais. Principalmente para pararmos de subestimar o passado com essa muleta do “envelheceu mal” que limita tanto o gamer médio.
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