Um feedback de Ariela: The Exile – Part I

Imagem de título do jogo de RPG Maker, Ariela: The Exile

Três anos atrás eu cobri aqui no blog um jogo de RPG Maker chamado Ariela. Ele foi feito pelo brasileiro mogezilla para uma game jam e por isso ele é bem curtinho. Se não me falha a memória, não tem mais do que uma hora de duração. Poucos mapas, nenhum sistema mirabolante e batalhas bem pontuais. Curiosamente, este último acabou sendo a parte que mais me chamou atenção. Posso até estar errado dentro dos limites da minha referência, mas sempre tive essa impressão que boa parte dos jogos de RPG Maker negligenciam um aspecto da jogabilidade: as lutas.

Digo isso mais como uma observação do que uma crítica, pois entendo o motivo de ser assim. Quem já se aventurou por essa cultura do RPG Maker sabe que a maior parte das pessoas participa dessas comunidades mais por hobby do que por aspirações profissionais. Claro que vez ou outra aparece alguém com esses objetivos, trazendo uma visão particular e com talento para executá-la. Aqui no blog já falei de alguns deles: Francis Columbe com seu Look Outside e o Fiddleling com seu 1-Bit Explorer. Contudo a vasta maioria dos makers são apenas desenvolvedores amadores se divertindo com seus projetos, por vezes trabalhando sozinhos neles.

Por esse motivo, é normal que a maioria dos projetos leva anos para ficar pronto. Isso quando não é cancelado na metade. Todo maker equilibra o tempo que tem disponível para seu jogo com as outras demandas da vida. Assim alguns atalhos acabam sendo tomados para acelerar o desenvolvimento e alguns aspectos da jogabilidade acabam não recebendo o refinamento que deveriam.

O sistema de batalha sempre me pareceu aquele que sofria mais neste contexto. Mesmo que o RPG Maker já te ofereça vários auxílios – com uma base monstros, animações, personagens e habilidades – ainda dá um imenso trabalho ajustar isso tudo. Assim o balanceamento acaba se tornando uma gangorra. Ora muito fácil (mais comum), ora muito difícil. Até clássicos consagrados do RPG Maker, como o caso da minha querida trilogia de Legion Saga, estão sujeitos a isso. Ariela, por outro lado, foi diferente. Era visível que o mogezilla se debruçou sobre o sistema de batalha porque queria entregar uma experiência um pouco mais desafiadora do que a média oferece.

Batalha contra o Necromante em Ariela
Imagens tiradas do primeiro jogo de Ariela

A velha “estratégia” de spammar botão de ataque não te leva muito longe no jogo e me impressionou bastante me deparar com isso num projeto feito num prazo apertado para uma game jam. Lembro que um dos meus pensamentos quando terminei Ariela foi de que adoraria ver o mogezilla fazendo isso num jogo maior. Para a minha surpresa, essas preces foram atendidas. Dias atrás recebi uma notificação da Itch.io me avisando que o mogezilla havia publicado um novo jogo. Para a felicidade geral da nação, estava lá o Ariela: The ExilePart I.

Imagino que em algum momento entre esses três anos o mogezilla percebeu que havia potencial em expandir a história de Ariela num jogo “completo”. É redundante dizer que Ariela: The Exile – Part I é só um pedaço da história. Mas vale destacar que não é no mesmo sentido de um Final Fantasy VII: Remake, pois não é exatamente um primeiro capítulo. O jogo termina no meio de um arco, quando você está saindo de um mapa para o outro, sem muita cerimônia. Por causa disso, não acho que seria justo fazer uma review propriamente dita de um trabalho em andamento. Então o texto de hoje é apenas um feedback, que acredito que é exatamente aquilo que o mogezilla mais gostaria de receber para o seu projeto.

Quem estiver afim de testar Ariela: The Exile, deixo aqui o link para a sua página na Itch.io. Por enquanto só tem versão em inglês. Embora não seja necessário jogar o Ariela original para entender os eventos desta história, eu recomendo que deem uma olhada nele também. Como eu disse, é curtinho e também já vai te preparar para algumas coisas neste outro jogo. Se possível, para aqueles que jogarem, deixem depois um comentário na página de Ariela: The Exile. Vocês não fazem ideia de como feedback incentiva a continuidade desses projetos.

Tudo certo? Então vamos lá!

Duelo de Ariela contra Haku no início do jogo

A história de Ariela: The Exile começa com o o assassinato do rei de Astheria pelas mãos da elfa negra Haku. Ariela tenta impedi-la, mas acaba gravemente ferida. Por falhar em proteger a vida do rei, o príncipe herdeiro a condena ao exílio na Ilha de Penury. Ariela conhece a elfa Alanis que acabou encalhando na ilha dias antes quando seu barco foi destruído por uma criatura marinha. As duas decidem juntar suas forças para chegar na cidadela de Solara, que fica no meio de Penury, com a esperança de encontrar uma forma de escapar dali.

O jogo chega mostrando uma força dramática bem mais intensa que a do seu antecessor. Abrimos com uma cutscene que mostra o primeiro embate entre Haku e Ariela. Anteriormente o mogezilla já tinha mostrado uma preocupação com a expressividade dos personagens, combinando mudanças de charsets e facesets. Aqui vemos que ele evoluiu incorporando o uso de imagens para criar animações que destacam também a ação que ajuda a tornar o jogo mais visualmente impactante. Dá para notar isso até nos diálogos em que ele até cadência o texto para simular a entonação das falas de cada personagem.

Nesse aspecto eu não tenho o que criticar. Espero que seja uma tendência que se mantenha nas próximas versões, pois mostra uma maturidade do mogezilla como desenvolvedor de jogos. Mais para frente na história há uma batalha entre exércitos no deserto que mesmo não contando com nenhum truque visual, ainda constrói uma tensão palpável para a cena. Assim eu considero que essa primeira hora de Ariela: The Exile é a sua melhor parte. Ainda mais porque a primeira seção do deserto é um tutorial sutil para introduzir o jogador em como o mogezilla pensa o combate.

Vai parecer que estou fazendo um mini detonado agora, mas é por um bom motivo.

Você começa o jogo sem armas, mas na praia encontra um galho que serve como espada. Contudo, por ser de madeira, Ariela ainda não pode usar duas das suas habilidades: a Fire Blade e a Thunder Blade. Na próxima área, o caminho se divide em dois. A esquerda dá para a entrada de uma caverna guardada por um grifo. Como podem imaginar, a fraqueza elemental dele são golpes elétricos. Pois bem, então o que será que tem no corredor da direita? Lá você encontra um mini chefão, o líder dos goblins e ao derrotá-lo o galho quebra. Felizmente atrás do goblin tem uma espada enferrujada com a qual você pode usar a Thunder Blade. Quer dizer que agora dá para derrotar o grifo com tranquilidade, certo? NÃO!

Ariela, em Ariela: The Exile, usando usa Ice Blade num inimigo

Você pode spammar ataque elétrico a vontade que não conseguirá derrotar o monstro. Além de muita vida, ele causa mais dano que suas poções de cura podem recuperar. Entretanto, se você prestar atenção, o grifo tem um padrão de ataque: ele usa um turno para te observar e no segundo que ele te ataca. Logo, basta você usar primeiro a Thunder Blade e no próximo turno se defender. É uma estratégia simples, mas que mostra a principal característica do combate de Ariela: The Exile, que é a de desincentivar o jogador de spammar o botão de ataque. Até para inimigos comuns vale muito mais a pena usar suas habilidades especiais do que um golpe normal.

Mas nem tudo são flores. O mogezilla peca um pouco na dose, enchendo o mapa de inimigos (o combate inicia quando você encosta neles) e, pior, com pouquíssima variação. Toda região tem os mesmos inimigos que irão aparecer sempre nas mesmas formações. Por exemplo, no primeiro mapa você enfrenta ou um goblin ou dois homens-areia. Depois de um tempo isso cansa, tanto pela repetição quanto pela falta de surpresa. Não precisa adicionar mais tipos de inimigos num mesmo local, apenas ter mais combinações porque ninguém aguenta ter que enfrentar a mesma dupla de basiliscos durante a floresta toda.

Uma rápido comentário: gostei do detalhe que após um certo nível os monstros passam a fugir de Ariela, ficando mais fácil de evitar o combate quando já se está forte o bastante.

Tem outro fator que contribui para Ariella: The Exile ficar um pouco mais chato conforme você avança, o tamanho dos mapas. Em vez de dividir as dungeons em seções menores e interconectadas, o mogezilla opta por criar um grande bloco único. E ponha ênfase no grande. A primeira caverna que entramos é divida em dois andares e ambos têm corredores ridiculamente longos. Teve uma hora que eu quase me convenci que o mapa estava loop porque eu descia e descia e a caverna não chegava numa curva ou numa saída. Aí fica uma disputa de qual é o verdadeiro desafio: desviar do décimo monstro que aparece na sua frente ou ter paciência para andar nesse chão todo.

Floresta do Norte, um dos mapas de Ariela: The Exile

Esse é o principal motivo do mapa da Floresta do Norte ser insuportável. Ela é construída como um labirinto, porém não é tão confusa assim. O grande problema é que novamente o mogezilla exagera no tamanho dos corredores. Fica ainda pior que na caverna, porque lá pelo menos você só precisava chegar na saída. Na floresta, por outro lado, você precisa ficar indo de um lado para o outro apagando fogueiras que fazem os cristais que bloqueiam a passagem desaparecer. São dois mapas com essa lógica e ambos são ofensiva e desnecessariamente maiores do que deveriam ser. Além disso, nesse ponto as batalhas já se tornam mais enfadonhas do que instigantes.

A principal vantagem do Ariela original era de ser um jogo curto. Lutas mais complexas não eram um problema porque você não vai passar muito tempo ali. Como Ariela: The Exile se propõe a ser um jogo mais longo, o incômodo se torna mais aparente. Pegue os dragões da floresta como exemplo. Assim que consegui as cinco presas que eu precisava para concluir uma side quest eu parei de enfrentá-los. A luta era mais um exercício de paciência do que estratégia porque a defesa dele é mais alta, a suposta fraqueza elemental dele não lhe concede uma vantagem tão grande e o bicho ainda tem muita vida. Então, a não ser que um dragão estivesse bloqueando a passagem, eu só desviava dele e seguia o meu caminho.

Até com alguns chefões, em que é esperado termos uma luta mais complicada, eu sentia que o jogo estava se estendendo por cinco ou seis turnos além da conta. Pega o Kraken, uma luta opcional para concluir outra side quest, é uma batalha meio longa. Dá para encurtá-la atraindo ele para a areia onde fica mais fraco. Na água é muito mais difícil, só que por um bom motivo. É um sufoco que o jogador precisa passar para merecer uma ótima recompensa depois. Agora e o Dragão Vermelho, o segundo de três chefões que você enfrenta na Floresta do Norte? Ele até deixa um item que será útil para fazer um amuleto depois, mas a luta não tem o mesmo sentimento recompensador que a do Kraken, ela só é chata.

Por fim, queria voltar para os mapas megalomaníacos. Quem acaba sofrendo com isso, porém por outros motivos, é Solara. Fica subentendido que a cidadela será uma espécie de hub central para Ariela: The Exile. Pelo menos é o que parece nessa parte do jogo. Entretanto, tem pouca coisa em Solara em relação ao seu tamanho. Você entra por um distrito repleto de casas, todas com as portas fechadas. Não tem um mísero NPC nas ruas, salvo um soldado que guarda uma das saídas e uma mulher que compra escamas de hidra. Depois de andar bastante que você chega na grande utilidade de Solara que são os comerciantes.

Red Dragon, um dos chefões que você encontra no jogo

São muitos “metros quadrados” para tão pouca interação. Se a cidade for desempenhar essa localização central no jogo, seria bom dar uma encorpada que tirasse proveito de tanto espaço. Na real, mesmo que depois Solara perca sua utilidade, seria bom ter mais NPCs e mais o que explorar só para tornar esse universo mais vivo.

Esses foram os meus comentários. Talvez eu tenha soado muito crítico na segunda metade do texto, mas não é porque eu tenha desgostado de Ariela: The Exile. É o exato oposto. Vejo muito potencial neste jogo de se tornar um clássico brasileiro de RPG Maker e o mogezilla é evidentemente um maker talentoso. Só acho que ele precisa de um pouco de moderação e aparar algumas pontas. E, por favor, diminua a vida desses dragões!


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