
Eu tenho certeza que já mencionei em algum texto deste blog que eu sofro de uma condição que chamei de “espasmos culturais”. O que seria isso? Simples, eu estou lá vivendo meu dia como qualquer pessoa normal quando de repente sou acometido por uma contração súbita mental que me faz ter vontade de explorar alguma mídia específica. Pode ser filmes, séries, jogos, livros e até mesmo músicas. Por exemplo, um meses atrás por motivos que fogem a minha compreensão eu comecei a escutar músicas da Shakira. EM ESPANHOL!
São esses “espasmos culturais” que me fizeram, ainda mais meses atrás, pegar três jogos de animês do Game Boy Advance – Shonen’s Jump One Piece, Dragon Ball: Advanced Adventure e Shaman King: Master of Spirits – para zerar. Concluída essa jornada eu ainda tinha interesse em investigar um pouco mais a gigantesca biblioteca do Game Boy Advance para encontrar mais alguns desses joguinhos genéricos inspirados em animês populares. Entretanto, eu sofri outros espasmos e acabei redirecionando minha atenção para coisas como a trilogia de Final Fantasy Legend e filmes brasileiros disponíveis do Tela Brasil.
Como podem imaginar, sofri outro desses espasmos recentemente que me levaram de volta ao meu plano original. Então trouxe aqui para vocês mais jogos de animês do Game Boy Advance, X ao todo, que eu ainda não entendi porque quis tanto jogar. Mais uma vez a ordem da lista está pela data de lançamento e não pela qualidade porque é uma característica questionável em alguns desses títulos.
HAMTARO: HAM-HAM HEARTBREAK, RAINBOW RESCUE & HAM-HAM GAMES (2002-2004)

Numa feliz coincidência, vou poder abrir a lista com uns joguinhos bem especiais para mim. Quando eu era uma criança, ainda cheio de sonhos, esperanças e felicidade no meu coração, um dos desenhos que eu mais gostava de assistir na falecida TV Globinho era Hamtaro. E como não gostar, não é? Tenho certeza que tem algum dicionário aí no mundo que a definição de fofura é Hamtaro. Portanto, para me reconectar com a minha criança interior, procurei saber se tinha algum jogo dele para Game Boy Advance. Encontrei três: Ham-Ham Heartbreak, Rainbow Rescue & Ham-Ham Games. Sim, vou falar de todos! Mas tem um texto exclusivo para eles em que discorro com mais detalhes.
Ham-Ham Heartbreak é um jogo de aventura, evidentemente mirando num público mais infantil, onde o Hamtaro e a Bijou andam por diferentes locais tentam ajudar os Ham-Hams. Na história, Spat, um hamster maligno e rancoroso, que vem criando problemas semeando discórdia e separando casais. Ao mesmo tempo, o Hamtaro perde todas as palavras do seu Ham-Chat, um dicionário que contém comandos que o ajudam a resolver os puzzles.
Até que me impressionei com esse joguinho e adoraria que houvesse uma ROM traduzida para português. Se não fosse esse detalhe, ele seria uma perfeita porta de entrada para apresentar crianças ao gênero de aventura. Ham-Ham Heartbreak é um jogo relativamente fácil (e um tanto repetitivo) porque a maioria dos desafios não requer muito raciocínio. Tem um mais para o final que pode ser mais complicado para crianças, mas nada que um primo ou irmão mais velho não possa ajudar. É só você descobrir o comando certo para usar nos momentos apropriados que você avança na história. Então a barreira linguística acaba sendo o grande gargalo do jogo, o que é irônico considerando que comunicação é um dos seus temas principais.
Falando em temas, pelo título vocês podem imaginar que é um jogo que fala muito sobre amor. O que eu gostei é que ele não se centra apenas naquele amor romântico que estamos mais acostumados. Ele abrange diferentes formas de afeto: entre amigos, entre familiares, paixonites, etc. É uma forma bacana de discutir a amplitude dessas emoções para um público infantil sem precisar entrar naquele tom tão didático e monótono dos jogos educacionais. Por isso é uma pena que Ham-Ham Heartbreak ficará preso apenas a um público que tem um certo domínio do inglês.

Rescue Rainbow se mantém no gênero de aventura, porém muda a proposta. Em vez de termos uma mecânica principal na qual a jogabilidade se desenvolve, como as Ham-Chats no jogo anterior, Rainbow Rescue é um enorme conjunto de mini-games. Tem até mesmo umas batalhas ao melhor estilo de JRPG. Nenhum deles é particularmente complicado – embora exista a possibilidade de eu ter errado mais vezes mini-game de pular amarelinhas do que eu gostaria de admitir – porque o público-alvo segue sendo o infantil.
A aventura da vez leva Hamtaro, agora um personagem falante, e seus amigos a ajudar Bo, o príncipe da Terra do Arco-Íris, a encontrar sete ingredientes para restaurar as cores do seu guarda-chuva mágico e voltar para casa. Sendo assim, Rainbow Rescue se divide em sete capítulos onde você vai para um mapa diferente encontrar um dos itens com os Ham-Hams. Há também um capítulo extra opcional em que você volta nos locais explorados para entregar convites para um show no teatro da Terra do Arco-Íris caso queira passar mais um tempinho com esses personagens.
Se amor era um tema central em Ham-Ham Heartbreak, Rainbow Rescue fala sobre trabalho de equipe que está na essência do desenho original. Todos os puzzles envolvem você encontrar mais Ham-Hams para conseguir realizar uma tarefa, como levantar um objeto pesado, ou então o personagem específico para concluir um dos mini-games. Com isso a gente tem uma participação muito mais ativa dos personagens de Hamtaro em vez de aparições muito pontuais como no jogo anterior.

Dos três jogos, Ham-Ham Games é o mais fácil de se falar porque seu título é autoexplicativo. Ele se aproveita da ideia dos mini-games de Rainbow Rescue, tanto que traz de volta o príncipe Bo, para fazer as Olimpíadas dos Ham Hams. Existem quatro times: os Ham-Hams, os Seahams, os Djungle e os Rainbow. Também não preciso dizer qual deles você controla, né? Assim temos ao todo 15 jogos diferentes, com vôlei e tênis tendo duas partidas cada (uma eliminatória e outra de final).
Um diferencial de Ham-Ham Games é que os jogos não acontecem exatamente um atrás do outro de uma maneira impessoal através de um menu. As Olimpíadas dos Ham Hams acontecem ao longo de sete dias, com jogos específicos sendo disputados em dias específicos. Nesse meio tempo você é livre para explorar todas as áreas e interagir com os personagens, cujos diálogos vão mudando de acordo com o dia e o resultado das partidas. Assim Ham-Ham Games cria a sensação que você está realmente num evento esportivo e não apenas pulando de mini-game em mini-game.
Agora uma coisa diferente desse jogo para os dois anteriores é que eu não acho que o seu público seja infantil. O nível de desafio entre os mini-games de Rainbow Rescue para Ham-Ham Games é visivelmente maior. Eles exigem mais coordenação, precisão e ritmo que não sei se toda criança vai conseguir. Eu mesmo admito que na maratona que acontece no último dia do evento eu só desisti porque não conseguia acertar o ritmo para apertar o botão de jeito algum. Me surpreendeu bastante como esse foi um jogo que conseguiu me desafiar e arrisco a dizer que é o melhor dessa “trilogia”.
MEDABOTS: METABEE (2002)

Caso essa seja a primeira lista do meu blog que você esteja conferindo, saiba que eu tenho o hábito de trapacear um pouco nelas. Dessa vez não foi intencional, até pouco tempo atrás eu achava que Medabots havia começado como o desenho e depois ganhou uma série de jogos. Porém, quando fui pesquisar, descobri que era o contrário. Medabots vem de uma longa série de jogos de RPG inspirados em Pokémon que começou em 1997. Inclusive eles costumam sair também com duas versões, Kabuto (Metabee) & Kuwagata (Rokusho), sendo a maioria lançada exclusivamente no Japão. O desenho era uma adaptação de Medarot 2, o segundo título da linha principal que foi lançado para Game Boy Color em 1999. Três anos depois ele recebeu um remake para o Game Boy Advance e assim ele veio parar nessa lista.
Tal como em Pokémon, Medabots consiste em duelos em que cada pessoa pode controlar uma equipe de até três robôs. Cada um deles é formado por quatro peças: cabeça, braço direito, braço esquerdo e pernas. Cada parte tem um tipo de habilidade associada enquanto as pernas afetam a mobilidade do robô nos diferentes terrenos. No início do turno você seleciona os comandos de todos os seus robôs e então eles caminham até o meio da arena para executá-lo e você só pode dar um novo comando quando um deles retornar. Se a cabeça de um robô for destruída ele fica inutilizável e a batalha termina quando o líder for incapacitado.
Medabots tem bastante personalidade e o ponto forte do jogo está nas interações dos personagens. Narrativamente falando ele é bem divertido, em termos de mecânica a história é outra. O combate é insuportavelmente repetitivo e fica pior quando você é obrigado a fazer as mesmas batalhas em sequência. Também não ajuda como cada luta é bem demorada por conta das animações e porque você não tem total controle da mira dos seus ataques. Por mais que o jogo tente ter uma abordagem mais tática, você também precisa contar com um pouco de sorte. Então separem uma boa dose de paciência se quiser testá-lo!
ASTRO BOY: OMEGA FACTOR (2003)

Mais uma leve trapaça! Embora em 2003 existisse uma nova série animada, Astro Boy: Omega Factor não é necessariamente uma adaptação dela para videogames. Até usa algum dos designs, porém o jogo é mais uma celebração da obra do grande Osamu Tezuka, se baseando nas diversas encarnações que o Astro Boy – que Ilha Kaijuu já me ensinou que é para falar Mighty Atom, porém sou desobediente – teve ao longo das eras e também incorporando outros personagens do mangaká, como o leão Kimba, o médico Black Jack e a fênix… Fênix!
A princípio eu achei que esse só seria um beat’em up genérico com o Astro Boy e por uma parte parece que é isso mesmo. A jogabilidade é bem repetitiva, tanto que o jogo não apenas troca a paleta de cores dos seus poucos inimigos como também estica e diminui seus sprites. Para não dizer que o jogo fica na mesmice da porradinha em corredor único, algumas fases também possuem trechos na fórmula de jogo de navinha. Que é algo mais comum do que eu acho que deveria ser. Nas lutas com os chefões que Omega Factor fica mais interessante, principalmente nas últimas que são inspiradas numa das histórias mais célebres de Astro Boy: “O Maior Robô do Mundo”.
Aliás, lá nos primórdios do blog eu fiz um texto sobre essa história e Pluto, a releitura do Naoki Urasawa.
Além de tudo isso que eu falei, em Omega Factor você ganha um ponto toda vez que encontra um personagem novo. Esse ponto serve para aumentar um atributo do Astro Boy e acaba que essa é a melhor parte do jogo. Não a mecânica em si, mas a extensão dela para o restante da jogabilidade. É fácil perder um desses personagens numa das suas sete fases, só que isso não é um problema porque o “new game plus” de Astro Boy: Omega Factor é na verdade a segunda metade do jogo.
Depois que você o “zera”, o Astro Boy ganha o poder de viajar no tempo. Assim você pode voltar nos blocos específicos das fases anteriores e refazê-los um a um. Isso abre uma nova linha narrativa na história que, ao ser concluída, abre uma oitava e última fase que nos leva ao final verdadeiro. Eu não esperava que Omega Factor tivesse uma trama tão cheia de reviravoltas que faz o jogo parecer uma história que o Tezuka escreveu para Astro Boy durante os anos 50 e 60. Uma das surpresas mais positivas dessa lista.
NARUTO: NINJA COUNCIL 1 & 2 (2003-2004)

Não dá para passar pelos anos 2000 sem pelo menos um joguinho de Naruto, de Masashi Kishimoto, não é? Pesquisando eu descobri ele teve uma série de jogos de ação chamada Naruto: Ninja Council cujos dois primeiros títulos saíram para Game Boy Advance consecutivamente em 2003 e 2004. Então calhou que decidi jogar os dois.
De cara posso fazer dois elogios para o Naruto: Ninja Council original. Primeiro é um jogo bem bonito, em particular as animações dos jutsus. Segundo, é um jogo curto e isso vira uma qualidade porque o restante da jogabilidade é uma bela duma porcaria. É um jogo de ação com um level design genérico de doer e com um combate todo quebrado. Não vale entrar na trama porque ela é só uma sequência maluca de eventos que finge recontar o primeiro arco do País das Ondas.
Toda fase tem a mesma estrutura. Você passa por uns desafios básicos de plataforma, enfrenta os mesmos ninjas e no final duela contra algum personagem de Naruto. Existe um tema que muda a cada duas fases e a partir da terceira entra uma mecânica de chakra específico para aquela seção. Porém o jogo nunca se aprofunda nisso, tão básico quanto o level design.
Cada luta tem uma única estratégia que você precisa seguir, geralmente queijando o chefão, para vencer, partir para próxima e repetir o mesmo roteiro. Não se preocupe em tentar descobrir qual é a estratégia durante a luta. Antes de chegar no chefão você pode pegar uma dica do Kakashi para saber o que te espera. Admito que tem um mínimo de engenhosidade em algumas dessas lutas porque se você usar um jutsu específico (ou até mesmo errar um jutsu) ele causará um efeito diferente naquele chefão em particular. Mas fora isso não tem nada de interessante aqui que vale investir seu tempo além de uma mera curiosidade.

Naruto: Ninja Council 2 me surpreendeu. Porque ele conseguiu a proeza de ser PIOR que o primeiro! Poderia até tentar admirar a tentativa de fazer algo um pouco diferente do anterior, mas é difícil ter alguma boa vontade quando todas as mudanças são ruins. O único elogio que consigo fazer é o mesmo sobre como o jogo tem sprites e animações muito bonitos, mas do que isso adianta quanto todos os outros aspectos do jogo são terríveis?
Eu nem estou exagerando, nada aqui se salva a não ser o fato que você pode alternar entre o Naruto, Sasuke e a Sakura no meio das fases. Para usar os jutsus agora você tem que pressionar uma sequência de teclas, o que é mais dinâmico do que apenas segurar um botão e deixar uma barra encher. Porém como eles consomem HP, o jogo não te incentiva muito a usá-los. Fora que não existe muita necessidade porque todo chefão é facilmente derrotado com os ataques simples, spammando teletransporte para trás deles e bloqueando todos seus ataques.
O que mais me dói é como parece que o level design ficou mais genérico. Deveria ter feito uma beat’em up já que toda fase é andar para frente e dar uns pulinhos de vez em quando para criar a ilusão que é um jogo de plataforma de ação. Naruto: Ninja Council 2 é tão pouco criativo que ele repete as mesmas lutas com capangas do Orochimaru (e o próprio Orochimaru) três vezes. Se há um ponto positivo nessa série é que os próximos jogos são do Nintendo DS então não precisarei testá-los!
DRAGON BALL: BUU’S FURY (2004)

Dragon Ball: Buu’s Fury era um dos itens dessa lista que eu já tinha alguma familiaridade antes de jogar. Muito tempo atrás eu zerei os dois The Legacy of Goku que formam uma trilogia com o Buu’s Fury, adaptando toda a saga de Dragon Ball Z, de Akira Toriyama. Por isso todos os três compartilham algumas mecânicas, aprimorando a jogabilidade a cada título. Não sei porque eu não zerei o último jogo em sequência. Provavelmente foi porque por mais que eu tenha me divertido com The Legacy of Goku II (o primeiro é tenebroso), não foi o bastante para me motivar a fechar a série. Bom, não importa! Agora as pontas foram amarradas.
No geral eu gostei de Buu’s Fury, mesmo que ele repita alguns dos problemas do seu antecessor. O principal é que o combate nunca consegue transmitir a mesma energia que o desenho tinha e você acaba recorrendo sempre ao “soquinho, soquinho, soquinho”. Um ou outro chefão tenta alguma mecânica mais criativa – como a luta do Vegeta contra o Majin Buu que você precisa atordoar o Babidi primeiro para deixar o Buu vulnerável – porém você pode vencer todas apenas prendendo eles na parede e spammando soco. Além disso, tem muitas passagens no jogo em que você é obrigado a fazer grind para chegar no nível que permite os personagens quebrarem as portas que impedem o seu avanço.
O que Buu’s Fury tem ao seu favor é que para mim ele é o que melhor se adapta ao formato de videogame nessa trilogia. Consegue explorar todos os personagens e integra filmes como o Fusion Reborn e Broly: Second Coming na sua história sem parecer que está enchendo linguiça. Levando em conta o quão desleixados esses jogos de animê conseguem ser por apenas estarem capitalizando numa IP conhecida, Dragon Ball: Buu’s Fury ao menos é genuinamente divertido.
FULLMETAL ALCHEMIST: STRAY RONDO & SONATA OF MEMORIES (2004)

Dado o histórico de títulos que nunca foram lançados fora do Japão, há de se imaginar que o mesmo aconteceria com alguns jogos de animê. Fullmetal Alchemist, de Hiromu Arakawa, foi um desses casos. Em 2004 lançaram dois RPGs, Stray Rondo & Sonata of Memories, que nunca cruzaram os oceanos. Pelos menos não por vias oficiais. Felizmente hoje em dia existem vários grupos dedicados a tradução de jogos antigos e a duologia de Fullmetal Alchemist está entre eles.
Joguei ambos e como um é sequência direta do outro, lançado alguns meses após o primeiro, falarei deles juntos. Inclusive vocês podem medir o quanto eu gosto de Fullmetal Alchemist pelo tamanho deste tópico comparado aos demais. Tem um texto próprio também para quem quiser ver uma análise mais extensa. A jogabilidade é virtualmente a mesma entre o Stray Rondo e o Sonata of Memories, porém a sequência traz algumas melhorias muito bem-vindas. As animações são mais expressivas, sobretudo nas cutscenes que utilizam designs próximos do animê, com mapas maiores, mais conteúdo e mecanicamente mais polido. Porém estou me adiantando!
Ambos os jogos acertaram no mesmo ponto de se tratar de histórias originais. Como vinham na onda do animê de 2003, que por motivos óbvios teve que se distanciar do mangá, os desenvolvedores tiveram mais espaço para criar novas linhas narrativas e novos personagens. Eu destaco isso porque hoje temos uma comunidade otaku muito noiada que se convenceu que fidelidade ao original é por si só uma qualidade, ignorando o quanto isso limita criativamente as obras que tanto idolatram. O Stray Rondo ainda se apoia no início de Fullmetal Alchemist para introduzir o jogador nesse universo, mas logo parte para o seu caminho. Por isso até relevo a forma gratuita que inserem a Lust, o Gullotony e o Scar na trama para um fanservice inofensivo.
Mas é óbvio que o que vai chamar a atenção é o sistema de batalha e como ele incorpora o conceito da alquimia. Aqui os desenvolvedores se inspiraram na jogabilidade dos Final Fantasy clássicos, com encontros aleatórios pelo mapa, vista lateral e aquela barra que enche para liberar uma ação com algum personagem. Todos possuem os mesmos comandos e um menu com algumas poucas habilidades. O único diferente é o Edward que vem com o comando de Alchemy que é a principal mecânica do jogo.
Tanto no Stray Rondo quanto no Sonata of Memories você começa com um deck de cartas que representam materiais. As cartas se dividem em quatro grupos (Metal, Pedra, Natureza e Escuridão) e possuem três unidades: Massa, Valor e Nível. Cada carta produz um poder diferente e você pode combiná-las para gerar novos materiais com novas habilidades. Durante a combinação, somam-se as unidades de Massa, Valor e Nível e é necessário respeitar o limite de cada. Massa e Valor não podem passar de sete e o Nível de cinco. A única exceção é com as cartas do tipo de Escuridão que quando não utilizadas como base, elas subtraem as suas unidades em vez de somá-las. Por fim, em alguns momentos você tem que gerar alguns materiais para construir uma ponte ou objeto que te ajude a avançar no jogo.
Algo que preciso destacar é como o Stray Rondo parece um “RPG for dummies”. Não falo tanto como crítica, embora isso tenha me incomodado um pouco. Como alguém que tem muito carinho por jogos de RPG Maker, eu não tenho qualquer problema com RPGs simples. Mas o Stray Rondo levou isso ao extremo. Não existem status negativos (envenenamento, confusão, cegueira, etc.) e nem fraquezas elementais, portanto não importa muito qual poder você escolhe usar. A única diferença além do dano é que algumas habilidades atingem um inimigo e outras todos. Também não importa qual personagem você escolhe, porque a barra do Edward enche tão rápido que a luta se resume a spammar os poderes das cartas.
Como você só pode levar dois personagens além dele, não há muito incentivo para testar diferentes formações. Eu me limitava a usar a Corniche, a única que tem poder de cura, e o Armstrong porque tinha muito HP e uma habilidade com dano em área. Os únicos momentos que usei os outros personagens foi porque estava no script do jogo. Outros pontos negativos é que teoricamente não existe experiência em Stray Rondo. Você até vê que os personagens estão evoluindo porque a vida deles aumenta, mas não existe indicativo se isso acontece em pontos pré-determinados da história ou se existe alguma pontuação invisível por trás das lutas.

Outra coisa que não existe no jogo são itens. Bom, mais ou menos. Você pode criar algumas poções de cura e é isso. Dinheiro também existe mais ou menos no jogo. Você recebe seu salário como Alquimista do Estado e também pode ganhar algumas moedas transmutando alguns materiais para os NPCs, mas esse dinheiro só serve para comprar algumas cartinhas (que você pode fazer se tiver paciência) e em dois momentos que a Winry pede para poder melhorar o automail do Edward.
As lutas são bem fáceis, já que a barra dos seus personagens carrega muito rápido e não existe muita estratégia. Como você só pode usar três personagens, sendo o Edward sempre um deles, não há qualquer incentivo para testar diferentes formações. O único motivo de eu não usar a Corniche e o Armstrong no jogo todo é porque em algumas lutas você é obrigado a usar outros personagens. Além disso, teoricamente não existe experiência em Stray Rondo. Os personagens até ficam mais fortes, dá para notar isso pelo aumento de HP, mas não existe um indicativo de como isso ocorre.
Você tem até uns itens de cura que quase não precisam ser utilizados. Só não são mais inúteis que o dinheiro, que você também não ganha depois das lutas e sim criando itens para NPCs com alquimia ou então recebendo seu salário como Alquimista do Estado. Porém os únicos momentos que você pode gastar dinheiro é ao comprar cartas, que você mesmo consegue produzir, e para melhorar seu automail com a Winry.
As dungeons também foram outra decepção de tão curtas que são. Algumas não se estendem para além de um mapa e ainda são interrompidas por cutscenes. Só mais para o final que você começa a ter umas dungeons um pouco maiores. Um problema que isso gera é que para “compensar” os desenvolvedores colocaram uma taxa alta de encontros aleatórios que se tornam irritantes já que o combate é tão repetitivo e monótono.
Felizmente tudo isso que eu falei só se aplica ao Stray Rondo. Como eu disse, o Sonata of Memories traz algumas melhorias para a jogabilidade. Nele você tem status negativos, mais itens, personagens secundários mais efetivos que passem de nível e que também podem usar as cartas para dar um boost nas suas habilidades. As dungeons também ficaram maiores, ainda que a taxa de encontros aleatórios continue um pouco alta, e as lutas mais interessantes. O jogo também decide remover por completo o conceito de dinheiro já que todos os itens você encontra pelos mapas ou cria com alquimia. Portanto é um jogo muito mais equilibrado e polido em relação ao seu antecessor.
A única coisa que desgostei no Sonata of Memories é que ele repete a mesma escolha estranha de colocar as side quests para o final do jogo. É só depois de você obter o primeiro final que elas habilitam, te fazendo voltar pelos mesmos mapas, para interagir com os mesmos personagens, sem trazer nada de muito significativo para a conclusão dos jogos. Eu chamei de epílogo jogável, mas na prática é só uma forma de estender a gameplay por mais umas horas. Não é um defeito per se, só acho que não há justificativa para não distribuir essas missões secundárias ao longo do jogo e deixar tudo para depois da campanha principal
Dito isso, mesmo com todos os problemas, gostei bastante dessa duologia de Fullmetal Alchemist. É exatamente o que eu gostaria que fizessem mais com esses produtos licenciados, deixando que os desenvolvedores tenham mais liberdade criativa de produzir algo novo dentro desse universo sem ficarem engessados dentro das limitações da obra original.
DRAGON BALL GT: TRANSFORMATION (2005)

Não era minha intenção incluir mais de um jogo de um mesmo desenho (eu joguei os dois Fullmetal Alchemist depois), porém como o mesmo estúdio de Buu’s Fury desenvolveu Dragon Ball GT: Transformation achei que valia a pena dar uma conferida. Ao contrário da trilogia anterior que foi numa linha de RPG de Ação, este escolhe adotar o modelo de beat’em up que é um formato que eu acho que Dragon Ball deveria ter explorado mais em vez do milésimo jogo de luta.
Como beat’em up Dragon Ball GT: Transformation é bem “honesto” no sentido de não tentar ser nada além do que outros títulos do gênero já haviam solidificado. Porém isso não significa que é um bom jogo, muito pelo contrário! A cada nova fase fica mais evidente que Transformation foi um projeto apressado, principalmente na falta de fluidez de algumas animações e combos. Levando em consideração que havia uma sequência planejada e que foi cancelada pouco tempo depois, tudo me leva a crer que a empresa correu para soltar esse produto no mercado logo.
A saga das Esferas do Dragão Negras mais o arco do Baby funcionam muito bem nessa linha de beat’em up e gostei da dinâmica criada em poder alternar entre o Goku, a Pan e o Trunks. Mas é visível como as fases finais são tratadas com um pouco mais de descaso, tanto pela falta de cutscenes e chefões com o mínimo de criatividade. É como se os desenvolvedores tivessem desistido na metade do caminho. E confesso que em alguns momentos também quis desistir desse jogo!
SHAMAN KING: MASTER OF SPIRITS 2 (2005)

Se você chegou a ler meu texto, talvez se lembre que Shaman King: Master of Spirits foi o que eu mais gostei entre os três que joguei, ainda que eu reconheça seus problemas. Mesmo assim eu tive fé, tanta fé que fiz algo que não costumo fazer: eu me preparei. Algo que mudou entre o Belmonteiro de meses atrás e o Belmonteiro de hoje é que este leu o mangá de Shaman King e agora está por dentro desse universo. Mas sabe algo que NÃO mudou? Shaman King: Master of Spirits 2!
Nossa… que decepção! Eu entendo que a maioria desses jogos são feitos não porque os desenvolvedores tinham alguma ideia do que fazer com o material original e sim a empresa querendo capitalizar em cima de um produto licenciado. Só que pelo menos tente disfarçar, né? Master of Spirits 2 replica a lógica americana de sequências de filmes que é apenas você repetir o anterior, porém com mais coisas. Essencialmente o que temos aqui é o mesmo jogo de antes, só que com mais fases e alguns golpes a mais. Além disso, os espíritos que você precisa usar para passar por alguns obstáculos agora tem dois níveis que é para você conseguir passar por obstáculos um pouquinho maiores. Literalmente!
Não há nada de memorável em Master of Spirits 2. Em vez de tentarem arrumar os defeitos do antecessor, apenas enfiaram mais coisa dentro e acharam que assim ficaria um jogo mais completo. Tiveram até a pachorra de repetir vários dos chefões. Em algumas coisas até pioraram como o level design e a caracterização dos personagens. Se eu não me engano, tem um momento que você encontra o Ren e ele só diz: “Vamos lutar!”. É pura enrolação até chegar no previsível e igualmente decepcionante confronto com o Hao. Enfim, o que eu tinha de boa vontade ficou com Shaman King: Master of Spirits. Sequência fraquíssima até para um jogo genérico de animê para Game Boy Advance!
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