
De vez em quando eu tenho uns “surtos culturais” que nada têm de patologia. É só um termo que inventei para um hábito comum que eu tenho. De vez em quando tenho impulsos que me levam a jogar ou assistir coisas que dividem algum tema em comum por qualquer motivo que deu na minha cabeça naquele momento. Meses atrás tive um desses episódios e acabei jogando três jogos de animê do Game Boy Advance. Quando eu lancei o texto, meu camarada Pedro Araújo; criador do blog Inextrospectum, apareceu nos comentários e citou outro título, Fullmetal Alchemist: Stray Rondo. É importante para o ser humano se autoconhecer, por isso anotei o nome do jogo. Eu sabia que logo teria outro desses “surtos” e faria uma maratona de mais alguns joguinhos de animê (do Game Boy Advance).
Dando um pequeno spoiler para vocês: a maratona já está em andamento! Devo lançar uma lista mês que vem porque ainda tem muita coisa para eu jogar. Trazendo um detalhe dos bastidores do blog, sempre que vou fazer um texto para múltiplos jogos – tipo quando eu falei sobre os jogos de OpenBOR do Pierwolf – eu escrevo cada tópico assim que eu termino de zerar um deles. Para o caso específico das listas, sabendo como eu tenho uma tendência a ser prolixo, estabeleço um limite de três parágrafos, no máximo quatro, para cada jogo. Assim eu não alongo o texto mais do que tenho a plena capacidade de alongar quando estou com as emoções a flor da pele.
Pois bem, nessa empreitada dos jogos de animês, eu estava conseguindo respeitar a regra… até chegar na vez de falar de Stray Rondo!
Fullmetal Alchemist é o mangá de maior sucesso da diva Hiromu Arakawa, publicado entre 2001 e 2010. Ela também é autora de Silver Spoon, da adaptação para mangá de The Heroic Legend of Arslan e mais recentemente de Daemons of the Shadow Realm. Durante sua publicação, Fullmetal Alchemist teve duas adaptações para animê, uma em 2003 e Fullmetal Alchemist: Brotherhood em 2009. Por motivos óbvios, a primeira série precisou se distanciar do original e partiu por uma linha narrativa própria. Stray Rondo surgiu nesse périodo.
O jogo foi publicado pela Bandai em Março de 2004 enquanto a primeira adaptação de Fullmetal Alchemist ainda era transmitida. Pesquisando um pouco, descobri que meses depois a Bandai lançou uma sequência direta, Sonata of Memories, também para o Game Boy Advance. Logo, pensei que seria interessante jogar ambos e aglutiná-los num mesmo tópico. Meu plano era escrever um parágrafo introdutório, três para o Stray Rondo e mais três para o Sonata of Memories, totalizando no sete parágrafos ao todo. Mas é aquilo, né, o homem planeja e Deus ri. Quantos parágrafos será que eu escrevi? Vou contar: um, dois, três… QUATORZE PARÁGRAFOS!
Para minha surpresa eu tinha muitas coisas para dizer dessa duologia. Positivas e negativas. No geral eu gostei bastante da experiência, porém tenho algumas críticas mais severas em relação ao primeiro jogo. Por isso eu me permiti falar mais do que deveria na lista e mesmo assim fiquei com a sensação que não foi o bastante. Queria comentar mais alguns detalhes, explicar melhor os meus pontos e fazer descrições mais elaboradas sobre suas mecânicas e a história. Então tive que abrir uma exceção.
De todos os itens daquela lista, os jogos de Fullmetal Alchemist serão os únicos que receberão um texto próprio porque eu acho que vale a pena discuti-los com mais liberdade. Ainda manterei o tópico na lista do jeito que escrevi para servir de resumão. E porque eu não quero ter que encontrar outro jogo para substituí-los. Daqui umas semanas voltem aqui no blog para saber quais outros jogos de animê eu zerei na maratona.
Feitas as explicações, vamos falar de joguinho de alquimista nanico!
FULLMETAL ALCHEMIST: STRAY RONDO É BEM INTENCIONADO

Entre os jogos selecionados para essa minha maratona, eu joguei o RPG de ação de Dragon Ball: Buu’s Fury. Ele forma uma trilogia com os dois jogos de The Legacy of Goku e é o que eu mais curti. Entretanto, Buu’s Fury carrega o mesmo problema dos seus antecessores de estarem todos presos à história original de Dragon Ball. Não posso afirmar o quanto isso é predominante nos jogos de animê porque até agora só testei uma modesta seleção destes. De qualquer forma, foi o bastante para eu ver o quanto que se manter “fiel ao original” engessa muito a criatividade dos desenvolvedores.
Tais jogos já nascem com limitações no que tange a criação de cenários, personagens e até linhas narrativas porque mesmo que eles sejam inventivos, o original vem “puxá-los” de volta para o roteiro que devem seguir. Então, mesmo em casos como de Shaman King: Master of Spirits que eu não curti, só de ter uma história nova eu considero algo muito positivo. Sendo assim, Fullmetal Alchemist: Stray Rondo se beneficiou muito por ser um produto derivado do animê de 2003. Os desenvolvedores puderam se desprender ainda mais do mangá, inventando um arco completamente novo, o que fez o jogo ter um início favorável comigo. Pena que isso não durou muito… mas estou me adiantando!
Mas primeiro o jogo tem que fazer uma média. Os primeiros minutos de Stray Rondo mostram dois importantes marcos da história de Fullmetal Alchemist, que são quando o Edward e o Alphonse tentam a transmutação humana para ressuscitar a mãe deles e a missão para desmascarar o falso profeta Cornello em Reole. Acredito eu que essa foi uma decisão muito mais simbólica do que narrativa, transformando a introdução que conhecemos do original numa introdução dos conceitos e mecânicas do jogo uma vez que os eventos na cidade de Reole não vão ecoar para o restante da trama.

Durante a volta de Reole, o trem em que Edward e Alphonse se encontram é sequestrado por um grupo de bandidos. Algo que vai se tornar uma das várias piadas recorrentes dessa duologia. Os irmãos derrotam Bald, líder do bando, e resgatam a jovem alquimista de cura Corniche “Corny” Royce, que estava indo para a capital para fazer a prova para se tornar uma Alquimista do Estado. Um segundo ataque ocorre, porém dessa vez é uma quimera. O trio decide parar na próxima cidade para reportar o ocorrido e encontram a região infestada por quimeras. Ao chegarem na capital, onde Corny acaba falhando no exame, Edward e Alphonse descobrem que quimeras têm aparecido em várias outras cidades e são ordenados pelo Rei Bradley a investigarem a origem desses ataques. Ambos aceitam, mas antes fazem um acordo para que Corny possa refazer a prova caso tenham sucesso na investigação.
A partir daqui, o jogo passa a caminhar para longe de qualquer arco do animê e assim não apenas consegue encaixar alguns dos personagens principais – Armstrong, Hawkeye e Mustang – como criar seus próprios, como a Corny e mais a frente o alquimista Aston Martins. Também temos novos vilões e até um pouco de fanservice inofensivo com aparições de Gullotony, Lust e Scar. Dado o papel dos homunculus no universo de Fullmetal Alchemist, até dá para entender a presença do Gullotony e da Lust. O Scar, por outro lado, todas as três aparições dele são bem gratuitas a ponto que dá para visualizar que foi alguma exigência de cima.
Não irei entrar em maiores detalhes da história porque acho que essa é uma discussão mais pertinente para Sonata of Memories. Com Stray Rondo pretendo discutir apenas a jogabilidade, já que o núcleo dela se mantém em ambos os jogos, porque é o que mais tenho para falar (negativamente) dele.
Pois bem, a duologia de Fullmetal Alchemist se inspirou bastante nos jogos de Final Fantasy, utilizando uma versão do Active Time Battle como o seu sistema de batalha. O funcionamento é o mesmo, cada personagem tem sua barra e pode executar uma ação quando ela for preenchida. Os três comandos comuns são o de ataque, habilidades e itens. Além disso, existe uma mecânica de combos quando os personagens atacam o mesmo alvo ao mesmo tempo. Contudo, Edward tem um comando diferente que é o de alquimia que permite que ele combine e use cartas para invocar diferentes poderes.

Você já começa o jogo com o deck completo, mas só pode ter cinco cartas na mão por vez. Essas cartas representam diferentes materiais que se dividem em quatro grupos – Metal, Pedra, Natureza e Escuridão – e possuem três índices: Massa, Valor e Nível. Massa e Valor determinam os tipos de materiais e são somadas cada vez que você os combinam. A exceção são as cartas de Escuridão que subtraem esses índices. Já o Nível é responsável por liberar poderes mais fortes. Você pode combinar quantas cartas forem possíveis contanto que respeite os limites, nem Massa e nem Valor podem passar de sete e Nível não pode passar de cinco. Além disso, em certos momentos do jogo é necessário produzir cartas específicas para ajudar Edward a passar por um obstáculo, como construir uma ponte ou abrir uma porta.
Bacana, certo? Stray Rondo tinha todos os ingredientes para ser um divertido jogo de Fullmetal Alchemist. Todavia, me desanimou bastante ao ver o quanto ele é um “RPG para idiotas” de tão simplificadas que são suas mecânicas. Ofensivamente simples, eu diria. Como alguém que vem da comunidade de RPG Maker, isso não deveria ser um problema para mim. Mas Stray Rondo consegue ficar abaixo até do RPG mais básico que já existiu.
Para começar, o sistema de alquimia é muito mais interessante na sua descrição do que na sua execução. Na prática, não existe uma real diferença em qual material você vai usar de base porque não existem fraquezas elementais no jogo. Não tem um inimigo que seja mais vulnerável a Metal ou um que seja imune a Escuridão. Nem mesmo existem status negativos como envenenamento ou cegueira. A única diferença substancial de um poder para o outro, além do dano, é que alguns têm efeito em área e outros acertam o inimigo mais de uma vez.
Mas, acreditem, dá para ficar MAIS simples quando vemos como Stray Rondo lida com experiência, dinheiro e itens. A experiência é uma espécie de “gato de Schrödinger” pois ela pode ou não existir dentro do jogo. Personagens não passam de nível e depois da luta você não recebe nada: nem dinheiro, nem itens e nem experiência. Entretanto dá para ver que ao menos alguns atributos dos personagens aumentam por causa do HP, isso só não se dá de maneira explícita.

Já o dinheiro ele existe, mas podia muito bem não existir. Você começa com uma quantia e pode receber mais “fundos para sua pesquisa” ao falar com a secretária no quartel-general da capital. Outra forma de ganhar dinheiro é com alguns NPCs que pedem para você produzir itens específicos que são os materiais que você utiliza nas batalhas. Porém não existe uma utilidade prática para a moeda de Stray of Rondo porque os únicos momentos que você pode gastar dinheiro é em uma das duas hospedarias dos jogos ou para comprar cartas específicas de alguns NPCs. Cartas essas que você sempre pode conseguir combinando as outras, é apenas uma forma de poupar tempo caso você esteja tentando completar a lista de alquimias possíveis.
“Mas e os itens, Belmonteiro?”. Você até tem ali uma meia dúzia de itens de cura e é isso. Alguns você encontra pelo mapa, outros podem ser gerados usando materiais específicos. Não tem lojas para você comprá-los, nem equipamentos e até mesmo esses itens de cura não são tão úteis porque dificilmente você passará sufoco em qualquer luta de tão ridícula que é a (não) dificuldade de Stray Rondo.
Mais do que serem fáceis, eu diria que as lutas são sem graça porque logo você percebe que nada faz muita diferença. Até mesmo na escolha da sua equipe. Você só pode usar três personagens e um deles é obrigatoriamente o Edward, então literalmente não tem muito espaço para testar várias formações. Mas o problema não é o limite e sim como não há a mínima necessidade de se pensar sua equipe estrategicamente, basta se ater ao que é prático. Com exceção das partes em que jogo exigia que eu usasse determinados personagens, nunca precisei ir além do Armstrong que tem muito HP e uma habilidade com dano em área e a Corny que tem magia de cura. Ou então colocava outro personagem com alguma magia em área para acabar as lutas o quanto antes.
E acreditem, vocês vão querer terminar as lutas rápido. As dungeons do jogo também são bem decepcionantes por não se estenderem por mais do que um mapa. Por serem curtas, os desenvolvedores colocaram uma taxa alta de encontros aleatórios que supostamente equilibram tudo. Porém, na segunda metade de Stray Rondo, surgem alguns mapas um pouco maiores e aí essa taxa começa a irritar. Estou ciente que essa é uma característica comum de muitos outros RPGs, mas como este não entrega nada mais instigante para o jogador, só se torna um empecilho.

Não temos nem mesmo side quests, pelo menos não no sentido mais tradicional. O que temos é algo que apelidei de “post quests”. Existem missões secundárias, porém elas só se habilitam depois que você termina a campanha principal. Elas exploram um pouco mais os personagens, como a relação do Edward e o Alphonse com a morte da mãe, porém não trazem nada de novo pra jogabilidade. Você revisita os mesmos mapas, reencontra os mesmos personagens e até mesmo enfrenta os mesmos chefões. Sério, você luta contra o Scar quase que consecutivamente nessa parte: primeiro durante um torneio de luta e depois quando está procurando as partes da armadura do Alphonse. Durante o jogo tem até a quest de coletar gatos pelos mapas, porém alguns deles só aparecem depois depois da campanha principal, então na prática é uma “post quest”.
Então, apesar de que eu tenha gostado da história em geral e o sistema de alquimia parecia promissor, Fullmetal Alchemist: Stray Rondo peca bastante na jogabilidade. Não chega ser necessariamente, mas entrega menos do mínimo que exigiríamos de qualquer RPG. Pode até ganhar alguns pontinhos pessoais comigo pelo meu apego com Fullmetal Alchemist e por tentarem fazer algo novo com a IP, mas só ser bem intencionado não é o suficiente.
FULLMETAL ALCHEMIST: SONATA OF MEMORIES É BEM MELHOR

Para vocês que acompanham o blog não é nenhuma novidade que eu gosto de visitar o início de franquias consagradas dos videogames. Nessas andanças, reparei num peculiar “fenômeno” que acontece talvez com menos frequência do que eu gosto de acreditar que ele ocorre: a sequência sendo consideravelmente melhor que o original. Mega Man, Street Fighter, Final Fantasy Legend, e por aí vai. Quase como se o segundo jogo fosse aquele que os desenvolvedores queriam fazer e o primeiro foi o que eles tiveram que fazer.
Entendo que tudo isso está dentro de uma grande impressão subjetiva minha, mas acho que existe uma lógica por trás. É na sequência, quando existe a possibilidade dela acontecer, que os desenvolvedores costumam ter mais recursos, mais experiência e mais tempo para deixar suas ideias amadurecerem e assim têm mais chances de executá-las da forma que gostariam. Então com Fullmetal Alchemist: Sonata of Memories esse mesmo “fenômeno” ocorreu, embora eu ache que é só um caso de que só precisaram dar uma polida em todas as mecânicas do anterior de onde os desenvolvedores reaproveitaram 90% dos recursos.
Mas entendam que quando eu digo que Sonata of Memorias “é bem melhor”, eu estou sendo generoso com a oração. De fato eu acho que ele é o melhor da duologia, porém não é como se fosse um salto tão grande. Apenas saímos de um “RPG para idiotas” e chegamos a um “RPG para iniciantes”.
A principal atualização que o jogo fez foi no combate para deixá-lo mais com cara de um RPG tradicional. Os personagens passam de nível, aprendem novas habilidades e também podem usar as cartas do Edward para potencializar seus poderes. Apesar de ainda não haver fraquezas elementais, pelo menos existem os status negativos padrões. Além disso, as cartas têm chance de aplicar um desses status no inimigo dependendo do grupo que pertencem. Escuridão, por exemplo, pode causar envenenamento. Por fim, incluíram novos itens de cura e de boost para se usar nas batalhas.

Edward já não é mais um personagem fixo em Sonata of Memories e acredito que foi devido a inclusão da Winry como personagem selecionável. No começo ela é bem inútil porque só tem os comandos de atacar e usar itens. Porém no meio da trama ela ganha uma arma que funciona à base de alquimia, ou seja, ela também pode combinar cartas para invocar diferentes poderes. Uma última adição ao combate foi um sistema de afinidade entre os personagens. Quanto mais vezes eles atacam juntos, melhores ficam na execução de combos.
As dungeons são um pouco mais… trabalhadas aqui também. Outra vez estou sendo generoso, porque o que eu quero dizer é que elas ficaram um pouquinho maiores. Entretanto, os desenvolvedores não chegaram a incluir qual forma nova de desafio além do que tínhamos em Stray Rondo: matar monstrinho, apertar botões ou puxar alavancas e, de vez em quando, usar alquimia para abrir uma passagem. Aquela lógica de “post quests” também se mantiveram, com mais algumas missões para estender o tempo de gameplay.
É isso, em termos de jogabilidade não há muito que se discutir e por isso que preferi focar nela no tópico anterior. Agora vamos falar o que realmente interessa para mim nessa duologia que é a história.
Algo que não mencionei no tópico anterior é a quantidade de diálogo que essa duologia tem. Isso não deveria ser um problema, mas, por exemplo, quando você tem dungeons tão curtas quanto as de Stray Rondo, e parece que a cada cinco passos o jogo pausa para ter uma cutscene, acaba irritando um tiquinho. Contudo, isso acontece porque a duologia gosta de enfatizar bastante as interações entre os personagens. Acho que é até o motivo de termos as “post quests”. Essa característica se destaca na expressividade dos facesets e das animações dos sprites. Ver o Armstrong tirando a camisa pela milésima vez sem a menor necessidade nunca deixa de ser engraçado. Outras piadinhas repetitivas nem tanto…
Como eu falei lá atrás, os jogos de Fullmetal Alchemist se encaixam na cronologia do animê de 2003. Para ser transparente com vocês, eu não faço a menor ideia de como a série se distancia do mangá. Tenho algumas informações aqui e ali que acumulei ao longo dos anos e por isso eu ao menos sei que a Guerra Civil de Ishval é tão fundamental para essa adaptação quanto no original. Por extensão, ela também é uma parte importante para o plano de fundo da duologia, com ambos os jogos citando a guerra e suas consequências em várias passagens.

Mas há um motivo claro para evocarem Ishval para além dos fins de fanservice igual fazem com Gullotony e Lust. Em Sonata of Memories temos até umas pontas do Envy que está tão deslocado (e forçado) na trama quanto o Scar. Ishval se faz presente porque os jogos também irão discutir o papel dos Alquimistas do Estado, de qual deveria ser a função deles nessa sociedade e como acabam se tornando apenas ferramentas para o Exército. Tanto é que em ambos os jogos o conflito principal se dá por algum caso passado envolvendo os Alquimistas que foi abafado pelos militares.
No Stray Rondo, por exemplo, temos o Aston que é de certa forma um idealista. Ele repete diversas vezes como os Alquimistas de Estado deveriam servir ao povo, um pensamento que é compartilhado pela Corny que ainda enxerga essa posição com uma certa ingenuidade, acreditando que poderá usar seus poderes de cura em prol da população. Isso é contrastado com o cinismo do Edward, que já sabe que os Alquimistas são meros “cães do Estado”, e o Mustang que está mais interessado em usar suas capacidades para subir mais na hierarquia militar.
Por isso que é interessante ver a inclusão da Winry em Sonata of Memories, pois ela traz uma nova perspectiva para a história. Dá até para dizer que ela é muito mais protagonista que o próprio Edward uma vez que é com essa personagem que abrimos o jogo. A trama se inicia com Winry terminando de atender um cliente e acaba presenciando um ataque terrorista em um prédio militar da cidade. Dias depois, os irmãos Elric estão em Resembool para a manutenção rotineira de Edward. Duas crianças entram na casa de Winry e dizem que viram um soldado se esconder numa das casas. Eles descobrem que o rapaz fazia parte de um grupo rebelde chamado Liberale que planeja atacar o quartel-general da Cidade do Leste. A partir daí, Edward, Alphonse e Winry decidem investigar a origem dessa organização e seus membros.

Os motivos que levam Winry a acompanhar os irmãos Elric são esclarecidos mais para frente e não pretendo entrar nessas revelações. O que mais me interessa aqui é o que ela representa dentro da narrativa de Sonata of Memories.
Como seus pais morreram no conflito com Ishval, Winry é usada como um espelho para uma personagem criada para esse jogo, Viola Amore. Ela também é uma jovem mecânica cujos pais morreram quando ela era mais nova, porém foram vítimas de um acidente causado por um Alquimista que estudava a transmutação humana. Isso fez com que Viola odiasse todos os Alquimistas do Estado, a ponto que a princípio os personagens suspeitam que ela também faz parte dos Liberale.
Logo, como podem imaginar, a relação da Winry com a Viola se torna o núcleo principal do jogo. Ao redor das duas que giram alguns dos principais temas do jogo sobre luto, ódio e perdão. Apesar de Winry e Viola dividirem muitos pontos em comum, dos seus interesses e até dos seus traumas, elas partem de pontos de vista diferentes. Embora não exista um choque grande dessas perspectivas e os conflitos são resolvidos bem rápido, é legal ver como essas duas personagens funcionam tão bem juntas.
É nesse aspecto que encontramos o maior mérito da duologia que, para mim, tem um peso maior hoje. Não sei dizer se no passado era assim, contudo existe uma praga que permeia as discussões de entretenimento audiovisual que é o culto à fidelidade. Toda vez que uma nova adaptação é anunciada, o fã começa a dar ataques de pelanca quando sente que há muitas divergências com o material original. Alguns chegam a classificar como um “desrespeito”. Ao mesmo tempo, quando a adaptação é quase uma tradução um para um do original isso é encarado como uma qualidade por si só.
Eu considero essa mentalidade uma tremenda de uma bobagem, consequência de uma atitude infantil dos fãs de acharem que tais obras pertencem a eles e devem servir aos seus desejos mais molhados. Assim, o animê de 2003 de Fullmetal Alchemist, que recebeu elogios na sua época, hoje já é visto com um certo desdém por alguns só porque existe Brotherhood que é uma adaptação mais fiel.

Não vou me estender muito nesse ponto porque eu acabo me exaltando, só quero usá-lo para amarrar o tópico de Sonata of Memories. Tal como seu antecessor, ele trouxe uma trama nova e novos personagens. Bons personagens, diga-se de passagem. E é isso que precisamos. Quantas vezes precisamos ver a mesma história sendo contada com os mesmos marcos?
Então, se você é um fã menos emocionado de Fullmetal Alchemist, peço que dê uma chance para essa duologia. Ela é imperfeita, principalmente na jogabilidade, mas serve como um exercício para entender que suas obras favoritas podem ir além dos limites da sua versão original.
POR QUE FALAR DESSA DUOLOGIA?

Se você queria apenas conhecer um pouco desses jogos de Fullmetal Alchemist, não precisa continuar. Obrigado pela leitura e espero que o texto tenha despertado sua curiosidade em testá-los. Mas se você por algum motivo gosta de me ver falando, peço mais uns minutinhos do seu tempo e da sua paciência.
Quero antecipar em partes uma discussão que pretendo abrir quando a minha lista desses jogos de animê do Game Boy Advance sair. Embora os motivos que me levaram a testar esses jogos não tenham nada de especial, é só o jeito que minha cabeça funciona, a decisão de falar deles carrega outras intenções. Entre elas está o caso de Fullmetal Alchemist: Stray Rondo e Sonata of Memories cujo alcance ficou severamente limitado por questões de barreira linguística. Algo que ainda não podemos dizer que foi superado, pois por mais que o inglês seja mais “legível” para nós brasileiros, são poucos aqueles que têm plena capacidade de entender um texto nesse idioma.
Mais do que isso, temos que considerar que são dois RPGs basicões com mais de 20 anos de idade. O número de jogadores que está disposto a testá-los cai a cada ano que passa e isso também reflete na quantidade de conteúdo que (não) será produzido a respeito deles. Por exemplo, eu só consegui encontrar uma única review brasileira no blog Recanto do Dragão de Stray Rondo. Provavelmente eu serei a única pessoa publicando um texto mais extenso sobre Sonata of Memories aqui no Brasil até a Rosie decidir dar sequência a review dela.
Ali no manifesto do Recanto do Dragão tem uma frase que chamou muito a minha atenção. “Até a mediocridade merece um exalte em palavras”. Isso é um mote que eu venho tentando seguir no meu blog também. Lá em fevereiro eu lancei um texto sobre Resident Evil Gaiden, que está bem longe de ser um dos melhores jogos da franquia, porém eu acho que existem coisas que podemos discutir a partir dele. Por esse motivo resolvi falar de dois RPGs desconhecidos que tão poucas pessoas vão querer jogar em 2026. Esses jogos existem e merecem ser apreciados, criticados e comentados. Seja pelas suas qualidades, seja pela falta delas.
Já tem review o suficiente mais do que suficiente do último AAA e amanhã teremos o bastante do próximo. Mas a mídia é muito mais ampla do que esse pequeno séquito que, dada a configuração da indústria hoje, fica cada vez menor (e menos acessível).
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