Ser um fangame não é o bastante, Resident Evil: Survive!

Imagem do fangame Resident Evil: Survive parodiando o slogan de "Winners Don't Use Drugs" que aparecia em alguns arcades americanos nos anos 90

Estava eu ontem, numa manhã quente de um sábado tranquilo, scrollando pelo meu Twitter enquanto tomava meu café. Pulando de postagem em postagem, acabei caindo num perfil chamado Memory Card que de vez em quando pipoca no meu feed. Não há nada demais nessa conta, é só mais um daqueles perfis despretensiosos (e genéricos) que fazem dezenas de postagens por dia tentando ganhar uns trocados da plataforma. No caso do Memory Card, a conta vive de postar trechos curtinhos de algum jogo, seja ele velho ou novo, sem muita curadoria.

O tweet que chegou era de um jogo aparentemente desconhecido, porém de um título conhecido, Resident Evil: Survive. O vídeo em questão mostrava o Leon enfiando a porrada em zumbis na Mansão Spencer no formato de um beat’em up tradicional. Me chamou atenção que o perfil costuma colocar na legenda o ano de lançamento e a plataforma do jogo, mas no caso de Resident Evil: Survive só tinha o nome. Somado ao fato que a maioria dos usuários engajando com a postagem falavam que adorariam que aquele jogo fosse real, eu comecei a suspeitar da sua provável origem.

Depois de 45 segundos de pesquisa (me deem um desconto, eram sete da manhã), eu cheguei a uma página de um site que eu conhecia muito bem criada pelo desenvolvedor independente Chris Monvel. Ali confirmei minhas suspeitas de que Resident Evil: Survive nada mais era do que um fangame do OpenBOR.

Numa dessas dezenas de textos que já fiz sobre esses jogos aqui no blog, tenho certeza que mencionei como o OpenBOR é um terreno bem fértil para fangames. Boa parte deles são de franquias conhecidas do gênero de luta e de beat’em ups, mas de vez em quando alguém resolve experimentar com outras propriedades intelectuais. Dois exemplos que eu consigo pensar aqui de cabeça são os fangames de He-Man e Evil Dead. Uma característica comum desses jogos, que para alguns pode ser uma qualidade e para outros um defeito, é que o que chama mais atenção é a franquia que usam como base do que o jogo em si. E (infelizmente) Resident Evil: Survive não é uma exceção.

O jogo reconta os eventos de alguns dos primeiros jogos de Resident Evil até a destruição de Raccoon City. A linha do tempo se inicia em Resident Evil Zero (2002) e vai até Resident Evil 3: Nemesis (1999), passando inclusive por Resident Evil Outbreak (2003). O mercador de Resident Evil 4 (2005) também faz uma ponta como um NPC que te dá itens dentro e entre as fases. Cada jogo de Resident Evil representa um capítulo do fangame dividindo-se em três fases. Só no último capítulo que temos uma quarta fase para enfrentar a forma final do Nemesis.

Imagem mostrando a jogabilidade do fangame Resident Evil: Survive. Na imagem há fases mostrando os eventos de Resident Evil Zero, 1, 2 e 3

O rol de personagens selecionáveis de Resident Evil: Survive é bem extenso. Você não apenas tem os personagens principais da franquia como também Wesker, Carlos, Cindy, Billy, etc. Sim, também tem o HUNK! Você pode jogar com quem quiser, independente de qual jogo você está, e pode sempre alternar entre os personagens na passagem de um capítulo para o outro.

Aqui o que mais me impressionou foram os sprites. Suponho que são versões editadas de designs de personagens de jogos de luta como The King of Fighters, mas mesmo assim o trabalho de pixel-art ficou excelente. Existe um cuidado para deixá-los bem próximos dos designs dos personagens originais e isso inclui os inimigos. Para além dos tradicionais zumbis, você tem os Cerberus, Hunters, Leeches, entre muitos outros. Tem até inimigos dos jogos de Resident Evil que não estão no fangame, como as Las Plagas que aparecem anacronicamente nas últimas fases. Outra coisa que vale destacar são cenários. Todas as fases são desenhadas de acordo com as principais áreas dos seus respectivos títulos.

Variedade é o que não falta em Resident Evil: Survive e o Chris Monvel merece todos os elogios no departamento de design dos seus bonecos.

MAS!

Bons visuais sempre serão muito bem vindos. Porém não é só disso que se vivem os beat’em ups, né? Para mim, é aí que os fangames, não só esse em particular, tornam seus problemas mais visíveis.

O comecinho de Resident Evil: Survive é bem divertido por conta do combate. Você não depende apenas de socos para despachar os inimigos e, tal como nos jogos originais, tem um arsenal à sua disposição. Todos os personagens contam com uma pistola, uma arma mais potente (escopeta, bazuca, sub-metralhadora, rifle, etc) e a clássica faquinha. Que por algum motivo consome seu HP igual o desperation attack. Assim não tem prazer maior do que alternar entre essas armas o tempo todo. Você está lá descendo o sarrafo num zumbi, então explode com a escopeta um segundo que está chegando por trás de você e depois senta o dedo no terceiro está lá do outro lado da tela.

Isso deveria ser mais do que suficiente para manter a graça da jogabilidade por várias fases. Entretanto, parte dessa diversão acaba a partir do ponto que você percebe como o jogo pega leve contigo. Ele é muito fácil. RIDICULAMENTE fácil! Um jogo muito difícil sem dúvidas é frustrante, porém pelo menos você tem um sentimento de satisfação ao superá-lo. Por outro lado, um jogo muito fácil apenas te desanima e foi assim que eu comecei a me sentir com Resident Evil: Survive antes mesmo do primeiro capítulo terminar.

O jogo é exageradamente generoso com itens de cura e munição, algo que poderia ser utilizado para evocar o lado survival horror da franquia. A frequência com que os inimigos dropam esses itens é alta demais. Em qualquer mob você tem a garantia que vai cair uma erva ou um cartucho de munição, ou ambos, no chão. Isso é pior nos chefões, porque na maioria deles os inimigos não param de spawnar dos dois lados da tela. Teve momentos que eu tinha umas quatro ervas a minha disposição.

Como se isso não bastasse, a quantidade de vidas extras que você ganha durante as fases também é absurda. Coisa de você conseguir terminar o jogo com mais de 50 delas. É virtualmente impossível você tomar um game over porque ainda tem os créditos. Só mesmo se você jogar de olhos fechados e nem estou tão seguro nessa afirmação.

HUNK enfrentando um chefão do capítulo de Resident Evil Outbreak no fangame Resident Evil: Survive

Aliás, os chefões são uma decepção à parte. Além de alguns movesets terríveis que não dão espaço para qualquer reação, você pode (e deve) recorrer a mesma estratégia para derrotar todos eles. Ou você dá voadora, ou você dá um dash attack ou, caso o personagem tenha uma arma de grande impacto tipo uma escopeta ou uma bazuca, você atira neles. Eles sempre caem no chão, te dando tempo para se afastar e repetir o mesmo ataque até eles morrerem. Os inimigos que spawnam a sua falta nem complicam as coisas porque acabam sendo acertados juntos. Sem contar que a IA deles também é questionável. O primeiro chefão do capítulo de Resident Evil: Outbreak nem mesmo te acata se você estiver do lado direito dele.

A minha conclusão é que Resident Evil: Survive se preocupa mais em ser um fangame do que se preocupa em ser um beat’em up. Referências não faltam, o que falta é uma jogabilidade consistente. Falar que o jogo está mal balanceado seria até um eufemismo. Não, seria uma mentira porque eu não acho que dá para dizer que existe algum balanceamento ali. Mas admito que talvez eu esteja me adiantando um pouco. O desenvolvimento de um jogo de OpenBOR costuma ser a longuíssimo prazo. Uma vez que a maioria dos projetos não pode ser comercializada, os desenvolvedores trabalham nesses jogos no seu tempo livre. Portanto, pode levar anos até que um fangame chegue na sua versão final.

Eu não conheço o Chris Monvel. Soube da existência dele ontem e não tenho paciência para escavar as redes sociais dele para entender a história do desenvolvimento de Resident Evil: Survive. Pode ser que o plano dele foi de garantir um “esqueleto” funcional para o seu projeto – que na minha opinião ele já tem – para depois dar mais atenção no balanceamento. Ainda mais quando existe a chance desse ser o primeiro jogo do Chris para OpenBOR e ele ainda está aprendendo a mexer na engine.

Só me preocupa porque a última atualização que ele publicou lá na GameJolt falava apenas da adição de um novo personagem. Que nem mesmo era de Resident Evil e sim o protagonista do primeiro Dead Rising. Então eu fico naquela de achar que o projeto pode virar apenas uma folia de fanservice. O fã pode até querer mais fases que cubram os eventos dos outros jogos, ou então que inclua o personagem favorito dele. Eu quero um beat’em up bom! Esse pode ser o Resident Evil: Survive no futuro, pois eu acho que a estrutura dele cria uma combate divertidíssimo. Mas por enquanto há controvérsias!

Créditos finais de Resident Evil: Survive mostrando uma narração da Jill contando sobre a destruição de Raccoon City

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