
Pois então, erre esse! Depois de escrever um textão para falar (outra vez) que continuo não gostando de survivors-like, ‘cês não vão acreditar no que aconteceu… Ok, nem é tanta surpresa assim! Mencionei no texto de Shard Squad que existia a possibilidade de eu estar jogando HoloCure: Save the Fans. Tenham em mente que sempre que faço isso é porque já estou na metade do jogo. Eu sabia da existência de HoloCure há bastante tempo, só nunca cheguei a testá-lo porque não é gênero que fica muito alto na minha lista de prioridades. Acontece que eu não tinha me atentado ao fato de se tratar de um jogo gratuito, percebi esse detalhe enquanto lia algumas coisas para o texto do Shard Squad.
Então, para parafrasear o clássico ditado brasileiro, pensei: “De graça até survivors-like!”.
HoloCure é um clone de Vampire Survivors, mas nesse caso dá para chamar assim sem o estigma que os survivors-like adquiriram nesses últimos anos. O jogo foi desenvolvido em 2022, no auge da popularidade de Vampire Survivors, por um animador japonês chamado Kay Yu. Além de animês, ele também trabalhou com videogames e contribuiu no desenvolvimento dos dois River City Girls e Shantae and the Seven Sirens. HoloCure: Save the Fans foi o seu primeiro, e até o momento único, projeto solo e em momento algum o Kay Yu tentou esconder que estava aproveitando uma tendência do momento. Na verdade tendênciaS, no plural.
HoloCure é também um fangame inspirado no fenômeno das VTubers que começou a ganhar mais reconhecimento ali por volta dos anos 2020. Em particular, o jogo toma como inspiração as Vtubers associadas a agência Hololive Production que eu imagino que seja uma das maiores no ramo. Logo, HoloCure nasceu da fusão desses dois movimentos na internet, reproduzindo com bastante fidelidade o modelo de Vampire Survivors que seria tão repetido nos anos seguintes. Não vejo problema algum em chamá-lo de clone e vou até além. Dentro do nicho ele é um dos mais bem feitos, com um esforço muito maior no seu desenvolvimento do que a média.
Eu não tenho muitos motivos para falar (bem) de survivors-like por aqui. Depois daquele texto do Shard Squad eu acho que já esgotei todos os temas possíveis que eu poderia tirar desse tipo de jogo, então eu só ia jogar HoloCure e fingir que nada aconteceu. Porém a vida é sempre uma caixinha de surpresas. Vi algumas qualidades na jogabilidade de HoloCure ao mesmo tempo que sabia qual seria o momento exato que o jogo me perderia. Portanto, senti que talvez ele fosse o exemplo ideal para mostrar o que considero que há de melhor – adjetivo que aqui eu vou usar com certa flexibilidade – e o que há de pior num survivors-like. Ou em outras palavras: explicar porque diabos eu continuo jogando essas coisas e nunca ficando plenamente satisfeito.
Talvez o que tenha mais beneficiado HoloCure é ele estar tão próximo da febre do Vampire Survivors. Quando ele surge, ainda não havia uma pressão em cima dos desenvolvedores de pensar numa gimmick distinta para não ficar tão na cara que eles apenas surfavam a mesma onda dos demais. Assim o Kay Yu pode focar em aspectos que por vezes são negligenciados por quem só está preocupado em replicar a fórmula original. Portanto, HoloCure tem pouco mais de capricho ao pensar nas suas mecânicas. Ok, não sei se capricho é a palavra certa aqui. Mas eu vejo muito mais empenho no desenvolvimento de um HoloCure do que vejo hoje num Dino Survivors, por exemplo. Kay Yu não aplicou apenas uma gimmick temática no seu jogo como muitos outros fazem e também pensou em como traduzir esse tema na jogabilidade.

O mais óbvio ele fez que é adicionar várias alusões ao ecossistema das VTubers, bem como a cultura otaku em geral. As personagens, como eu disse, são todas inspiradas em VTubers reais da Hololive Production, tais como: Amelia Watson, Takanashi Kiara, Mori Calliope, entre outras. As armas e itens também são referências explícitas às VTubers e seus fandoms. O Piki Piki Piman, um item que aumenta o HP máximo e dá um bônus de ano ao seu personagem, era uma ilustração que a Inugami Korone usava para moderar o seu chat. Já o BL Book é bem autoexplicativo, né? Alguns inimigos são apenas monstros comuns, mas outros, sobretudo chefões, são inspirados em artes e avatares que algumas VTubers utilizaram nas suas lives.
Porém tudo isso que eu falei acima não importa nem um pouquinho que seja para mim. Não acompanho e nem tenho interesse neste nicho de VTubers portanto não faz diferença alguma para mim a inspiração desses designs. Todas as informações que falei ali em cima são cortesia da página wiki de HoloCure. Por outro lado, há outros aspectos mais identificáveis até para um leigo como eu que achei criativos. Não a ideia de chamar a fusão de armas de Collab. Isso é apenas uma mecânica de Vampire Survivors com um nome diferente.
Falo de alguns recursos que você pode habilitar em HoloCure que ajudam na sua meta-progressão. Um bom exemplo é o recurso de Fandom. Cada vez que você completa uma fase com uma personagem a fanbase dela cresce, aumentando o seu rank e lhe concedendo bônus permanentes. Também podemos habilitar as Fan Letters que fazem com que os inimigos deixem cartinhas após serem derrotados. Ao pegá-las você ganha um bônus incremental para todas as suas personagens, aumentando mais a meta-progressão do jogo.
Mas o que eu mais gostei em HoloCure é o comportamento dos mobs, porque esse é um aspecto que me incomoda bastante em outros survivors-like. Muitos deles se acomodaram no básico que é apenas fazer os monstros surgirem de fora da tela e correrem até o personagem. Vale destacar que isso era algo que nem o Vampire Survivors se limitava a fazer, lição esta que Kay Yu prestou atenção. Em HoleCure inimigos também surgem em formações específicas para emboscar seu personagem, caem do céu, se explodem, etc. Tem um mini-chefe que aparece dividindo o mapa em quatro quadrantes. Ele fica parado enquanto surge uma equação matemática no topo da tela, então você precisa posicionar seu personagem no quadrado que contém a resposta correta.
Pode parecer um detalhe bobo, mas são essas coisas que servem para mitigar um dos problemas principais de survivors-like que é fazer o jogador entrar no modo automático. Você só fica andando pelo mapa para evitar contato com os inimigos – dependendo da sua build nem precisa andar – enquanto o jogo faz o restante do trabalho para você.

Em HoloCure, ainda que não seja muito, você tem que ficar mais atento na partida por causa desse tipo de surpresa. Até porque existem mapas que adicionam uma nova camada de desafio. Por exemplo, a última fase do modo normal, uma ilha, tem um navio pirata que atira uma bola de canhão gigante na horizontal toda vez que você cruza a linha de visão dele. Ou então posso citar também a quarta fase no modo difícil que durante toda a partida você precisa desviar de raios que caem em pontos aleatórios do mapa.
Outro ponto positivo para HoloCure é seu rol de personagens, algo que considero que o jogo faz muito melhor que o Vampire Survivors. Para alguns survivors-like não existe diferença significativa entre um avatar e outro além da arma com que você começa a partida. Entretanto, em HoloCure, cada VTuber tem uma arma e um golpe especial exclusivos, além de mais três habilidades passivas próprias. Logo, faz uma enorme diferença em qual delas você vai escolher usar porque você tem que repensar toda a sua build para tirar mais proveito das características dessas personagens.
Por fim não posso deixar de falar da HoloHouse que essencialmente é um segundo jogo com mecânicas de life sim dentro de HoloCure. Esse é um mapa especial onde podemos fazer outras tarefas como: montar uma casa, cuidar de plantações, pescar, cozinhar, criar monstros para gerar dinheiro e testar a Tower of Suffering. um mini-game de plataforma que você escala uma torre mirando seus pulos.
Não é que a HoloHouse deixa HoloCure necessariamente melhor, até porque, salvo as comidas que você pode usar como consumíveis nas partidas, é uma parte paralela à jogabilidade principal. Porém isso reforça o empenho do Kay Yu em não deixar que seu jogo seja apenas mais um clone de Vampire Survivors, mesmo que na prática ele seja. Show! Acho que já teci muitos elogios a HoloCure então agora posso deixar escorrer um pouquinho daquele fel que tenho com survivors-like, né?
Vocês devem lembrar que lá atrás eu disse que sabia exatamente o ponto que o jogo ia me perder. Nesse caso foi quando eu terminei a última fase no modo difícil, mas nem sempre é assim. Em Shard Squad, por exemplo, mesmo depois de concluir a segunda e última fase bônus eu continuei jogando um pouco mais para liberar e testar os outros shards. Por que não fiz isso com HoloCure? Deem uma olhada nessa imagem:

Esse é o menu inicial que reúne todas as 47 personagens disponíveis em HoloCure desde sua última atualização. Repararam alguma coisa? Só tem cinco delas desbloqueadas porque são exatamente essas cinco VTubers com quem o jogo começa. E dessas cinco eu só joguei com três. Para habilitar as outras personagens, o jogador tem que utilizar um sistema de gacha. Mas fiquem tranquilos que não tem dinheiro real envolvido aqui. O jogo gasta as HoloCoins, as mesmas moedas que você ganha nas fases e usa para habilitar recursos e obter bônus permanentes.
As VTubers estão são divididas em “pacotes” nos quais você consome 1000 HoloCoins para sortear uma delas. Fazendo as contas, isso daria 42000 moedas para habilitar todas as personagens. Porém como existe a chance de você tirar uma VTuber repetida no sorteio, isso significa que você terá que gastar um pouco mais para conseguir desbloquear todas. Lembro que o primeiro pensamento que eu tive nessa hora foi: “Mas nem fodendo!”. Já sabia desde o começo que não haveria qualquer possibilidade de eu gastar tempo além daquele que fosse necessário para concluir cada fase.
Conseguir mais HoloCoins implicaria em repetir as mesmas fases, porém sem mais o incentivo de ver se eu era capaz de sobreviver os 20 minutos padrões. Na prática só estaria me sujeitando novamente a uma jogabilidade tediosa para farmar moedas imaginárias para completar um álbum de figurinhas. Vale aqui fazer uma comparação.
Em Hades, jogo de um gênero que eu abomino mais do que survivors-like, eu tenho mais de 100 horas jogadas, muitas delas registradas depois que eu já tinha concluído a trama principal. Além do incentivo de terminar as outras linhas narrativas do jogo, algo que me impelia a fazer mais runs em Hades é o seu combate ativo. Mesmo que as rotas não variam tanto assim, por se tratar de um hack and slash eu ficava mais engajado na jogabilidade. Eu nem precisava usar o sistema que personaliza a dificuldade para ter um desafio extra. Só de mudar as armas do Zagreu ou pegar outras bênçãos dos deuses do Olimpo, eu não sentia o mesmo grau de repetição que sinto em todo survivors-like que jogo, incluindo HoloCure.
Quando eu digo que esse é um gênero que tem um valor de replay quase nulo é porque a única coisa que te mantém ativo no jogo depois de você “zerar” – no sentido de terminar todas as fases disponíveis, podendo ou não incluir os outros modos de dificuldade – é o conteúdo desbloqueável e as conquistas.

Algo que só funciona com gamers que tem aquela gana complecionista para mostrar para os outros sua prateleira de platinas. E essa galera existe. Dias atrás o algoritmo do Reddit colocou no meu feed uma postagem do sub de HoloCure de um usuário mostrando que terminou todas as 201 conquistas e estava ansioso pela próxima atualização. Vou poupá-los do que eu penso desse tipo de jogador, o mais importante de se tirar aqui é que eu não sou assim. Sou o exato oposto!
HoloCure: Save the Fans até pode ser um dos melhores exemplos de survivors-like que temos aí no mercado, porém ele ainda é um survivors-like e vai ter os mesmos problemas de survivors-like. A saturação desse tipo de jogo é um fator que contribuiu muito para torná-los cansativos. Mas também há de se reconhecer que essa é uma característica intrínseca à sua própria fórmula. Se você não for um desses… aficionados que gostam de completar qualquer bobeirinha que o jogo tem a oferecer, simplesmente não há muito proveito para retirar da sua jogabilidade.
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