RPG está entre os meus gêneros de jogos favoritos junto com metroidvania e survival horror. Essa é uma relação de muitos anos e décadas. Iniciou quando eu conheci o maravilhoso mundo da emulação que me permitia encontrar os títulos traduzidos por algum fã que tem minha eterna gratidão. E a razão de eu gostar tanto de RPGs fica clara no meu texto A narrativa como uma qualidade diferencial. Tanto a história quanto a narrativa são as partes que mais me atraem em qualquer mídia e, junto com os jogos de aventura, os RPGs historicamente investiram bastante nesse setor.

Agora deixa eu fazer uma revelação BOMBÁSTICA a respeito dos RPGs eletrônicos. A origem deles está nos RPGs de mesa, como o popular Dungeons & Dragons, que surgiram na década de 70. Ele mesa definiram muitos dos conceitos incorporados pelos RPGs eletrônicos e dentre o conjunto está a ideia da quest. Há várias traduções que você pode usar, mas nesse universo dos jogos e da fantasia as duas mais comuns são jornada e missão. Eu acho essas traduções boas de se utilizar no que tange aos RPGs eletrônicos porque elas podem definir um conceito menor e um mais amplo de acordo com o contexto.

Todo jogo de RPG tem, no mínimo, uma quest longa que se desenrola lentamente no plano de fundo e várias quests curtas que se encadeiam. A quest longa, que podemos chamar de jornada, geralmente envolve os personagens tendo que impedir algum grande mal que ameaça o mundo. Para isso eles passam por uma série de quest curtas, as missões, que os levam a diferentes locais para que pouco a pouco eles evoluam e assim consigam concluir o objetivo principal.

Final Fantasy II é um jogo cuja a história se divide numa sequência de quests que os personagens precisam fazer para acabar com a guerra

Um ótimo exemplo que demonstra os dois usos das traduções de quest é Final Fantasy II. A jornada gira em torno de quatro personagens principais que precisam impedir que o Império de Palamecia conquiste o mundo. Para isso eles embarcam em várias missões específicas para dar um fim a guerra. Nelas eles conseguem armamento, salvam membros da resistência, destroem armas de guerra dos inimigos e retomam o controle de cidades dominadas pelo Império.

Claro que a quest não é, e nunca foi, uma exclusividade dos RPGs. Praticamente todo jogo com uma ênfase em ação e, principalmente, aventura tem algum tipo de “missão” para o jogador realizar. E esse é um conceito já tão bem definido nos jogos que hoje temos dúzias de nomenclaturas, categorias e estruturas para falar sobre as quests. Por exemplo, existe o conceito da sidequest que são missões paralelas a missão principal e que não são necessárias para a conclusão do jogo.

Mas tanto as sidequests quanto as principais dividem formatos semelhantes. Dos tipos mais comuns podemos citar as kill quests, onde o personagem precisa matar um ou mais inimigos. Há também fetch quests, onde é necessário coletar uma certa quantidade ou um conjunto de itens geralmente para criar um segundo item que ajudará a progredir com a história. Ou também as escort quests, onde o jogador precisa levar um NPC do ponto A ao ponto B e protegê-lo dos inimigos. Também podemos considerar as quest híbridas que são aquelas que combinam dois ou mais desses tipos comuns de quests.

Então em questão das estruturas básicas não existe muito no que se inovar. O que os jogos fazem para se diferenciar está mais no como você consegue alcançar os objetivos dessa missão. Isso está fortemente limitado as mecânicas específicas de cada jogo. Entretanto outra forma mais universal e com possibilidades infinitas está no roteiro das quests. The Witcher III: The Wild Hunt é um outro ótimo exemplo sendo um jogo recheado de centenas de quests. E elas te ganham exatamente pelas pequenas histórias que contam e a forma como elas são contadas. Uma em especial que eu gosto de usar quando falo desse tópico é “Wild at Heart”.

A quest começa como mais um dos simples contratos que o Geralt assume nas suas aventuras. Um camponês, Niellen, pede para você procurar por sua esposa desaparecida, Hanna. Depois de seguir alguns rastros, Geralt encontra um corpo sendo devorado por uma matilha de lobos que você despacha com facilidade. Depois disso surge Margrit, a irmã de Hanna, que pede você parar com a busca e apenas dizer ao marido de sua irmã que ela morreu. Essa é a primeira escolha que você encontra nessa missão, podendo fazer o que Margrit te pediu ou então continuar com a investigação

Procurando por mais pistas você finalmente encontra o corpo de Hanna. Contudo, você nota que ela foi morta por um lobisomem e não pelos lobos. Você encontra então uma cabana isolada na floresta cujo dono é o lobisomem e decide matá-lo para que ninguém mais seja vítima da fera. Entretanto, no meio da luta, Margrit aparece novamente e revela que a verdadeira identidade do lobisomem é o próprio Niellen. A história não para por aí pois Margarit também revela que sempre foi apaixonada por ele, mesmo conhecendo o seu segredo. Numa tentativa de fazer com Hanna o abandonasse, ela leva a irmã para testemunhar a transformação de Niellen. Mas é claro que o plano dá errado e ele, sem saber, acaba matando a própria esposa durante sua sede de sangue.

Quest "Wild at Heart" de The Witcher III - The Wild Hunt
Wild at Heart mostra como até uma pequena quest pode ter um bom e marcante roteiro

O jogo te dá uma segunda escolha pois, recuperando os sentidos, Niellen decide matar Margrit em vingança. Você então precisa decidir se vai defendê-la ou deixá-la a mercê do lobisomem. Se escolher proteger Margrit, você luta até a morte com Niellen. Se deixar que ele a mate, Niellen vem até você depois e pede para executá-lo e por um fim na sua maldição.

O que torna essa pequena missão um bom exemplo são todas as camadas dela combinando roteiro e gameplay. Você começa achando que será uma escort quest de encontrar Hanna e trazê-la de volta em segurança. Daí você cai para uma kill quest para eliminar o lobisomem e termina numa reviravolta que transforma essa pequena missão num triângulo amoroso trágico. Mesmo sendo relativamente simples, essa missão consegue criar ramificações. De tal forma, você pode concluir a quest de três jeitos diferentes de acordo com aquilo que você acha mais justo.

Esse é o tipo de quest que hoje me faz criar um interesse ainda maior por RPGs. Porém, eu entendo que não é todo jogo que pode construir esse tipo de missão e também entendo que nem é tão necessária assim. Nenhum jogo precisa ser um Deus Ex: Human Revolution que te oferece várias rotas para se alcançar um mesmo objetivo. Nesse caso é meio que uma “obrigação” já que o personagem possui um vasto conjunto de habilidades. Já um jogo como Chrono Trigger eu fico mais do que satisfeito em ter apenas um caminho para seguir. Afinal, a história e os personagens já sustentam a gameplay o suficiente.

Além disso, temos que levar em consideração o trabalho que é roteirizar, programar e testar missões tão complexas assim. Isso não apenas consome muito tempo como também recursos financeiros. Um problema que fica ainda maior numa indústria em que está cada vez mais caro e demorado para se produzir um único jogo.

De qualquer forma, é sempre bom quando, para quebrar o gelo, a obra lhe oferece alguma missão que vai além de entrar numa dungeon para derrotar um chefão. Seja ela uma sidequest ou uma quest principal. E assim chegamos em Drakensang: The River of Time, um jogo que assim como The Witcher III – dada as devidas proporções – tem várias quest que oferecem mais de uma forma de resolução com base nas habilidades e nas escolhas do jogador. Dentre as missões principais está uma que eu considero uma quest perfeita por aglutinar todos esses conceitos que comentei nessa longa introdução.

Contudo, acredito que a maior parte de vocês está se perguntando que raios de jogo é esse. Ok, acho que temos tempo para um contexto rápido.

UM BREVE RESUMO DE DRAKENSANG: THE RIVER OF TIME

Drakensang: The River of Time é um RPG fantástico que merecia ser mais conhecido
Drakensang: The River of Time é um RPG fantástico que merecia ser mais conhecido

Os RPGs de mesa usam universos e sistemas desenvolvidos para auxiliar os jogadores a criarem suas aventuras e definir as regras para as suas sessões. Aqui no Brasil, por exemplo, temos o universo da Tormenta que é bem popular com os rpgistas brasileiros. E na Alemanha um mais jogados, mais até que Dungeon & Dragons, é o do universo de The Dark Eye.

The Dark Eye não se limita apenas aos RPGs de mesa e já tinha dado as caras nos vídeo games com a trilogia de Realms of Arkania. A trilogia é uma criação do estúdio alemão Attic Entertainment Software, feita durante os anos 90 e teve um bom sucesso na época. Contudo, o universo de The Dark Eye só voltaria aos jogos novamente mais de uma década depois quando outro estúdio alemão, Radon Labs, tentou criar sua própria série nesse universo chamada Drakensang.

Eu digo tentou porque, infelizmente, somente dois jogos foram lançados. Drakensang não gozou do mesmo sucesso comercial da trilogia de Realms of Arkania. O primeiro, usando o próprio “The Dark Eye” de subtítulo, veio em 2008 com uma recepção positiva. Todavia, o jogo não vendeu tão bem como se esperava. Mesmo assim a Radon Labs resolveu tentar de novo com The River of Time em 2010, que além do jogo base teve uma expansão chamada Phileasson’s Secret. O jogo não foi capaz de salvar o estúdio que no mesmo ano declarou falência, sendo adquirido depois pela Bigpoint GmbH, mais um estúdio alemão. Contudo, por apenas ter direito ao nome da marca, a Bigpoint decidiu transformar Drakensang num MMORPG e assim a franquia morreu no segundo jogo.

Desde então, houveram mais jogos dentro do universo de The Dark Eye, cada um com qualidades variadas. Eu particularmente recomendo Chains of Satinav e Memoria, dois jogos de aventura point-and-click da Daedalic Entertainment, o último estúdio alemão que eu vou citar nesse texto.

Mas voltando a falar Drakensang, ambos The Dark Eye e The River of Time tem jogabilidades similares que se apoiam muito nas regras dos RPGs de mesa. Você constrói seu avatar tal como uma ficha de personagem, claro que com algumas limitações, escolhendo uma classe e podendo editar alguns dos atributos. Além dos atributos tradicionais (força, destreza, agilidade, etc), os personagens possuem uma lista de talentos que envolvem habilidades como: alquimia, barganha, etiqueta, conhecimento arcano, abrir fechaduras, lábia (fast-talk), percepção, desarmar armadilhas, entre outras. Além disso há talentos relacionados com a proficiência do personagem com os diferentes tipos de armas e também com as magias.

Página de criação de personagem de Drakensang: The River of Time
As fichas são pré-definidas, mas você ainda tem liberdade para algumas customizações

O combate busca criar um meio termo entre como RPGs de ação operam e as batalhas em RPGs de mesa. Não existem turnos no sentido tradicional, porém cada ação, incluindo ataques normais, exigem um pequeno período de espera para serem executadas. Outro detalhe que da jogabilidade de Drakensang é que quando o personagem vai tentar utilizar uma das suas habilidades como barganhar, colher plantas, roubar, etc; rola um teste de perícia considerando seus atributos e seus pontos de talento naquela habilidade em particular. Esses mesmos testes são feitos para determinar se o personagem vai conseguir acertar seu ataque e se vai conseguir defender ou desviar de um golpe de um inimigo.

Se tratando de gameplay, The Dark Eye era um diamante bruto. Ele tem algumas qualidades, mas há também uma série de decisões questionáveis como o fato de você não poder retornar para os mapas visitados quando se encerra um arco. Felizmente os desenvolvedores conseguiram lapidar muito bem em The River of Time e é uma pena que a série não vingou comercialmente.

O segundo jogo é uma prequel que se passa algumas décadas antes dos eventos do seu antecessor, onde o personagem principal – que aqui eu vou me referir como o Protagonista – se envolve numa intriga política consequente do roubo de uma coroa. Ele acaba se unindo a um grupo de aventureiros – Ardo, Forgrimm, Cano e uma quarta personagem que descreverei mais a frente – para tentar recuperar a coroa e desmantelar a conspiração em torno do roubo. A quest que inspirou esse texto acontece no que seria o terceiro capítulo de The River of Time que leva os personagens para uma floresta habitada por elfos.

O ROTEIRO DE UMA QUEST PERFEITA

Início da quest dos piratas e elfos em Drakensang: The River of Time
Humanos fazendo merda como sempre!

Não quero dar muitos detalhes da trama de The River of Time caso vocês queiram jogá-lo no futuro. Contudo para entender a quest serão necessários alguns spoilers pontuais que eu vou usar com moderação.

Durante o segundo capítulo, Ardo é atacado por um espião. Ele consegue se defender, mas a adaga do espião consegue feri-lo. Para complicar as coisas, a adaga estava envenenada e não apenas com um simples veneno. Ela continha uma maldição ancestral que somente os elfos sabem como curar. Sendo assim, o Protagonista e seus companheiros viajam para a terra deles para pedir ajuda. Contudo, ao chegar no local, eles descobrem que os elfos estão em conflito com um grupo de piratas acampando na margem do rio. Como vocês podem imaginar, para conseguir que os elfos te ajudem a curar o Ardo, você precisa dar um jeito nos piratas.

Essa se torna a primeira de duas partes da quest principal desse capítulo. A segunda metade é mais tradicional, envolve a exploração de uma longa dungeon recheada de perigos e com o melhor chefão do jogo (que talvez um dia faço um segundo texto sobre). Mas é na primeira parte que eu acho que os desenvolvedores demonstraram seu talento para criar uma missão especialmente divertida. O conflito com os piratas pode ser resolvido de três maneiras distintas e cada uma das resoluções é sugerida por um dos personagens do grupo. Isso é um detalhe importante porque, desse modo, o jogo não apenas oferece mais opções para o jogador como também cria uma oportunidade para destacar as personalidades de cada um dos personagens principais.

Portanto, nos próximos tópicos, iremos ver cada um dos caminhos que você pode seguir nessa quest e como eles se relacionam com as características dos seus personagens no jogo.

FORGRIMM: “PAU NELES!”

Rota do Forgrimm na quest dos piratas e elfos em Drakensang: The River of Time
Pé na porta, machado na cara

A primeira, mais simples, mais direta e mais desinteressante é a solução sugerida por Forgrimm. Na história, ele é um anão-guerreiro e amigo pessoal de Ardo. Leal e honesto, Forgrimm também é um sujeito cabeça-dura, com o pavio-curto (trocadilho não-intencional), impaciente e que faz jus aquela frase:

A violência não é a resposta. Ela é uma pergunta e a resposta é sempre sim!

Portanto a forma que ele acha que devemos usar para nos livrar dos piratas é simplesmente atacá-los. E não tem outra palavra para usar aqui além de simples mesmo. Tudo que você precisa fazer se quiser seguir a rota do Forgrimm é chegar no acampamento dos piratas e escolher a alternativa de atacar quando o vigia vir falar com você. Imediatamente você será atacado por vários piratas enquanto o capitão foge para outro esconderijo. Você e seus companheiros enfrentam mais uma horda de piratas que não é uma luta tão difícil apesar da desvantagem numérica. O maior perigo é que você pode também ser atacado pelos monstros da floresta, diminuindo suas chances de vitória.

A missão conclui quando vocês conseguem matar o capitão, deixando os elfos um tanto enfurecidos pelo derramamento de sangue desnecessário nas suas terras. Apesar disso não interromper a progressão da história, alguns elfos param de interagir com o Protagonista e você não ganha acesso a alguns níveis do mapa, o que tira oportunidade de fazer algumas quests depois.

Dos três caminhos possíveis esse e definitivamente o mais punitivo. Se eu não estou enganado é o único que tem verdadeira consequência negativa para sua gameplay enquanto as outros duas se divergem na experiência e recompensas obtidas

E o motivo pelo qual eu acredito que o jogo seja punitivo com essa rota porque essa é a solução mais comum em RPGs. Você resolve conflitos lutando com o vilão e pronto. Ao deixar a opção de lutar como claramente a mais desvantajosa dentre todas as outras os desenvolvedores incentivam o jogador a tentar coisas novas e pensar um pouco antes de agir. Que é exatamente o Fayris sugere!

FAYRIS: “CALMA, VAMOS CONVERSAR!”

Rota da Fayris na quest dos piratas e elfos em Drakensang: The River of Time
Contrata aí, Itamaraty!

Eu preciso fazer um disclaimer aqui porque eu não tenho certeza se essa rota é possível em todas as gameplays. Como eu falei, existe uma quarta personagem no grupo de heróis, que pode ser tanto a Fayris quanto o seu parceiro Jaakon. Qual personagem vai seguir com você no jogo é consequência da sua escolha numa das missões do primeiro capítulo. Todas as vezes que eu decidi jogar The River of Time sempre escolhi ficar com a Fayris na minha equipe em vez do Jaakon e por isso eu não sei afirmar se essa rota também fica disponível com ele.


NOTA DO EDITOR QUE SOU EU MESMO: tá, larguei de preguiça e olhei num detonado aqui e confirmei que Jaakon sugere a mesma solução para o conflito com os piratas se você decidir ter ele na sua equipe. Eu poderia editar o texto e evitar todo esse desvio, mas gosto de fazer firula.


Fayris entra no final do primeiro capítulo. Tanto ela quanto o citado Jaakan trabalham com Gerlin numa espécie de serviço secreto de um dos reinos desse universo. Portanto, ela é treinada para agir com discrição e coletar inteligência para formar o melhor plano de ação em vez de aumentar as tensões de qualquer situação. E como também ela é uma meia-elfa, conhecendo a cultura e modo de pensar dos nativos, a solução que Fayris propõe vai na direção oposta a de Forgrimm buscando ser mais diplomática. Ela considera que a melhor ação seria mediar o conflito entre os elfos e os piratas sem necessidade de violência.

Indo por essa rota, você conversa com o capitão dos piratas que concorda em deixar que você seja o intermediário entre eles e os elfos. Então você vai até a aldeia deles, que fica numa árvore gigante, e após conquistar a confiança dos nativos com algumas tarefas simples, os elfos também concordam que você pode mediar a situação. Voltando ao capitão, ele diz que só estão atrás de um material chamado puff élfico – não sei qual tradução seria mais adequada aqui, então vou manter o termo original – que vale muito no mercado. Quando você conta isso para o líder da aldeia, ele te entrega um pacote de puff na maior tranquilidade já que os elfos não tem muita ligação com bens materiais.

Daí tudo que te resta fazer é retornar para o acampamento dos piratas, barganhar com o capitão um valor pelo puff élfico que ele te paga pelo material e vai embora com sua tripulação. Ambos os lados ficam bem satisfeitos – exceto Forgrimm que ainda acha que você deveria dar um pau neles – com a resolução pacífica e assim o jogo te demonstra que nem tudo precisa ser resolvido com espadas e flechas.

Mas ainda tem um terceiro método de se livrar dos piratas e assumo que esse é o meu favorito!

CANO: “BORA SEMEAR A DISCÓRDIA!

Rota do Cano na quest dos piratas e elfos em Drakensang: The River of Time
Escola Zeca Urubu de vigarice

A terceira e última solução é sugerida por Cano, o ladino do grupo. Astuto, sedutor e ardiloso – inclusive ele é um dos responsáveis pela intriga política na qual vocês se meteram – ele sempre escolhe por caminhos mais furtivos para resolver os problemas que o grupo se depara. Portanto a solução dele envolve figurativamente por fogo no circo imaginando que não existe muita camaradagem entre o grupo dos piratas.

Você começa essa rota tal como na de Fayris, se oferecendo mediar para o conflito entre os dois grupos. Porém em vez de ir negociar com os elfos, o que você faz aqui é utilizar de todas as habilidades do Cano para criar uma atmosfera hostil entre a tripulação. Utilizando os talentos de seduzir, lábia, roubar bolsos, intimidação, etc; você vai pouco a pouco jogando a tripulação uns contra os outros. Dentre as várias ações que você executa nessa missão se encontra: conseguir segredos sobre os membros da tripulação, roubar um pertence valioso de um dos piratas para incriminar uma terceira, incentivar um motim e alimentar a tensão entre eles através de boatos e zombarias. Por fim, você consegue álcool que o capitão havia proibido para aflorar ainda mais a emoção dos piratas.

Ao fim dessa rota o caos se instaura entre a tripulação de tal modo que a paciência do capitão se esgota e ele decide abandonar a floresta só para não ter que lidar mais com aquele grupo de idiotas. Rola umas discussões, mas ninguém chega a sair no braço e assim você consegue resolver o problema mais uma vez sem derramar sangue.

Essa é de longe uma das partes mais divertidas do jogo, mesmo sendo curtinha, e utiliza mais dos outros talentos que os personagens possuem para além do combate. E, tal como a rota de Fayris, o método do Cano no mostra que dá pra criar soluções mais criativas e interessantes nas suas quests se você dar um pouco mais de liberdade para seus roteiristas e quest designers.

CONCLUSÃO

Conclusão da quest dos piratas e elfos em Drakensang: The River of Time
Quando a mãe perde a paciência com as crianças

A partir do momento que eu boto “perfeita” no título isso deixa bastante óbvio qual é a minha conclusão, né? Mesmo assim, vamos fazer uma revisão Telecurso 2000.

O segredo para deixar uma quest mais interessante e memorável é oferecer aos seus jogadores uma gama de opções. Pessoalmente, eu não ligo muito para jogos que possuem desfechos diferentes para a história de acordo com as escolhas que você toma. Não tenho interesse em finais múltiplos e raramente tento pegar mais do que o good ending, ou então o final canônico. Mas eu gosto bastante quando o jogo me dá diferentes caminhos para atingir o objetivo principal.

Novamente, não acho que toda missão de um jogo precisa seguir essa estrutura. É inviável do ponto de vista financeiro, pois iria aumentar vertiginosamente os seus gastos, e nem vai ser tão necessária assim dependendo da história que você está contando. Mas faz bem enfeitar a gameplay com algumas rotas alternativas que agreguem a experiência do jogador e tornam seu jogo mais criativo.

E é nisso que a quest dos piratas em Drakensang: The River of Time acerta. E acerta muito! Ela explora várias das mecânicas da jogabilidade, consegue fortalecer a personalidade de seus personagens e dá mais liberdade ao jogador de testar maneiras diferentes de lidar com um problema, assumindo os prós e contras das suas escolhas. Mas tem uma última camada que eu fui me ligar da última vez que joguei.

Como eu havia dito, The River of Time é inspirado no RPG de mesa de The Dark Eye. E uma característica particular dessa quest dos piratas é que ela é o mais próximo que Drakensang chega de uma típica sessão de RPG. Quando os três personagens estão ali discutindo o que fazer para se livrar dos piratas é análogo as discussões que acontecem entre os jogadores de RPG quando o mestre lhes apresenta com algum obstáculo.

Cada um tem uma solução que conversa especificamente com a personalidade que eles adotaram para o personagem que criaram para aquela aventura. Assim acho que a maior façanha que essa quest traz para o jogador é evocar essa sensação de role play em meio a uma sessão de RPG com seus amigos o que a torna tão perfeita.

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