Dead of Darkness: um retorno aos clássicos que não existiram

Dois anos atrás eu falei aqui no blog sobre Tormented Souls. O jogo se propôs a ser um retorno ao formato clássico de survival horror que os primeiros jogos de Resident Evil definiram nos anos 90. Câmera fixa, controles de tanque, mira automática, etc. Coisas que uma parcela gamer que é incapaz de sair dos padrões atuais da indústria carimbaria com o selo de “jogabilidade datada”. Só que não porque ela de fato esteja e sim porque eles se convenceram que estão. Ou melhor, foram convencidos!

Ao longo dos anos as empresas abandonaram certas mecânicas para investir em tendências contemporâneas mais seguras pro consumidor médio de jogos AAA e, por conta disso, tudo que veio antes é visto como ultrapassado. Não é à toa que foi necessário Baldur’s Gate 3 e Clair Obscur: Expedition 33 ganharem o prêmio de Game of the Year para algumas pessoas “redescobrirem” que RPGs com combate por turnos ainda funcionavam. Felizmente no cenário indie vemos movimentações que remam contra o fluxo dessa indústria.

Hoje tem todo um nicho de jogos com a estética low poly para contrastar com os gráficos realistas de alta definição. Pequenos estúdios e desenvolvedores solo resgatam jogabilidades que hoje estão nas margens da comunidade, enquanto as grandes empresas produzem o enésimo soulslike ou jogo de tiro em terceira pessoa com mira sobre ombro. Ou então mais um live service que será cancelado no futuro. Com essa afirmação não quero isentar o cenário indie das suas próprias tendências cansativas. Eu, por exemplo, sou um dos que advoga pela criminalização do survivors-like. Mas há de se reconhecer que esse é um campo muito mais plural do que o mAAAinstream jamais conseguirá ser.

Atualmente vemos muitos clássicos reaparecendo sob a forma de uma nova propriedade intelectual. Castlevania (antes de existir o Belmont’s Curse) se manifestou como Bloodstained: Ritual of the Night. Se você procura o formato classicvania, ele também reapareceu com Crypt Stalker. Mega Man, mais especificamente a sua série X, também estava dormente há um bom tempo e deu as caras na forma de jogos como 20XX, Berserk Boy e Gravity Circuit. Ao mesmo tempo que aquele Resident Evil lá dos anos 90 teve seu retorno na forma de Tormented Souls, a sua essência também pode ser sentida em Dead of Darkness, um survival horror retrô lançado no ano passado pelo estúdio indie Retrofiction Games que poderia ter pensado num nome menos genérico. Não, sério, parece que só sortearam dois substantivos associados ao terror e colocaram no título do jogo.

Apesar dessa implicância completamente desnecessária da minha parte, eu gostei bastante de Dead of Darkness. Ele também vem com essa proposta de ser outro “retorno aos clássicos”, porém é interessante que o jogo não está exatamente retratando um survival horror daquela época. Bom, pelo menos nenhum que você veria num console, como o PlayStation, GameCube e afins. Dead of Darkness é um jogo 2D com vista por cima, algo bem alienígena a franquia de Resident Evil. O mais próximo que tivemos disso foi com Resident Evil Gaiden e mesmo assim ele tem particularidades que o distanciam da proposta que a jogabilidade de Dead of Darkness traz.

Protagonista de Dead of Darkness matando um inimigo comum com uma faca

Ele me parece se alinhar mais a jogos de terror independentes dos anos 2000 que se inspiraram nessa onda de survival horror que Resident Evil gerou. Tanto é que a primeira impressão que eu tive é que Dead of Darkness teria sido feito em alguma engine mais moderna do RPG Maker. Ele é a cara de alguns projetinhos que testei (inclusive um que eu mesmo tentei fazer no RPG Maker 2k3) no tempo que passei nessas comunidades na minha infância. Contudo Dead of Darkness é uma cria do GameMaker, um xodózinho para desenvolvedores apaixonados por jogos 2D.

Então, qualé a desse jogo? Nele você controla o detetive Miles Windham após receber uma carta de Charles Graham, o patriarca de uma abastada família que vive na Ilha Velvet. Na carta Charles diz ter informações sobre a mulher e a filha de Miles, ambas mortas num incêndio que aconteceu num hospital nove anos atrás. Durante a viagem, o detetive conhece Olivia Greene que também está indo para ilha para trabalhar como enfermeira. Porém ao chegar na residência dos Graham, Miles encontra um clima tenso devido o desaparecimento de Charles. Para complicar a situação, monstros surgem do chão e começam a atacar os residentes. Agora Miles precisa se reunir com Olivia e descobrir o paradeiro de Charles, enquanto luta pela sua sobrevivência e descobre os terríveis segredos sob a Ilha Velvet.

Indo nas raízes do Resident Evil clássico, Dead of Darkness te coloca explorando as diferentes construções da ilha para encontrar enquanto vários monstros te perseguem. Até a ideia de encorpar a narrativa com arquivos espalhados pelos mapas o jogo reutiliza, além de expandi-la com um sistema de dicas. Mas vamos focar primeiro na parte mais de ação. Ao longo do jogo você consegue uma faca, uma pistola e uma escopeta. O arsenal não é muito variado, mas logo você vê que não existia muita necessidade de ter qualquer outra arma.

Como já devem imaginar, a munição é escassa e também a faca perde durabilidade com o uso. Portanto o ideal é desviar dos inimigos sempre que possível. No começo até que não é uma tarefa complicada porque os “zumbis” são lentos e os mapas tem bastante espaço para você se mover. Porém, conforme a gente avança, os corredores ficam mais estreitos e o jogo introduz monstros maiores e mais ágeis que são poucas as ocasiões que você consegue contorná-los.

Entretanto, isso não cria tanta tensão quanto deveria uma vez que a escopeta trivializa tudo. Um ou dois tiros são mais do que suficientes para matar qualquer monstro, com exceção dos chefões. Que também não oferecem tanto desafio assim, com exceção de um em que a arena fica repleta de tentáculos, exigindo que você se reposicione o tempo todo. Na maior parte dos confrontos há distância o suficiente para alvejar qualquer inimigo antes que ele encoste em você.

Assim, a solução que Dead of Darkness usa para tornar o jogador mais vulnerável é limitando sua mobilidade. Algo que Resident Evil costumava fazer até jogadores passarem a achar que qualquer atrito é necessariamente um defeito. Antes de atirar você precisa sacar a arma e enquanto ela estiver apontada você não consegue andar. Você precisa recarregar manualmente porque a trapaça de abrir o menu para combinar a munição com a arma não funciona. Até existe essa possibilidade, só que o inventário não pausa o jogo então os monstros continuam vindo para cima. Tem até umas ocasiões em que Dead of Darkness usa isso como uma forma de deixar o jogador mais ansioso. Alguns itens exigem que você abra o menu para selecioná-los e você tem que ser rápido pois os monstros não param de vir para cima de você.

Um dos chefões de Dead of Darkness

Dead of Darkness também recorre a alguns truques mais baratos, como fazer um ou mais inimigos surgirem num jump scare, que nesse contexto eu relevo porque é quase que uma assinatura de survival horrors. Mas tem uma sequência em particular, na qual o personagem precisa escapar de um sótão em que inimigos vão se amontoando e surgindo no meio da sua rota de fuga, que faz um excelente uso desses sustos para te deixar ainda mais tenso num momento em que você já está em pânico decidindo se corre ou atira.

Mas falando de sustos, um aspecto curioso que eu encontrei no jogo é que os desenvolvedores se inspiraram também em Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Elementos de horror cósmico vão surgindo em Dead of Darkness, mas o que mais conecta esses jogos são os momentos de quebra da quarta parede. O personagem tem uma barra que mostra o seu estado psicológico que deteriora conforme ele recebe dano. Isso dá a chance de cenas aleatórias interromperem a jogabilidade, como o personagem receber uma ligação anônima ou então o jogo fingir que travou e iniciar um reboot. Não sei se mais algum jogo fez algo parecido além de Eternal Darkness, então aprecio a referência aparecer aqui.

Se tratando de puzzles, boa parte deles é com você procurando itens que abrem portas ou compartimentos para outros itens necessários. Mas o jogo tem uma sacada criativa ao adicionar uma mecânica das pistas. Alguns dos documentos que você encontra geram pistas que se armazenam numa aba própria. Entretanto elas não servem para dizer como resolver um puzzle e sim para para executar uma ação ou modificar um item. Como assim? Melhor eu explicar com exemplos. Em dado momento, você encontra um documento que diz que tem algum segredo numa lareira. Primeiro você tem que apagá-la e depois abrir o menu das pistas para selecionar essa que menciona o segredo. Assim o personagem encontra um tijolo solto na parede.

Menu de pistas, uma mecânica de Dead of Darkness

Já em outra parte do mapa tem um piano e aqui todo mundo sabe que vamos precisar de uma partitura para tocar a melodia que deve abrir alguma passagem. Dito e feito, você encontra a partitura e tenta usá-la no piano, porém não acontece nada. Para resolver o puzzle você precisa encontrar uma pista que diz que é necessário tocar as notas num tom acima, combinar essa pista com a partitura formando uma nova e só então usá-la no piano.

Com tudo isso posto, Dead of Darkness pode até ser “retorno aos clássicos”, mas com ressalvas. Sim, nota-se que ele vem com um impulso retrô e não é apenas porque é feito em pixel-art, mas nas referências em que ele se inspirou. É porque ele pega esse “residentevilike” – daqui dois dias vocês entenderão porque escolhi essa palavra – e volta um passo. Os desenvolvedores imaginaram como a jogabilidade funcionaria num jogo 2D com vista por cima e isso por si só já justifica a experiência. Tem vezes que eu acho que o survival horror está preso naquele meme dos “dois tipos” daquela tirinha de Calvin & Hobbes. Existem (hoje) dois tipos de jogos de terror, Amnesia: The Dark Descent e Resident Evil 4.

Alien Isolation? Amnesia: The Dark Descent!

Dead Space? Resident Evil 4!

Outlast? Amnesia: The Dark Descent!

Alan Wake? Resident Evil 4!.

Isso não é uma crítica a nenhum desses jogos, porque eu gosto de todos eles. Bom, Outlast depende do meu humor no dia. Tão pouco estou dizendo que eles são farinha do mesmo saco, cada um tem suas particularidades distintas. Por isso que me refiro mais a estrutura da jogabilidade, incluindo a perspectiva. Eu quis mostrar que nas margens do survival horror, e do terror em geral, existem mais formatos a serem explorados sem nem precisar sair muito de um subgênero. Aí entra a necessidade de jogos como Signalis, Crow Country, Tormented Souls e o titular Dead of Darkness existirem. Eles não estão reinventando a roda, apenas mostrando que há mais caminhos que nos levam a Roma.

Uma das cenas de quebra da quarta parede que acontecem em Dead of Darkness quando o estado mental do personagem está baixo

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