
No final de maio de 2026 eu risquei Cave Story da minha lista de pendências. Entretanto eu não joguei a versão original, desenvolvida pelo Daisuke “Pixel” Amaya em 2004. A princípio ele distribuiu o jogo gratuitamente via internet e conquistou uma comunidade japonesa que se expandiu nos anos seguintes. A popularidade de Cave Story motivou fãs a traduzi-lo para que mais pessoas pudessem ter contato com o jogo. Inclusive, a versão em inglês é de ninguém menos que o grupo Aeon Genesis, que há anos traduz dezenas de jogos exclusivos do Japão para o público ocidental.
Eu pessoalmente gostei de se tratar de um jogo curto, é até algo que eu cada vez mais busco. Além disso, temos que levar em conta que a sua versão original foi desenvolvida por um exército de um homem só. Mesmo assim o resultado final não ficou aquém. O Daisuke consegue dar vida aos personagens e a sensação de um mundo misterioso maior do que os limites de Cave Story. Dá até aquela vontade de que ele revisitasse esse universo, criando novos personagens, lendas e locais para explorarmos. Porém o que foi entregue já está de muito bom tamanho.
Se eu tenho alguma crítica a fazer, ela vai toda para a dificuldade. Na maior parte do tempo Cave Story é bem fácil e curti a ideia de que as armas acumulam pontos de experiência. Elas sobem de nível, mas também caem conforme o personagem recebe dano. Entretanto nota-se um aumento brusco na dificuldade nos últimos mapas que destoa bastante do restante do jogo. Ainda mais se você tentar fazer o true ending. O Blood Stained Sanctuary é um enorme pesadelo porque, além de você passar pela seção de plataforma mais difícil do jogo, você tem que enfrentar um chefão com quatro fases diferentes. Tudo isso sem uma droga de checkpoint no meio do percurso. Tirando essa frustração (que admito que é opcional), Cave Story é um “metroidvania light” muito carismático.
Sendo assim, se eu tentasse escrever algo, seria apenas uma review fria que cada ano que passa eu me sinto menos inclinado a fazer. De verdade, eu consigo resumir tudo que penso de Cave Story como um jogo em três míseros parágrafos:
UMA REVIEW DE CAVE STORY EM TRÊS MÍSEROS PARÁGRAFOS
Cave Story é uma boa mistura de elementos de plataforma, ação e aventura, criando uma experiência similar ao que gostamos de chamar de metroidvania. Porém é necessário destacar que esse é um jogo bastante linearizado. Você acessa as diferentes áreas do jogo através de um teletransporte e há muito pouco backtrack envolvido na jogabilidade. Existem segredos a serem explorados, mas num escopo muito mais reduzido quanto um fã do gênero hoje que foi (mal) acostumado com Hollow Knight poderia esperar.
Eu pessoalmente gostei de se tratar de um jogo curto, é até algo que eu cada vez mais busco. Além disso, temos que levar em conta que a sua versão original foi desenvolvida por um exército de um homem só. Mesmo assim o resultado final não ficou aquém. O Daisuke consegue dar vida aos personagens e a sensação de um mundo misterioso maior do que os limites de Cave Story. Dá até aquela vontade de que ele revisitasse esse universo um, criando novos personagens, lendas e locais para explorarmos. Porém o que foi entregue já está de muito bom tamanho.
Se eu tenho alguma crítica a fazer, vai toda para a dificuldade. Na maior parte do tempo Cave Story é bem fácil e curti a ideia de que as armas acumulam pontos de experiência. Elas sobem de nível, mas também caem conforme o personagem recebe dano. Entretanto nota-se um aumento brusco na dificuldade nos últimos mapas que destoa bastante do restante do jogo. Ainda mais se você tentar fazer o true ending. O Blood Stained Sanctuary é um enorme pesadelo porque, além você passar pela seção de plataforma mais difícil do jogo, você tem que enfrentar um chefão com quatro fases diferentes. Tudo isso sem uma droga de checkpoint no meio do percurso. Tirando essa frustração (que reconheço que é opcional), Cave Story é um “metroidvania light” muito carismático.
Agora mostrei que não era exagero meu, vamos para a pauta verdadeira do texto:
PRECISAMOS DE MAIS JOGOS INDEPENDENTES*

*não tem nada a ver com indie!
Por eu ter tão pouca coisa para falar de Cave Story, eu não tinha motivos para escrever um texto. Acho que até mesmo dentro do formato das Rapidinhas seria uma perda do tempo de vocês. Então eu estava pronto para abandonar a ideia e partir para outro texto. Porém calhou que eu quis ler um pouquinho sobre a história do desenvolvimento de Cave Story e, principalmente, o impacto que ele teve para saber o porquê de lhe recomendarem tanto.
Foi assim que eu descobri que Cave Story não era o caso de um joguinho indie que caiu nas graças de uma bolha. Bom, na verdade ele É SIM um joguinho indie que caiu nas graças de uma bolha. Mas tem mais coisa nesse contexto. O que eu quis dizer é que o impacto dele não se limita a apenas ser um jogo que um pessoal da internet curtiu.
Cave Story também serviu para chamar atenção para o movimento dos chamados “doujin games” , uma parte fascinante da cultura de desenvolvimento de jogos no Japão. Mais do que simplesmente jogos indies japoneses, os “doujin games” – que inclui jogos eletrônicos, de tabuleiro e de cartas – são feitos por grupos que levam isso mais como hobby do que como um negócio. Não que isso impeça de surgirem alguns casos de sucesso. A Type-Moon, criadora daquela pequeníssima visual novel chamada Fate/Stay Night, surgiu desses círculos doujin games. De qualquer forma, a principal característica desses grupos é que eles não se movem pelos mesmos interesses do mercado. Gostaria muito que vocês gravassem essa última parte.
Imagino que esse é um dos motivos de você encontrar muitos jogos de nicho lá dentro. Um exemplo notável é o de Jun’ya “ZUN” Ōta, criador de uma série de shoot’em ups chamada Touhou Project que já vai completar 30 anos de existência. Atualmente ela conta com 20 jogos na linha principal e mais 13 spin-offs. O que mais me impressionou ao pesquisar sobre Touhou Project é que o Jun’ya sempre trabalhou sozinho. Ele até colabora com outros desenvolvedores nos spin-offs, mas o processo criativo da linha principal (programação, gráficos e até mesmo a música) é todo dele.
Nas devidas proporções, Cave Story também se destacou por se tratar de um jogo feito por um desenvolvedor solo e ter causado algum impacto dentro e fora da sua comunidade. Talvez não pareça algo tão surpreendente hoje porque de 2004 para cá temos uma coletânea de histórias parecidas. Cada vez mais surgem jogos que são fruto de uma única mente ou um pequeno grupo de artistas trabalhando em conjunto. Toby Fox (Undertale) e Eric Barone (Stardew Valley) são os primeiros que pensamos já que seus jogos se transformaram em fenômenos. Mas antes deles podemos citar também a dupla Edmund McMillen e Tommy Refenes por trás do sucesso de Super Meat Boy. A Team Cherry, desenvolvedora de dois dos mais conhecidos metroidvanias da atualidade (Hollow Knight & Silksong), é composta por três pessoas. O jogo mais vendido de 2026 até o momento é de uma dupla de desenvolvedores japoneses.

Evidente que temos que entender que o sucesso desses exemplos está mais próximo da exceção do que da regra. Apesar disso, são exemplos fundamentais para mostrar que o desenvolvimento de jogos não depende apenas de estúdios consolidados, de uma equipe vasta e, acima de tudo, daquilo que é e daquilo que deixou de ser visto como “tendência”.
Outro mérito que concedem a Cave Story é que ele teria firmado as bases para um nicho de metroidvanias dentro do cenário indie. Talvez alguém discorde dessa classificação, mas tudo bem porque a opinião dessa pessoa não importa não faz tanta diferença o subgênero que você encaixa Cave Story. Chame-o de “jogo de plataforma com elementos de shooter e ação-aventura” se isso conforta mais a sua alma. Eu só vou usar esse termo para dar contraste a um “monopólio criativo” que por vezes não nos damos conta que existe na indústria de videogames.
Se eu pedir alguns exemplos de metroidvania HOJE, provavelmente vocês terão algumas dúzias de jogos para citar. Mas se eu pedir no intervalo dos anos 80 até os anos 2010, mesmo tendo três décadas, a maioria vai pensar apenas nas duas franquias que estabeleceram as definições do gênero: Metroid e Castlevania.
Até que existem alguns exemplos se procurarmos bem. Podemos encontrar até alguns jogos que antecederam o primeiro Metroid como Brain Breaker (1985), onde você controla uma astronauta tentando escapar de um planeta com ajuda de itens que ela vai coletando pelo mapa para acessar novas áreas. Outro da mesma época que gosto de citar é The Maze of Galious (1987) que vai por uma linha de fantasia medieval. Dentro da margem de erro, tempo atrás um seguidor me recomendou Aliens: Infestation (2011). Apesar dele dar ênfase na ação, o jogo ainda funciona na lógica dos metroidvanias. Por fim, esse ano eu conheci Shaman King: Master of Spirits, de 2004, em que a Konami descaradamente botou a skin de Shaman King na jogabilidade de Castlevania: Aria of Sorrow.
Mesmo assim, o imaginário (e por extensão o nicho) dos metroidvanias até 2010 era de fato um “metroid + (castle)vania”. Então quem se interessasse por eles, ficava totalmente dependente da Nintendo ou da Konami para produzir um jogo nesse estilo. Algo que não acontecia com tanta frequência. Para vocês terem uma noção, do Super Metroid para o Metroid Fusion houve um intervalo de OITO ANOS. A franquia ainda deu sequência ao metroidvania num ambiente 3D com a trilogia de Metroid Prime, mas até isso em algum momento acabou. Precisou de mais uma década para finalmente retornarmos com Metroid Dread.
Do outro lado da estrada a história não foi tão diferente. Até tivemos uma boa fornada depois do Castlevania: Symphony of the Night, começando com o Circle of the Moon em 2001 e terminando com Order of Ecclesia em 2008. Aliás, este último também é motivo de discussão se pode ou não ser classificado como um metroidvania, mas vamos ser flexíveis hoje. Só não dá para dizer que ficamos quase duas décadas sem um novo Castlevania nesse estilo porque o Koji Igarashi produziu um sucessor espiritual em 2019, Bloodstained: Ritual of the Night. Que só depois de mais sete anos é que terá uma sequência. Na verdade é uma prequel, mas vocês me entenderam!
Se a gente fosse depender da Konami e da Nintendo igual dependíamos delas naqueles anos, estaríamos passando fome. Felizmente a popularidade de Cave Story mostrou que havia um público interessado esperando por esses jogos. Assim, pequenos estúdios e desenvolvedores independentes se sentiram mais confortáveis em explorar elementos de metroidvania em menor ou em maior grau nos seus projetos. Desde então a máquina não parou: Guacamelee, Ori and the Blind Forest, Axiom Verge, REDO!, Salt and Sanctuary, Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth e não posso deixar de citar o não-ironicamente fascinante Metamorfose S.
“Belmonteiro, não vai citar Dead Cells?”
FODA-SE, DEAD CELLS!!!
Vai parecer que estou saindo por uma tangente, mas prometo que ali na frente eu vou fazer uma volta e amarrar isso tudo. O gamer médio por vezes subestima o quão limitado ele é em relação a videogames. Tirando jogos de tiro e futebol, chuto que ele deve consumir, no máximo, uns dois ou três tipos de jogabilidade diferentes. Por isso ele tem o péssimo hábito de sepultar gêneros para depois dizer que eles foram revividos quando algum jogo explode em popularidade.

Mas não é porque eles morreram de fato. O que acontece é que muitos desses gêneros passaram a ser produzidos em menor escala no mainstream da indústria. Isso quando não foram abandonados completamente. É por não entender o quão limitado são os seus gostos, que o gamer se surpreende quando um Baldur’s Gate 3 faz um enorme sucesso e ele começa acreditar que estamos vivendo um revival dos RPGs de turnos. Nota: esse era o TERCEIRO jogo com combate em turnos que a Larian Studios lançou no espaço de dez anos.
Eu poderia pinçar vários exemplos, mas acho que o caso mais interessante é o dos beat’em ups porque dos anos 80 até a primeira metade dos anos 90 eles foram uma febre na alta dos fliperamas. A grande Capcom é uma das empresas que montou um portfólio considerável de beat’em ups naquele período. Uma década depois, mesmo com as tentativas de levar os jogos para o 3D, o sucesso já não era o mesmo. Alguns estúdios fecharam, outros apenas migraram para as novas tendências que se formavam, a “briga de rua” perdeu seu espaço, sua relevância e para muitos o gênero morreu ali.
Não vou negar que existiu um período das vacas magras para os fãs de beat’em up. Ainda mais comparado com a quantidade de jogos que foram produzidos na década anterior. Porém hoje o cenário mudou e todo ano chegam vários novos beat’em ups. Se você se dispor a procurá-los, encontra de tudo um pouco. Quer algo mais “clássico”? Fight’N Rage! Quer um brawler 3D? Sifu! Quer um jogo que misture as mecânicas de beat’em up com outros estilos? The friends of Ringo Ishikawa ou Brok: The InvestiGator! O problema é que o gamer médio só presta atenção quando a Dotemu resolve publicar alguma IP conhecida como Streets of Rage 4 ou Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Não estou criticando esses jogos, adoro ambos. E tem um motivo bem óbvio para isso.
Sifu é meio que uma exceção porque é de um estúdio francês que estava sob a tutela de uma publisher. Porém, todos os outros citados são de desenvolvedores solo com o apoio de alguns colaboradores. Fight’N Rage, que é considerado um dos melhores beat’em up da última década (e eu diria da história) é de autoria do uruguaio Sebastián García. Eu poderia trazer outros exemplos, ou então citar pela milionésima vez a comunidade de OpenBOR, mas acho que vocês já me entenderam. São jogos que se encontram nas periferias da indústria, bem longe do que o gamer verá marcando presença nas principais premiações & eventos games. De qualquer forma, ainda tem beat’em up para diferentes gostos por aí.
Portanto, só acredita nesse papo de “gênero morto” aqueles que, como eu falei, são reféns daquilo que a indústria mainstream regurgita para eles. Por isso que me dá uma tristeza particular quando eu revisito as bibliotecas do PlayStation 2, Game Boy Advance, Super Nintendo, etc. Elas sempre me lembram um passado em que os videogames ainda pareciam um oceano de possibilidades. Só que o oceano é muito imprevisível e tempestuoso, não é mesmo? Traz riscos demais para as empresas e por isso elas o enxugaram até ele virar uma lagoa. Processo que não deve parar até ele se tornar uma poça.
Voltando ao Cave Story, para mim o seu verdadeiro mérito foi o de mostrar porque precisamos de mais jogos independentes. Porém vamos abrir um parênteses aqui. Quando falo “independente” eu não estou me referindo necessariamente aos jogos indie. Até porque hoje a definição de indie já não importa tanto. O termo é usado mais como uma estética do que o contexto de desenvolvimento e publicação do jogo. Uso “independente” no sentido daquela frase que pedi para vocês guardarem lá trás. Ou seja, em não estar preso aos interesses e as tendências que as empresas forçam sobre essa indústria.
Me incomoda muito como existe na comunidade gamer uma mentalidade de jogabilidade ultrapassada porque dificilmente se trata disso. Um episódio contemporâneo que ficou marcado na minha cabeça foi a choradeira por Astro Bot ter recebido o prêmio de Melhor Jogo do Ano no The Game Awards de 2024. É natural que o gamer fique ensandecido porque o joguinho de bosta dele não venceu o prêmiozinho de merda na porcaria de eventozinho de jogos. Porém a reação à vitória de Astro Bot não me pareceu fruto de um simples tribalismo. Havia ali uma segunda camada porque não entra na cabeça do gamer moderno que um “mero” joguinho de plataforma 3D possa ser um dos melhores do ano.
Para alguém que teve sua formação nos anos 2000, ver gente estranhando um jogo como Astro Bot deveria ser um absurdo. Ainda mais pensando que ali no intervalo de 2020 e 2021 tivemos alguns títulos como Crash Bandicoot 4: It’s About Time, Ratchet & Clank: Rift Apart, Psychonauts 2 e Sackboy: A Big Adventure. Todos esses publicados pelas maiores empresas do ramo: Sony, Xbox e Activision. Isso só aconteceu porque eu tenho certeza que a referência dessa galera são os jogos do Mario e talvez alguns do Sonic. Então, para eles, tirando a Nintendo e a Sega, o que consta como Videogame de Verdade™ são os enésimos jogos tiro em terceira pessoa, de ação-aventura, de RPG (de ação) e de survival horror (lê-se: o mais recente Resident Evil).
Eu sei que parece que estou só querendo ofender o gamer médio e em grande parte eu estou mesmo. Ao mesmo tempo, acho que isso nem é tanto uma ofensa quanto é uma constatação óbvia. Algo que nem é totalmente culpa dele. As empresas reforçam essa impressão quando afunilam cada vez mais os tipos de jogos que são produzidos e segundo mecânicas específicas. De novo, Baldur’s Gate 3 só foi uma surpresa porque o gamer foi convencido que RPGs de ação eram a evolução natural do gênero e que combate por turno era coisa daqueles “jogos de animê”. Só que enquanto existe o gamer que só quer saber de contar os dias para o lançamento do próximo AAA, que ele nem mesmo sabe quando vai poder jogar, ainda há vários outros com interesses que fogem do padrão dessa indústria.

Por isso precisamos de jogos que não estejam presos a essa limitação criativa do mainstream porque as empresas atendem as demandas de acionistas, não da sua comunidade. Semanas atrás eu soltei um texto sobre The Excavation of Hob’s Barrow, um jogo de 2022 feito pelo estúdio indie Cloak and Dagger Games, que já tem seu lugar reservado para o Jogospectiva 2026. Ele reúne três coisas que eu adoro: aventura point-and-click, pixel-art e terror folclórico. Se eu fosse depender dos grandes estúdios sabem quando eu teria um jogo desse? NUNCA! Porque esse é mais um daqueles gêneros que foram abandonados pelo mainstream, mas felizmente tem muito estúdio pequeno que impede que ele “morra”.
Só mais um exemplo e prometo que esse será o último. Survival horror é um gênero que teoricamente ainda é popular. Porém é um estilo bem específico de survival horror. Algo como Tormented Souls, que usa câmera fixa e controles de tanque, só existe porque uma dupla de chilenos queria prestar homenagem aos clássicos dos anos 90. Para o gamer esse é um exemplo de jogo moderno datado porque ele há duas décadas que ele é domesticado pela Capcom para achar que o “jeito certo” de se fazer um survival horror é com aquela câmera sobre o ombro dando ênfase em ação. Não conseguiram ficar nem dois jogos sem a inclusão de tiro em terceira pessoa porque é isso que todo o ambiente em volta dita como necessário.
Então que nasçam mais Dasukes, mais Barones, mais Garcías. Que existam mais jogos como Cave Story, como Stardew Valley, como de Fight’N Rage e como de tantos outros jogos que têm público espalhado pela rosa-dos-ventos. Se você está satisfeito em esperar uma década e meia para um novo GTA que você vai ficar jogando por mais uma década e meia até talvez existir o próximo, bom para você. Eu quero é mais um metroidvania!
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