Pode soar estranho para alguém cujo principal hobby é palpitar sobre jogos na internet, mas eu não ligo para mecânicas!
Ok, ‘não ligar’ é uma expressão um tanto forte para se usar nesse contexto. Talvez eu devesse adicionar um advérbio de modo na frase. Mas enfim, o que eu quis dizer é que se tratando de vídeo games, a jogabilidade fica geralmente terceiro lugar na minha lista de prioridades. Isso aí, a característica que difere essa mídia das demais para mim fica atrás de, por exemplo, atmosfera & ambientação. E em primeiríssimo lugar eu coloco narrativa.
Claro que existem casos e casos. Preciso desenhar bem isso afinal estamos na a internet e eu sei como as pessoas reagem a esses tipos de afirmações fortes. Num jogo onde a história não faz muita diferença e funciona apenas para dar um contexto para a gameplay, como um Super Mario World da vida ou um Streets of Rage, é óbvio que o que eu vou valorizar são as mecânicas. Entretanto, via de regra, eu fico muito mais interessado na narrativa de um jogo do que na sua jogabilidade. Acredito que isso é consequência do fato que antes de eu desenvolver um interesse maior por jogos, minhas mídias favoritas eram cinema e literatura. Em ambas a narrativa faz toda a diferença e de alguma forma isso se transpôs pra minha relação com vídeo games também.
Notem que a todo momento eu enfatizo a palavra ‘narrativa’ e não ‘história’ ou ‘enredo’. Um grupo de heróis destemidos lutando para salvar o mundo de uma força maligna é uma trama contada centenas de milhares de vezes. Contudo, o que acaba fazendo diferença é a forma com qual você vai contá-la. Por isso eu acho que a palavra em inglês, storytelling, é muito mais adequada para definir esse conceito, principalmente no contexto atual* de polarização política inflamada onde ‘narrativa’ ganhou uma conotação muito negativa.
*originalmente eu escrevi o texto em fevereiro de 2022
e depois repostei em outubro do mesmo ano.
Hoje é dia 20 de janeiro de 2024 e ainda
a frase não perdeu o significado
Sendo assim, eu sempre dou um grande valor quando jogo aplica algum elemento, por mais simples que seja, para fortalecer o seu storytelling. Já cansei de ficar pondo essa palavra em itálico então daqui pra frente eu vou usar narrativa mesmo, ok? Introdução feita, vamos partir para o primeiro tópico:
PEQUENOS EXEMPLOS, GRANDES NARRATIVAS
Para ilustrar como eu valorizo esse esforço em dar uma narrativa minimamente mais diferenciada para os jogos, citarei dois pequenos exemplos que me vieram agora na cabeça. O primeiro é um bem querido por mim porque foi basicamente o RPG que me fez gostar de RPGs: Phantasy Star IV. Atualmente o que mantém a minha adoração pelo título é o que ele fez para contar a sua história de maneira mais interessante e efetiva.
ATENÇÃO: SPOILERS ABAIXO
Uma das características que Phantasy Star IV tem de diferente em relação aos demais título da série é a inclusão de painéis ilustrados. Eles seguem com um estilo de mangás da sua época que ajudam a descrever melhor a ação que se passa entre os diálogos. Os painéis são importantíssimos para reforçar a carga dramática de muitas das cenas de Phantasy Star IV. O melhor exemplo que consigo me recordar é quando a personagem Alys morre após proteger o protagonista Chaz da magia do primeiro grande vilão do jogo, Zio. Recomendo verem a cena completa no YouTube.
Ao utilizar os painéis para mostrar a reação de cada um dos outros personagens, a morte de Alys se torna um momento mais significante. A emoção que as expressões dele transmitem carregam um impacto maior do que seria se apenas os víssemos reagir através de linhas de diálogo e sprites sem muita animação. Apesar da jogabilidade dele ser a mais polida, além dos melhores gráficos, é justamente pela narrativa que tira grande proveito de elementos visuais que Phantasy Star IV se tornou o título mais marcante para mim dentre os quatro jogos da série na época.
Ok, mas Phantasy Star é uma franquia de RPGs, esse é um gênero no qual a narrativa é um conceito intrínseco a sua fórmula. Porém ela também pode ser utilizada para aprimorar um tipo de jogo onde raramente a história é levada com muita consideração pelos seus entusiastas. Portanto, para o próximo exemplo, eu trago a vocês Fight ‘N Rage.
Recomendado e zerado no ano passado, Fight ‘N Rage é aquele tipo de jogo indie que recebe a alcunha de carta de amor. Nesse caso é aos clássicos beat’em ups da era de ouro dos arcades e também dos jogos – e até filmes – de luta em geral. O jogo serve como uma ponte que liga o passado e o presente desse gênero, ao trazer de volta a jogabilidade tradicional de antigos beat’em ups e atualizá-la com mecânicas um pouco mais modernas. Além disso o jogo vem com uma apresentação visual típica de um fliperama ou um monitor CRT (perguntem aos seus pais sobre essa tecnologia ancestral). Dessa forma, Fight ‘N Rage contribui para manter vivo o legado desses jogos ao mesmo tempo que os ajuda a se adequar a gerações mais atuais.
Algo que me chamou a atenção em Fight ‘N Rage é que ele tem uma trama um pouco mais ~complexa~ do que o beat’em up médio. Ele realmente tenta contar uma história ao longo das suas fases e não somente dar uma premissa que justifique o jogador a sair esmurrando meio mundo até o último chefão.
A trama se passa num universo pós-apocalíptico onde a humanidade foi dominada por mutantes, uma espécie de humanos misturados com animais. Nesse cenário, os três personagens principais se unem para tentar derrubar esse regime totalitário e libertar os humanos. A narrativa que o jogo utiliza é bem simples: entre as fases comumente rolam alguns diálogos e pequenas cutscenes. Elas colaboram na construção do universo do jogo, tal como no ~desenvolvimento~ da história e dos seus próprios personagens.
Além disso, a história não se mantém numa única linha narrativa. Em alguns momentos, é dado ao jogador a escolha de seguir por rotas diferentes. Elas não apenas levam a um novo final como também adicionam outras pequenas histórias nesse universo. Dentre elas a que eu mais gosto de citar é a da vila.
Se o jogador tiver sucesso em resgatar uma determinada escrava na primeira fase, ele pode seguir com a personagem até um vilarejo. Lá descobrimos um grupo de humanos fugitivos que a princípio nos traz um sentimento de segurança. Contudo, logo em seguida revela-se que esses humanos tem um pacto com os mutantes que os deixam em paz em troca de qualquer outro fugitivo ou rebelde que passe pelo lugar. Os protagonista são capturados pelo aldeões, contudo os mutantes resolvem quebrar o acordo e a personagem que você liberta acaba assassinada.
Apesar de ser uma personagem que entrou na história por pouquísimo tempo, esse momento consegue ser legitimamente impactante dentro de um jogo que não esperávamos que seguiria por tais caminhos. Fight ‘N Rage pode não ser um exemplo de jogo com narrativa primorosa, até mesmo porque não é isso que seu público-alvo está buscando. Mas com toda certeza, ao desenvolver mesmo que minimamente esse lado na sua gameplay, o jogo ganha um tremendo diferencial em meios aos demais títulos. As suas mecânicas podem ser encontradas em outros jogos antigos ou contemporâneos, mas a narrativa vira algo particular seu.
É nessa linha de pensamento que eu gostaria de trabalhar esse texto com mais dois jogos. Para ambos os casos, eu considero que a narrativa foi o elemento fundamental para destacá-los em meio a uma pilha de outros jogos que, ao menos em jogabilidade, poderiam facilmente serem escolhidos em vez deles. São eles: The Friends of Ringo Ishikawa e Call of Juarez: Gunslinger.
OS AMIGOS (E A NARRATIVA) DE RINGO OF ISHIKAWA
Pra entender The Friends of Ringo Ishikawa precisamos falar rapidamente de Kunio-kun. Talvez esse título não seja familiar para muito de vocês, mas os mais velhos devem conhecer por outro nome. Essa é uma franquia bem popular no Japão que abrange uma gama de diferentes jogos em diferentes gêneros. Entre eles está um beat’em up com mecânicas de RPG do Nintendinho.
No ocidente a franquia ficou conhecida especialmente por dois títulos que receberam uma localização americana: Renegade, um tradicional beat’em up de arcade e o citado River City Ransom. A série como um todo usa muito da figura dos delinquentes japoneses, com uma enorme influência da cultura dos yankii, com um tom mais leve e bem humorado sem se aprofundar muito nesse tema da delinquência.
Agora sobre The Friends of Ringo Ishikawa. Esse é um jogo indie que tem uma enorme influência de Kunio-kun. Os delinquentes são um tema central do jogo e com uma surpreendente profundidade narrativa que se foca na desconstrução dos arquétipos desses personagens. O titular Ringo Ishikawa é o líder de uma pequena gangue de delinquentes formado pelos seus amigos: Ken Nakamura, Masaru Takahashi, Shiro Abe e Goro Yamaguchi. A trama se desenrola no último ano do ensino médio, naquele período da passagem da adolescência para o início da vida adulta onde Ringo e seus amigos precisam decidir o que será da vida deles agora que irão se formar. E nenhum deles tem qualquer perspectiva para o futuro.
O jogo segue como uma espécie de beat’em up aos moldes do clássico River City Ransom com uns elementos rpgísticos. Tanto no sentido como conhecemos de evolução de personagem, quanto no sentido de role play, o de interpretar um papel, assim como na série de jogos de Story of Seasons (antigamente conhecida como Harvest Moon) onde assumimos o papel de um jovem fazendeiro cuidando dos seus afazeres diários e administrando sua fazenda e vida social.
Em The Friends of Ringo Ishikawa você tem uma quantidade limitada de horas por dia onde Ringo pode gastá-las explorando a cidade, indo para escola, estudando, se exercitando, fazendo alguns bicos para ganhar dinheiro, treinando para aprender novos golpes ou passando tempo com seus amigos. Nesse meio tempo você também pode arranjar briga com gangues de outras escolas sendo que pode recrutar Masaru, Shiro e Goro para te acompanhar e ajudar nas lutas. Se pararmos para analisar friamente a jogabilidade de The Friends of Ringo Ishikawa, não há nada tão particularmente interessante nela. Claro que o sistema de batalha é bem mais complexo que o de River City Ransom e a cidade do jogo tem muito mais vida. Porém é só isso, o jogo não acrescenta muito ao seu gênero em termos de mecânicas. E nem acho que deveria. Mas narrativamente é outra história!
The Friends of Ringo Ishikawa não tem nenhuma trama, a princípio, e o jogo segue com uma atmosfera meio slice of life onde você segue o dia-a-dia relativamente normal na vida do Ringo em meio as suas tarefas mundanas. Porém de vez em quando é ativado um evento scriptado que faz rodar uma pequena cena. Durante esses momentos que o jogo aproveita para desenvolver seus personagens e vai construindo uma trama sútil por trás da aparente aleatoriedade de tais momentos.
Um dos textos da minha série Game Cuts é dedicado a esse jogo: O tempo em The Friends of Ringo Ishikawa. Recomendo a leitura porque é um dos meus textos favoritos e, modéstia à parte, achei que esse ficou muito bom. Nele eu discorro como o tempo no jogo funciona como mais como um elemento narrativo do que um componente da jogabilidade. Como eu falo no texto:
Quando passa uma hora do jogo, não é uma hora a menos para praticar boxe, estudar química ou fazer uma sessões de barra na praça do jogo. É uma hora a menos na vida do próprio Ringo! Você sente que o tempo do protagonista tá passando e não tem nada que ele, ou você, possa fazer pra impedir isso. Teoricamente o jogo pode ser infinito se você souber como evitar de ativar os eventos scriptados que fazem a história progredir identificando onde e em qual horário eles serão ativados. Mas isso não muda a sensação o que o jogo te passa. Ou seja, podemos até pausar a progressão da trama, mas a sensação que o tempo do Ringo e seus amigos está passando fica conosco durante toda a gameplay. Porque a gente sabe que uma hora aquilo vai acabar, não se é jovem para sempre. O período letivo chegará ao fim e deixará em seu lugar um futuro incerto. A narrativa de The Friends of Ringo Ishikawa faz você encarar a jogabilidade de outra forma, onde cada ação do Ringo, desde assistir uma aula para conseguir sair bem nas provas, puxar briga com outras gangues na companhia dos seus amigos e até mesmo gestos sem muito propósito como ficar sentado no píer olhando horizonte vão além de uma simples interação com o jogo e criam uma conexão muito mais forte entre você e a obra.
A narrativa de um jogo pode ser um fator fundamental para atrair a atenção de um jogador que pode não se impressionar com as suas mecânicas e assim motivá-lo a jogar. Não foi meu caso com The Friends of Ringo Ishikawa porque quando comprei eu estava interessado no “estilo Kunio-kun” da sua jogabilidade, mas depois de jogá-lo o que me fez gostar dele de fato foi a narrativa.
Agora vamos ao último caso que é o mais recente no meu histórico (era recente em fevereiro), onde observo mais uma vez que a narrativa pode ser o principal atrativo em vez do usual da jogabilidade. A seguir, minha história com Call of Juarez: Gunslinger.
A NARRAÇÃO DE CALL OF JUAREZ: GUNSLINGER
Ano passado a Steam deu esse jogo de graça então como diz a expressão “de graça até injeção na testa” – que aliás é uma expressão que quanto mais eu penso, menos eu vejo sentido nela – eu o adicionei imediatamente na minha Biblioteca. Eu não tinha planos de jogá-lo porque FPS não é um gênero que está na minha lista de preferências. Além disso, a franquia de Call of Juarez era uma que eu só conhecia por nome e nunca tive muito interessem em aprofundar esse relacionamento. Mas, movido pela minha curiosidade costumeira, eu resolvi dar uma lida na página da Wikipédia do Gunslinger só para ter uma ideia de como era a jogabilidade que, sendo honesto, não acendeu qualquer brilho nos meus olhos.
Onde antes havia apenas curiosidade, Call of Juarez: Gunslinger conseguiu obter minha atenção no momento em que meus olhos passaram pelo termo narrador não-confiável na parte que o verbete descrevia a estrutura narrativa do jogo. E o que é um narrador não-confiável? Bom, ele é basicamente o motivo pelo qual toda a discussão sobre se Capitu traiu ou não Bentinho é idiota e, desde que eu li Dom Casmurro, eu fico puto quando ela vai parar nos assuntos mais comentados. Tão puto que eu estou interrompendo momentaneamente o fluxo desse texto só para deixar claro para vocês como essa discussão, novamente, idiota me incomoda!
Voltando ao assunto, na ficção o narrador não-confiável é um tipo de narrador cuja credibilidade é questionada por nós, a audiência, ao percebermos a possibilidade dele estar deliberadamente mentindo, ter algum viés na história (que é o caso de Bentinho em Dom Casmurro) que distorça sua percepção dos fatos ocorridos ou então por termos motivos para questionar a sua sanidade mental.
Um excelente exemplo desse conceito é um dos grandes filmes do Akira Kurosawa, Rashomon. A premissa do filme se baseia nos eventos que circundam a morte de um samurai que são contados por quatro diferentes pessoas, em que cada uma omite ou altera os fatos para proteger a sua própria imagem. Sério, vou até parar o texto de novo para enfatizar que vocês assistam esse filme que ele é excelente. Inclusive ele acabou criando o efeito Rashomon que é uma expressão utilizada para descrever o fenômeno que em evento é descrito com interpretações contraditórias pelos indivíduos envolvidos no caso e que não vou me estender mais porque esse texto já passou da margem dos 10 minutos de leitura.
Em Call of Juarez: Gunslinger nós temos o personagem Silas Greaves, um conhecido caçador de recompensas. Ele chega no saloon de uma pequena cidade do Kansas e começa a contar as suas aventuras passadas para um grupo de ouvintes. Nós, os jogadores, controlamos o Silas em cada uma dessas aventuras executando todos os feitos que ele diz ter realizado. E aqui eu enfatizo o que ele diz.
As histórias de Silas põe o personagem em contato com diversas figuras conhecidas do Velho-Oeste que se tornaram grandes lendas da história americana. Na sua jornada o protagonista esteve com Billy the Kid, Pat Garret, John Wesley Hardin, Butch Cassidy, Jesse James, entre muitos outros. Não apenas a história dele se cruza com a dessas pessoas como ele também se põe no centro de muito eventos históricos. Silas esteve presente na grande escapada de Billy the Kid na cidade de Lincoln, o roubo dos bancos de Coffeyville pelos Irmãos Dalton e o lendário tiroteio de O.K. Corral. Engraçado que parece que eu conheço esses eventos, né? Não, apenas li os cartões que o jogo libera contando a história do Velho-Oeste.
Ao contar sobre essas aventuras, Silas geralmente é o “verdadeiro” responsável pelo seu sucesso de todas elas, tirando o crédito de todos os figurões do Velho-Oeste. Por isso tanto nós, os jogadores, quanto os próprios personagens que servem de audiência para o narrador começam a questionar a veracidade das histórias.
A sacada de Gunslinger é que a narração do Silas ocorre ao mesmo tempo em que estamos controlando a versão dele nas histórias. Com isso muitas das coisas ditas por ele acabam alterando a gameplay. Por exemplo, numa determinada fase nos escutamos os roncos de um dos personagens que está ouvindo as histórias. Incomodado, o Silas resolve dizer então que, do nada, índios o atacaram. Nessa hora, no jogo, repentinamente surgem uma dezena de inimigos a sua volta iniciando um tiroteio. A sequência se estende até que o dorminhoco acorda e questiona porque agora tem índios na história. O Silas revela que só falou deles para testar se o personagem estava prestando atenção. Então os inimigos no jogo desaparecem e você segue com a fase normalmente.
Num segundo exemplo, tem uma fase que você tem que repetir por três vezes. Em cada uma delas um personagem diferente conta uma outra versão dos fatos que altera os eventos daquele cenário. Particularmente, o meu momento favorito acontece bem cedo no jogo. Silas se vê cercado num desfiladeiro por dezenas de bandidos abrindo fogo contra ele, a sua munição acaba e não tem pra onde ocorrer. Ele então menciona que olhou pro lado e convenientemente encontrou uma saída que o levaria para segurança. No jogo a rocha simples se abre para dar passagem para nós escaparmos como pura magia.
Se não fosse aplicado esse conceito de narrador não-confiável no jogo, Gunslinger não passaria de um shooter não muito memorável. Claro que o ritmo acelerado com que o jogador pode se mover e eliminar inimigos e outras particularidades da jogabilidade que dão uma qualidade meio arcade para a gameplay consegue nos manter engajados por horas. Fora que os gráficos em cel shading não são apenas lindos, como também produzem uma estética de revista em quadrinhos que combina bem com o tom geral do jogo. Mas com o correto de recursos narrativos, Call of Juarez: Gunslinger consegue oferecer algo a mais para seus jogadores e assim se diferenciar de outros westerns do seu gênero.
Assim eu dou por encerrado as minhas argumentações e nem vou adicionar um último tópico de conclusão porque imagino que vocês estejam exaustos. Acredito que consigo resumir tudo num parágrafo.
Ainda que nos jogos é a capacidade de interação que faz essa mídia se destacar em meio as demais, a narrativa continua representando uma poderosa e útil ferramenta para que os game designers consigam dar uma experiência mais interessante ao seu público se precisar inventar mecânicas revolucionárias ou mirabolamentes para serem aclamados e relembrados.
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Eu amo demais esse texto. A parte do CoJ: Gunslinger então é incrível simplesmente haha!
Parabéns pelo ótimo texto!
Esse jogo é bom demais! Muito must-play pela dublagem e os diálogos. A jogabilidade tem seus méritos também, mas nada que se equipara com a narração