Há um pouco mais de um mês, risquei outro item da minha dita lista “pendências gamers”: Final Fantasy VII, lançado em 1997 para o PlayStation. Nesse mesmo período, eu matutei a ideia de mudar a forma como eu falava desses jogos na internet. Geralmente o que eu faço é escrever threads no Twitter, focando nos pontos principais e de maneira bem reduzida. Mas com Final Fantasy VII eu teria coisas demais para dizer além dos limites de caracteres de um tweet. Então pensei que talvez eu devesse escrever críticas mais elaboradas, no formato de artigo e usando esse jogo como a primeiro cobaia. Porém abandonei a ideia no momento que percebi que eu detesto escrever críticas!
Só que eu já tinha escolhido um título para o texto que não vim a escrever, seria “Final Fantasy VII: Uma crítica desnecessária”. Eu até tenho problemas de autoestima, mas isso não foi uma manifestação de síndrome de impostor. Até porque eu supervalorizo demais as minhas capacidades analíticas como todo palpiteiro das redes sociais. Ali eu queria passar a noção de não haver a menor necessidade de se fazer uma review sobre o jogo original.
A fama de Final Fantasy VII o precede com anos-luz de distância e seu status como um dos grandes marcos do RPG é incontestável. Portanto, já existe material mais do que suficiente pela internet explicando o porquê de Final Fantasy VII ser tão reverenciado pela comunidade e pela indústria.
Você consegue encontrar vários artigos e ensaios explicando porque ele é tão importante para história dos games, como ele foi o jogo que mudou tudo e porque ele ainda é ponto mais alto da franquia. Há também análises retroativas falando desde como ele marcou uma geração e até uma análise literária profunda dos seus temas. Logo, se eu fizesse mais uma crítica para repetir como Final Fantasy VII é um maiores jogos de RPG já feitos, eu só estaria chovendo no molhado.
Engavetei o texto e considerei fazer só uns breves comentários na minha rede social mesmo. Aí foi quando eu comecei escrever The Witcher (2007): A maldição de ser o primeiro e uma nova ideia acendeu na minha cachola. Esse será um texto muito longo – e acreditem quando eu digo MUITO longo – então tentarei ser breve na explicação.
O primeiro jogo de The Witcher fica na sombra das suas sequências, ainda mais considerando o fenômeno que foi The Witcher 3: The Wild Hunt. Além disso, por ser o título inicial ele fica exposto aos problemas que os jogos seguintes corrigem. Isso me fez refletir bastante sobre como a passagem do tempo é muito ingrata com os jogos mais antigos. Além disso tem a própria ignorância da audiência que colabora para estigmatizá-los. O avanço tecnológico e as mudanças e novas tendências na indústria faz com que muitas pessoas passem a olhar jogos mais velhos – alguns nem mesmo tão velhos assim – apenas como antiquados ignorando como eles foram fundamentais para estabelecer o cenário no qual vivemos hoje.
Agora que Final Fantasy VII está passando pelo inevitável remake, o mal que chega para toda propriedade intelectual popular, acredito que essa versão se tornará o referencial paras as novas gerações. Sendo assim, vejo que a minha experiência com Final Fantasy VII abre uma oportunidade para reforçar a importância da história do seu original.
Mas não iremos nos ater apenas aos vídeo games, porque o cinema também serve muito bem a esta discussão. Por isso que meu primeiro exemplo, antes de falarmos propriamente de Final Fantasy VII, será:
CIDADÃO KANE, O SUPOSTO MELHOR FILME DA HISTÓRIA
Na possibilidade de algum cinéfilo estar lendo esse texto eu gostaria de pedir calma. Não estoure as hemorroidas gritando “Como assim suposto!? Cidadão Kane é um clássico e pipipi popopó…”. Sim, eu sei bem todas as razões pela qual esse filme foi considerado por tanto tempo como o melhor filme da história do cinema. O uso de suposto tem outra motivação e, antes de explicá-la, quero propor o seguinte experimento:
Pegue uma pessoa que goste de filmes. Não um cinéfilo, uma pessoa normal. Alguém que somente tenha um interesse por cinema um pouco acima da média. O ideal seria que ela nunca tivesse ouvido falar do filme, mas se ela apenas o conhecer por nome já está de bom tamanho. Essa pessoa pode até saber de alguns termos mais comuns dessa área, tipo um mise-en-scène ou um plano-sequência, contudo ela não pode ter um conhecimento muito a fundo da história do cinema e nem das técnicas de cinematografia. Se a pessoa sabe o que é um Efeito Kuleshov já fica suspeita para os fins desse experimento.
Uma vez encontrada a cobaia perfeita, coloque-a para assistir Cidadão Kane e não fale nada sobre o filme. Nadinha mesmo. Não diga o ano em que ele foi filmado, quem dirigiu nem mesmo dê detalhes do enredo. Terminado o filme, vire para a pessoa, diga que Cidadão Kane é considerado o melhor filme da história e observe como ela irá reagir. Eu tenho certeza que a maioria vai lhe lançar um olhar de dúvida seguido da pergunta “Tá falando sério?”.
Não é difícil entender o porquê dessas metafóricas reações. Para compreender o que levou o filme a atingir tamanha posição de prestígio no cinema é necessário um pouco de pesquisa. Então vamos lá: afinal, por que Cidadão Kane?
Cidadão Kane foi produzido, escrito, dirigido e protagonizado pelo jovem Orson Welles. O mesmo Welles daquela anedota envolvendo o radiodrama de A Guerra dos Mundos. O filme é de 1941 e conta a história de um repórter encarregado por investigar a vida do enigmático magnata e recém-falecido Charles Foster Kane. No seu leito de morte, a última palavra dita por Kane é “Rosebud” e o mistério a cerca desse nome vira o centro da investigação.
Apesar de não ter sido um sucesso comercial na sua época, Cidadão Kane foi bem avaliado pela crítica. Muito se deve pela sua narrativa e aplicação de técnicas, revolucionárias para a época, na fotografia. Isso lhe garantiu 9 nomeações ao Oscar, incluindo a de Melhor Filme e de Melhor Fotografia. Curiosamente ele não ganhou em nenhuma dessas categorias, apenas na de Melhor Roteiro Original. Depois Cidadão Kane desapareceu poucos do imaginário popular.
Levou mais de uma década para que Cidadão Kane conquistasse o seu devido reconhecimento e subsequentemente passou a liderar os ranks de melhores filmes da história. A revista britânica Sight & Sound publica toda década desde 1952 uma lista dos dez filmes considerados os melhores da história pelos críticos. Cidadão Kane permaneceu em primeiro lugar de 1962 até 2012 até ser destronado por Um Corpo que Cai, um clássico de Alfred Hitchcock.
Pois bem, aí vem a questão de como um filme que foi deixado de lado durante sua época se tornou tão reverenciado? Isso tem tudo a ver com a grande importância que Cidadão Kane exerceu em obras e cineastas que o sucederam nos anos e décadas seguintes, influenciados pela cinematografia de Orson Welles e de seu diretor de fotografia, Gregg Toland.
O canal One Hundred Years of Cinema tem um ótimo vídeo que sumariza o que faz de Cidadão Kane essa obra-prima. Eu recomendo muito que o vejam já que foi esse vídeo que me ajudou nessa parte do texto.
Cidadão Kane foi considerado um filme revolucionário pelas técnicas não ortodoxas que Welles apresentou. Notem que eu disse aplicou e não inventou. Muitas delas já tinham sido vistas em outros filmes, porém ainda não faziam parte da norma, do mainstream cinematográfico da época. A sacada da dupla Orson e Greeg foi pegar todas essas técnicas utilizá-las para reforçar a narrativa do seu filme de uma forma que as audiências ainda não estavam acostumadas.
Vejamos o caso do deep focus, que se tornou o carro-chefe deles, utilizado para aumentar a profundidade de campo. Dessa forma, do primeiro até o plano de fundo tudo fica em foco. Isso não era convencional porque o mais comum para os cineastas é utilizar a mudança de foco para direcionar a atenção da audiência. Mas quando nós temos uma visão clara da composição toda de cena isso nos permite tirar interpretações mais profundas da mensagem que o filme quer comunicar.
Como exemplo, eu vou roubar o que o vídeo do One Hundred Years of Cinema usou. Na cena, vemos o jornalista lendo as memórias de uma das pessoas que teve contato com Kane, o Sr. Thatcher. O filme abre então para um flashback onde Sr. Thatcher está, ao lado da mãe de Kane, prestes a assinar os papéis que farão dele o tutor legal do garoto. Enquanto isso, o pai de Kane está num plano atrás deles protestando contra essa ideia. Os três personagens são vistos perfeitamente pela audiência ao mesmo tempo sem a necessidade de cortes ou de uma mudança do foco.
Existe ainda uma terceira camada nessa cena. Bem ao fundo, pela janela, vemos o Kane, ainda criança, se divertindo sozinho e alheio ao que o destino lhe reserva. Sutilmente o filme te faz criar uma empatia maior pelo personagem ao vermos ele isolado e sem noção do que está prestes a acontecer. O uso de deep focus, que Orson e Gregg ajudaram a popularizar, impactou muito a forma que outros cineastas poderiam contar suas histórias.
E falando em contar histórias: storytelling!
Esse é mais outro marco de Cidadão Kane que ajudou a emplacar uma nova forma de narrativa através de estruturas não-lineares. Novamente, Orson não foi responsável por criar a técnica, porém ajudou a popularizá-la. Inclusive um filme experimental brasileiro, Limite (1931), foi um dos expoentes na exploração de narrativas não-lineares no cinema mudo.
Nos anos 40, filmes eram convencionalmente lineares em seus roteiros, em geral mantendo uma estrutura simples de se acompanhar. É exatamente isso que acontece nos primeiros dez minutos de Cidadão Kane. Ele começa com um noticiário, News on the March (infelizmente não achei a versão completa no YouTube), que anuncia a morte de Charles F. Kane. É uma longa montagem que nos conta todos os marcos mais importante dos seus 70 anos de vida. Passamos por todas as suas conquistas e controvérsias, estabelecendo já o personagem como uma figura polarizada.
O telespectador médio daquela época esperaria que Cidadão Kane fosse todo desse jeito. Mas o filme nos entrega muito mais, quando passamos a acompanhar o jornalista numa série de entrevistas com conhecidos do Kane para descobrir o significado da misteriosa “Rosebud”.
Contudo a série de relatos e flashbacks não fica numa ordem cronológica tradicional. Ao nos mostrar a visão de outros personagens sobre a vida de Kane, o roteiro transforma a vida do seu personagem principal um quebra-cabeça que nós precisamos montar. Isso elucida mais ainda figura complexa que Charles F. Kane e também nos tira de ser apenas telespectadores onipresentes. A estrutura narrativa do filme nos coloca na pele do próprio jornalista tentando resolver o enigma que é o personagem.
Ainda nesse aspecto do storytelling de Cidadão Kane, uma das montagens mais icônicas do cinema é a do café da manhã do Kane com a sua primeira esposa, Emily. Num texto sobre o Fatal Frame: The Movie, eu menciono como enxergo filmes como a otimização do storytelling. Cineastas tem que descobrir a melhor forma de se contar uma história sem desprender um tempo valioso para tal. E nessa sequência de menos de 3 minutos, através da força de um bom roteiro, edição, maquiagem e fotografia o Orson Welles consegue transmitir com perfeição a deterioração de um casamento ao longo dos anos.
Quando a cena começa, os atores estão posicionados mais próximos além do ângulo da câmera. Isso encurta a distância e cria a sensação de intimidade entre os personagens. Conforme a sequência prossegue, nós vemos cortes dos rostos de cada personagem com uma maquiagem que cria a ilusão da passagem de tempo. Enquanto eles envelhecem, o diálogo se torna mais agressivo e com frases curtas, evidenciando as tensões que o casal tem vivido nos últimos anos.
A Por fim a câmera abre com os dois personagem em silêncio. Até tem um outro detalhe muito bom que descobri graças a um comentário na internet esses dias, porque nessa parte vemos que a esposa do Kane está lendo o jornal de um dos seus concorrentes. Novamente vemos a mesa num ângulo reto e com a posição dos atores fica evidenciada a distância entre eles, simbolizando também o distanciamento entre esses dois personagens de um casamento já desgastado.
Como um último exemplo também podemos ressaltar a contribuição que Cidadão Kane fez em relação a captura e mixagem de som. O Orson Welles vinha do rádio e assim ele aproveitou as técnicas que aprendeu naquele período e as aplicou no cinema.
Aqui Orson consegue criar a ilusão de distância através do eco que se ouve nas vozes dos personagens. Ele denota a imensidão de Xanadu, a propriedade que ele manda criar durante entre seu primeiro e segundo casamento. Mas também o eco simboliza outros aspectos da história. Temos uma demonstração de como a vida de Kane, um homem que teve tudo, é vazia e, mais uma vez, o filme reforça o distanciamento entre Kane e as mulheres com que se relacionou.
Essas foram apenas algumas das qualidades de Cidadão Kane. Se eu fosse listar tudo, o texto ficaria maior do que eu já sei que ele vai ficar. Finalizo então esse tópico com algo que o One Hundred Years of Cinema fala em seu vídeo. Não sãos as técnicas em si que tornam Cidadão Kane um filme tão grandioso, mas sim como Orson Welles conseguiu utilizá-las para fortalecer a história da sua obra e influenciar outros cineastas, tornando seu filme um marco importantíssimo para a história (e evolução) do cinema.
Agora, Final Fantasy!
FINAL FANTASY VII, O SUPOSTO JOGO QUE MUDOU TUDO
Por ter comentado de Cidadão Kane nesse texto eu não quero dizer que Final Fantasy VII é o “Cidadão Kane dos jogos”. Esse é o tipo de afirmação que nas redes sociais só vai gerar dor e ranger de dentes. Os meus motivos ficarão mais claros mais para frente. Não tenho nenhum experimento para propor agora e então vou direto para a mesma pergunta que fiz no tópico anterior: por que Final Fantasy VII?
Quando Final Fantasy VII começou seu desenvolvimento, lá em meados de 1994, a franquia já tinha deixado de engatinhar. Agora ela eram passos largos, sendo seu último jogo Final Fantasy VI que também é considerado um dos grandes RPGs da sua geração e um divisor de águas para o gênero. Porém não dá pra dizer que a franquia era esse titã de hoje, sendo talvez a maior referência no que tange a RPGs. Metade de Final Fantasy simplesmente não existia no Ocidente nos anos 90 porque somente três jogos foram devidamente localizados. Em inglês, claro. Teve o original de 1987, Final Fantasy IV e Final Fantasy VI, sendo que esses dois últimos recebendo numerações diferentes das suas reais.
Hoje, muito mais que naquela época, nós sabemos o quão complicado que era para um jogo sair do Japão. Tanto é que ainda hoje muitos títulos só são conhecidos por conta de traduções feitas por grupos como o Aeon Genesis. Três RPGs antigos que se tornaram favoritos meus, Seiken Densetsu III (hoje conhecido como Trials of Mana), Laplace’s Demon e Tengai Makyou Zero, eu devo a ação de pessoas na internet que de boa vontade se dispuseram a traduzi-los.
E por que eu estou falando isso? Ainda que o Ocidente contasse com uma certa representatividade no gênero de RPGs – Ultima, Wizardry e Might and Magic são alguns exemplos – tais jogos eram um nicho. Dada as barreiras de linguagens, já que esse gênero depende fortemente de elementos textuais, os ditos JRPGs tinham uma dificuldade ainda maior para estabelecer um público fora do Japão. Foi com Final Fantasy VII que nós começamos a ver uma mudança desse paradigma.
Na segunda metade do anos 90 e Sony tentava emplacar o PlaySation no mercado. Ela fechou um contrato com a Square para publicar 6 dos seus jogos, apostando no potencial desse novo console para executar o projeto ambicioso para época que era Final Fantasy VII. E essa ambição pode ser vista no orçamento do jogo. Ele contou com cerca de 45 milhões de dólares para produzi-lo, além de mais 100 milhões que a Sony investiu em marketing. Dá pra dizer que Final Fantasy VII foi o equivalente de um blockbuster hollywoodiano para os jogos da década de 90.
E deu certo. Final Fantasy VII foi um sucesso estrondoso de vendas, mais de 8 milhões de unidades, e perdeu apenas para Gran Turismo. O jogo não só conseguiu trazer o JRPG para o Ocidente com mais destaque, ele também trouxe mais pessoas para dentro dos RPGs eletrônicos como um todo. Isso abriu as portas para a produção de muitas outras obras para esse público.
Entender o impacto comercial que uma obra faz no mercado é muito importante para entender a sua influência. Contudo esse é um tópico que eu particularmente não me interesso tanto, então não irei me aprofundar mais nele. Vamos discutir agora o que Final Fantasy VII trouxe para os jogos na questão de “técnica”.
Num caso análogo ao de Cidadão Kane, muitas coisas que o jogo aplicou não eram necessariamente novidade na indústria. Você consegue rastrear diversos títulos que apresentaram alguns dos seus aspectos antes dele. Portanto eu reforço mais uma vez que o que importa é como o jogo utilizou os seus conceitos e não exatamente se eles foram revolucionários.
Olhemos para questão do 3D. Final Fantasy VII não foi o primeiro jogo a utilizar gráficos com modelos 3D e nem planos de fundo pré-renderizados. Quiçá ele não foi nem ao menos o primeiro RPG a fazer isso. De cabeça dá citar Daggerfall e Shining the Holy Ark, ambos de 1996. O que Final Fantasy VII fez foi aumentar a escala e trazer a mesma experiência de exploração e navegação que tínhamos em jogos 2D para o 3D. Quando andamos pelo mapa-múndi, observando a mudança dos relevos, criando um mundo muito mais vívido e atrativo de se explorar.
Há de se considerar também o que o jogo faz para tornar as batalhas uma experiência muito mais dinâmica. Novamente, Final Fantasy VII não inventou a batalha baseada em turnos. O que você mais tinha em 1997 eram RPGs com esse tipo de combate, mas claro que cada jogo apresentava alguma nuance diferente. De qualquer forma, se podemos citar uma característica que todas essas batalhas tinham em comum é que elas são estupidamente CHATAS. Não é a toa que Final Fantasy desenvolveu para si o chamado Active Time Battle para compensar por esse aspecto. Mesmo sendo uma forma mascarada de batalha de turnos, ele conseguia dar mais dinamismo para as lutas ainda que fosse uma tarefa que demandava selecionar as mesmas opções repetidas vezes.
Uma forma de destacar o seu sistema de batalha dos demais, fora essa nuances como a do ATB, era a apresentação visual. Pegando Breath of Fire II de exemplo, ao contrário daquela visão frontal, como a de um Dragon Quest ou Phantasy Star, o jogo apostou numa perspectiva isométrica. Ela criava uma composição fantástica para as lutas onde você conseguia ver o background, os monstros e os personagens com muitos detalhes.
Final Fantasy VII faz algo similar. Os ambientes 3D permitiam você ter uma noção melhor de profundidade nas batalhas, não apenas se apoiando na perspectiva. As mudanças de ângulo e movimentação da câmera davam uma pegada bem mais cinematográfica nas lutas e com isso podia-se dar uma ênfase dramática nos golpes. Final Fantasy VII criava a ilusão de estar vendo uma pequena sequência de ação com diferentes ângulos igual a de um filme.
E filme é uma palavra-chave para se falar de Final Fantasy VII porque nele percebemos o início da guinada cinematográfica que a Square passaria a aplicar em seus jogos. Com o passar dos anos, outras seções da indústria também seguiriam esse conceito. Mas antes disso eu vou voltar a falar de Final Fantasy VI porque ele merece uma menção honrosa.
A maior parte dos jogos adotavam aquela vista top-down que transformava o jogador numa espécie de deus onisciente vendo a história toda se desenrolar dos céus. Por conta disso, dificilmente você conseguia ter um tom mais cinematográfico. Era sempre a mesma câmera, sempre a mesma perspectiva. Mas em Final Fantasy VI nós temos uma sequência interessante no World of Ruin onde os personagens vão com o Setzer para encontrar uma nova nave. Na cena vemos isso:
Brincando com os tilesets, o jogo “muda” para uma visão lateral e aproveita o fundo escuro para adicionar imagens. Elas mostram flashbacks de uma tragédia que aconteceu no passado de Setzer. O efeito que essa sequência cria é análogo a passagens de filmes onde geralmente temos imagens sobrepostas ou então cortes rápidos para nos colocar dentro da mente do personagem.
Se Final Fantasy IV é o pioneiro da franquia no que tange ter um storytelling mais dramático, Final Fantasy VI o pioneiro em tentar colocar um pouco mais de cinematografia nos jogos. E Final Fantasy VII é o que consegue unir esses dois lados perfeitamente.
Com o advento dos gráficos 3D, Final Fantasy VII pode fugir vista por cima e explorar ângulos e movimentos de câmera diferentes. Ele conseguiu emular uma linguagem cinematográfica que ajuda a transmitir as emoções de uma cena com maior impacto. Por exemplo, o momento que Sephiroth descobre a verdade sobre a sua origem. Nessa parte a câmera se inclina, emulando o clássico ângulo holandês.
Nós estamos habituados a um enquadramento em que tanto as linhas verticais e horizontais da imagem estejam perpendiculares. Ao “entortar” o ângulo da imagem cria-se uma sensação de desconforto e inquietação dado que parece que algo está fora do lugar. Mesmo inconscientemente, o jogador consegue sentir a tensão psicológica da cena.
Temos outro bom exemplo dessa linguagem cinematográfica logo no início do jogo, quando Cloud e os membros da Avalanche chegam num dos reatores das Shinra. Lá temos esse shot:
Com o posicionamento da câmera por trás do Cloud e tendo uma visão de baixo pra cima nós não apenas temo uma noção do ponto de vista do personagem. O enquadramento também dá uma imponência a construção e já cria a ideia do domínio que a Shinra exerce nesse universo. E isso não é apenas uma ocorrência única. Com frequência a câmera é posicionada de forma a destacar a insignificância dos personagem em relação ao tamanho dessa corporação. Daí que torna a jornada deles mais significativa por essa qualidade de “Davi vs Golias”.
Outro ensinamento que podemos tirar de Cidadão Kane é que não é necessariamente a história que faz a grande diferença numa obra. O que faz valer é a forma com que você a conta. Os elementos narrativos são importantes nesse caso porque eles mudam a forma que a audiência reage ao que está acontecendo. Final Fantasy VII tem outra similaridade com o filme de Orson Welles com o uso de narradores não-confiáveis.
Em Cidadão Kane, como toda a história do personagem é contada por terceiros, não podemos assumir que aquela é a verdadeira história do Kane. Ela está sujeita aos vieses e impressões dos personagens sobre ele e isso é usado no filme como uma forma de manter ainda mais enigmática a figura do Charles F. Kane. Nos jogos, geralmente a gente não passa por isso. Na maioria dos casos nós temos aquela visão onisciente a qual me referi e ela nos faz assumir que estamos vendo a realidade daquele jogo do jeito que acontece.
Quando Final Fantasy VII foi lançado, narradores não-confiáveis já estavam mais do que bem representados na literatura e no cinema, porém não tanto nos jogos. E aqui que o título mostra outra das suas qualidades ao tirar os jogadores da sua tão habituada onisciência. Quando começamos a história Cloud é um ex-membro da Soldier, a força de elite da Shinra. Por várias vezes ele nos conta histórias do seu passado, inclusive os eventos relacionados a destruição da sua cidade-natal Nibelheim. Porém, conforme progredimos na trama, novas informações e personagens contrariariam a versão contada por Cloud. Assim, ele (e nós por extensão) passa a se questionar sobre o que aconteceu de fato.
Isso produz um efeito significativo para a narrativa do jogo, pois cria um conflito interno no protagonista através de uma crise de identidade. Ao mesmo tempo cria um conflito para nós, os jogadores, pois passamos a não ter muita confiança nas ações do personagem que estávamos controlando.
Ao que nos leva a uma das melhores sequências do jogo quando temos que mergulha no subconsciente do Cloud com sua amiga de infância, Tifa. É uma sequência relativamente grande, uns 30 minutos se não me engano, onde temos que investigar a fundo as memórias de Cloud para resolver sua crise.
Esse momento representa uma quebra no padrão de gameplay dos JRPGs que estávamos acostumados. Geralmente conflitos se resolviam indo explorar uma dungeon para encontrar o item X ou derrotar o chefão Y. Ou então derrotando o chefão Y pra obter o item X. Mas aqui o jogo para por meia-hora, se sustentando apenas na troca de diálogos e interações dos personagens com o mínimo de ação por parte do jogador. A “vitória” não vem por meio de mais uma luta qualquer e sim de uma intrigante introspecção que dá um arco satisfatório e mais gratificante ao personagem.
Se pararmos para pensar, dá para dizer que Midgar, a cidade principal da história, é outra quebra de padrão. Digo, em termos de escala. Cidades em típicos JRPGs eram bem diretas e objetivas: você tinha suas lojas, hospedaria, algumas casas e NPCs para dar detalhes do universo e quests. Comparado com o tempo que se gastava nas dungeons, a gente ficava muito pouco numa cidade. Em Final Fantasy VII a história é outra, pois a Midgar é uma cidade massiva na qual nós passamos uma grande parte das horas iniciais do jogo explorando.
Em vez de focar apenas numa seção, o jogo vai te levando progressivamente a setores diferentes. Assim nós temos uma noção melhor de como sociedade funciona. Por mais que o cenário cyberpunk fuja muito da nossa realidade – hoje nem tanto – Midgar parece mais real do que as cidades comuns de outros RPGs. Dá para sentir que existe um povo, uma cultura ali. Depois de passar tanto tempo explorando esse lugar nós de alguma forma nos sentimos parte dele.
Mas indo além dos elementos narrativos e cinematográficos, Final Fantasy VII também expandiu o que dava para apresentar dentro de jogos de RPG em mecânicas. Citando outro clássico dos JRPGs, em Chrono Trigger uma dos seus momentos mais icônicos é a corrida de jetbike. Momentaneamente o jogo deixa de ser um RPG e usa das ferramentas disponíveis no Super Nintendo para fazer um minigame que se comporta segundo as regras de um jogo de corrida do console.
Final Fantasy eleva isso a uma nova potência de forma que praticamente a cada 1 hora de jogo surge algum novo minigame para quebrar o padrão de cidade – dungeon – boss battle. Você tem uma fuga de moto aos moldes de Road Rash, a corrida e criação dos Chocobos, snowboarding, uma batalha com submarinos e muito mais. Os desenvolvedores não usaram Final Fantasy VII apenas para mostrar o potencial do console, mas também como RPGs poderiam incorporar mecânicas de outros jogos/gêneros para fortalecer a sua própria gameplay. Como jogador, você fica ansioso para ver qual nova surpresa o jogo vai entregar.
Assim como em Cidadão Kane, daria pra ficar um dia todo elencando as muitas qualidades e conquistas de Final Fantasy VII. Mas até eu mesmo já estou ficando cansado e ainda falta um tópico para abordar. Então, para fechar essa parte, acredito que com tudo que eu citei aqui dá pra entender melhor o que fez o jogo ser o blockbuster da sua época e furando as barreiras que os RPGs enfrentavam e alcançando um público maior que ajudou a popularizar não só a franquia mas como todo um gênero para uma nova geração de jogadores.
Só que infelizmente o tempo é uma desgraça!
A DILUIÇÃO DO VALOR HISTÓRICO DE UM CLÁSSICO AO LONGO DOS ANOS
Eu deveria ter esclarecido antes que quando usei palavras “ignorância da audiência” no título desse texto eu não o fiz de maneira ofensiva. Ignorância nesse contexto não é um sinônimo de burrice e sim no seu significado de “condição da pessoa que não tem conhecimento da existência ou da funcionalidade de algo”. Ou seja, me refiro a uma audiência que acaba por desconhecer a história de uma mídia. Seja por desinteresse ou pela passagem dos anos e décadas.
Quando eu passei a olhar para jogos para mais do que mero entretenimento, fiquei mais consciente da opinião pública a respeito desses títulos. Principalmente daqueles que já tem uma certa idade que são os que eu mais gosto de explorar. A partir daí percebi como o tempo é muito ingrato com os ditos clássicos. Devo destacar que isso parte do ponto de vista da audiência e não da crítica, pois esta costuma ter uma opinião bem mais generosa ao olhar para o passado.
Muito do que faz essas obras serem consideradas clássicas não é tão aparente assim para as pessoas, a não ser que elas saibam para onde olhar. Quando falamos de filmes de mais de 50 anos atrás ou jogos com seus 20 e tantos anos que acabam exigindo que você faça o dever de casa sobre essas mídias para entender o seu valor. E quando falar de fazer o dever de casa não digo em apenas de “por sua cabeça naquela época”, algo que é impossível pra quem não vivenciou o período em questão.
Quando eu vi Cidadão Kane pela primeira vez eu não consegui entender qual era a razão de o considerarem um filme tão grandioso assim. Para isso eu precisei ir atrás de quem entendia do assunto, pessoas que verdadeiramente estudam a história do cinema e não apenas alguém que viu muitos filmes. Foi assim que pude ficar por dentro de todas aquelas particularidades que falei anteriormente.
Se você, que como eu, não sabe bulhufas da história do cinema e não se dispor a assistir um faixa de comentário de quase duas horas do Roger Ebert sobre o filme (que felizmente um bom samaritano subiu para o YouTube) ou então ler um ensaio quilométrico do Criterion Channel, é quase que impossível de se notar as características que o fizeram tão grandioso. Porque mesmo que você consiga observar as técnicas utilizadas, ainda existe um contexto histórico externo ao filme que você precisa ir atrás para absorver totalmente seu impacto.
Para complicar a situação dos clássicos, o que a gente consegue observar neles sem o devido conhecimento são justamente os aspectos mais vulneráveis aos testes do tempo. O conhecido “envelheceu mal”. Por exemplo, a maquiagem em Cidadão Kane é incrível em vários momentos, principalmente na montagem do café da manhã e uma logo no início em que vemos um Kane mais velho. Porém, quando chegamos no final do filme e o Kane está lá com seus 70 e tantos anos, fica muito gritante que é um homem muito mais novo se passando por um senhor de idade. Muito mesmo, a ponto que você não consegue prestar atenção em outra coisa a não ser a maquiagem. A atuação do Orson Welles na cena de destruição do quarto também não ajuda muito a vender a ideia que é um velho ali e não um ator jovem interpretando um velho.
Se for contrastar com um filme mais recente, podemos usar o remake de Suspiria de 2019. Aqui temos a Tilda Swinton conseguindo não só interpretar, mas também parecer um senhorzinho já de certa idade. Olhando para a qualidade da maquiagem, fica muito mais complicado para alguém reconhecer o mérito da produção de Cidadão Kane.
Igualmente podemos falar dos gráficos de Final Fantasy VII que foram muito revolucionários pra sua época. Com uma mistura de modelos 3D e gráficos pré-renderizados, eles conseguiam dar expressividade aos personagens e criar mapas com mais detalhes. Só que depois disso as capacidades gráficas dos consoles foram dando saltos e mais saltos a cada geração e, embora a direção artística tomada fazer um grande diferença em sustentar a estética do jogo, a diferença hoje chega ser muito mais gritante do que a maquiagem de Cidadão Kane.
Mas eu entendo que fazer uma comparação gráfica é uma atitude meio escrota. Afinal, gráficos estão estão fortemente correlacionados ao avanço da tecnologia e sempre, salvo raras exceções, espera-se que um jogo e um filme feito hoje vai ter efeitos melhores do que de duas décadas atrás. Eu só fiz essa comparação para ilustrar algo que a audiência mesmo faz, conscientemente ou não, que é julgar uma obra com base naquilo que ela tem conhecimento do presente ou passado recente. Ninguém vai olhar Final Fantasy VII hoje e comparar com títulos da sua época, como um SaGa Frontier ou Grandia. A pessoa provavelmente vai pensar nos títulos mais recentes da franquia ou então um Persona ou Dragon Quest mais novos da vida aí. Se bobear, compararão até com Yakuza Like a Dragon.
E aí que é mora o erro, porque para analisar um clássico você precisa entender o contexto da época que ele foi produzido. Não estou falando apenas dos valores daquela sociedade, mas também o panorama cultural e a tecnologia disponível. Uma obra não é apenas um produto cultural ele é um pedaço da história do mundo que reflete tantos os valores quanto o conjunto de técnicas que um artista tinha ao seu alcance naquele período.
Só que ao mesmo tempo eu geralmente tento não julgar alguém que não faz esse recorte histórico ao falar de um clássico por conta da distância consequente do tempo. Como eu vou exigir de alguém que está vivendo sua pré-adolescência e adolescência agora entenda como era o cenário de RPGs nos anos 90?
Claro que alguém pode comentar que já tem tempo que vivemos na era da informação e você consegue encontrar material fácil a respeito dessas obras se você se dispor a procurar. Sem contar que, no caso dos jogos, com o poder da emulação nós podemos experimentar jogos lançados muitos anos antes da gente nascer em consoles que já não são produzidos há décadas. Assim existem várias formas de se ter uma noção de como eram os jogos contemporâneos aos clássicos.
Entretanto a máquina da indústria cultural não para!
Todo semana nós temos um novo filme, uma nova série ou uma nova temporada de uma série em andamento. Temos um jogo sendo lançado enquanto outro é anunciado. Autores escrevem mais livros, novas edições de graphic novels e mangás são publicados. Aquele seu youtuber favorito posta um novo vídeo-ensaio de mais de uma hora. Mesmo que você filtre bem o que consome, o catálogo de opções continua enorme, as possibilidades são praticamente infinitas.
Posso falar por mim mesmo que tenho dedicado meus dois últimos anos a jogos antigos. Olhando apenas para trás, ignorando tudo que está sendo lançado no momento, a lista já parece não ter fim. E no caso específico dos RPGs é um cenário muito mais complicado considerando que até mesmo um título antigo pode ter de 10 até 20hs de gameplay, exigindo um investimento bem maior para ser consumido em meio ao seus outros interesses e obrigações da vida.
Outra consequência para os clássicos causada por essa massiva produção cultural é que tudo que antes foi considerado revolucionário, avant-garde, é assimilado pelo mainstream e passa a constituir parte da norma. Coisas como deep focus, narradores não-confiáveis e narrativas não-lineares já não são mais novidades como eram na época de Cidadão Kane. Estas e tantas outras técnicas que o filme empregou já foram plenamente incorporadas, e até aprimoradas, na cinematografia moderna.
O mesmo vale para Final Fantasy VII. Tem um ou mais “blockbusters gamers” todos os anos, dado o quanto essa indústria e alguns estúdios conseguiram crescer. A linguagem cinematográfica já virou o padrão de vários títulos que acabam parecendo mais filme do que jogo. Os mundos são gigantes e repletos de detalhes e novas mecânicas (bem mais polidas que os minigames do Final Fantasy). Seus temas já foram discutidos e rediscutidos em diversos outras obras. As audiências já estão acostumadas a tudo isso, diria até que hoje em dia estão até bem mimadas.
Só que isso não muda o fato que o começo foram nesses clássicos, entende? Por mais que outras obras tenham feito a mesma coisa que esses clássicos e às vezes até melhor — não vamos fingir que em 80 anos não saiu um filme melhor que Cidadão Kane ou que não houve um RPG nos últimos 25 anos que tenha superado Final Fantasy VII pois isso significaria que tanto o cinema quanto os jogos estagnaram durante todo esse tempo — não tira o mérito deles por toda a contribuição que fizeram paras suas respectivas mídias lá trás. E que ecoa até os dias de hoje mesmo que as audiências não tenham consciência disso.
É aquela frase de Newton: “se cheguei até aqui foi porque me apoiei no ombro dos gigantes”.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Todo clássico é um clássico por um bom motivo. Não é uma mera questão de terem sido obras boas pra sua época, a qualidade intrínseca de uma obra de nada serve para elevá-la a esse status. Filme bom, jogo bom, série boa, isso aí sai todo ano. O clássico deixa um impacto, não apenas no público, mas na sua mídia como um todo.
Cidadão Kane influenciou obras anos a fio muito depois do seu lançamento. Os filmes noir, por exemplo, tem muito a agradecer ao Orson Welles e o Gregg Toland pela sua cinematografia, principalmente na iluminação. Final Fantasy VII pavimentou a estrada para os RPGs no final dos anos 90, abrindo as portas para que outros estúdios conseguissem encontrar audiências para seus títulos. Um dos meus favoritos da infância, Legend of Legaia, é diretamente influenciado por Final Fantasy VII tanto na sua linguagem quanto nos seus temas. Provavelmente ele nunca teria existido, talvez não tão bom quanto eu considero ele ser, sem essa inspiração.
Por isso que eu venho me opondo muito a ideia de classificar os clássicos como “os melhores” por criar uma discussão desnecessária em volta dessas obras e tenho apoiado mais nessa alcunha de “mais influentes”. Como eu falei ao longo de todo esse texto, o problema é que o tempo é uma desgraça. Não é que ele apague a contribuição dessas obras, isso é impossível, porém ele dificulta a compreensão de todo esse impacto que os clássicos tiveram, deixando o seu valor histórico vez mais distante da realidade das novas audiências.
Por isso é fundamental por parte da crítica especializada, estudiosos da área e a própria comunidade que cresce em volta dessas mídias. Não na forma de remakes, remasters, reboots e o que seja. É através do esforço de deixar registrado e a paciência em explicar para os que estão chegando o que faz dessas obras contribuições tão valiosas para as mídias que eles consomem quando muitas dessas qualidades não podem ser visíveis a não ser que se conheça a história delas.
Independente da ingratidão do tempo, independente da ignorância da audiência em relação ao legado dessas obras, independente do que eu, você e qualquer aleatório da internet querendo ter a nova opinião impopular que infantilmente tenta fugir do que é consenso ache, esses clássicos tem o seu valor, tem seu impacto, nada pode apagar isso. E se você tiver a mente aberta e a vontade de aprender um pouco da história, garanto que alguém aí estará disposto a te explicar o porquê!
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