“Objetivamente” eu curti Shard Squad

Tela de abertura de Shard Squad mostrando os cinco personagens principais do jogo

Quem acompanha o blog deve saber duas coisas sobre mim: a primeira é que eu (atualmente) odeio survivors-like e a segunda é que eu não paro de jogar survivors-like. Posso assegurá-los que tenho total ciência dessa minha contradição e também posso adiantar que eu jamais farei qualquer esforço para resolvê-la.

Mas eu nem sempre fui assim. Meu desgosto pelos survivors-like se construiu ao longo desses últimos quatro anos, apesar de ter um começo positivo. Lá no longínquo ano de 2022 eu fui um daqueles possuídos pelo ritmo Vampire Survivors, do desenvolvedor indie Luca Galante. Não dava nada para o jogo até um amigo me levar por esse caminho das drogas. Acumulei mais de 50 horas nele, desbloqueando cada conteúdo que havia disponível e conseguindo cada conquista que existia na Steam naquela época. Entretanto, depois que eu desinstalei Vampire Survivors, nunca tive a menor vontade de voltar a jogá-lo. Nem quando saíram as novas expansões. Sentimento este que passou a se repetir subsequentemente com qualquer outro survivors-like que eu joguei.

Mesmo saturando de Vampire Survivors, eu ainda quis dar mais de uma segunda chance à tendência que ele criou no cenário indie. Fala isso de maneira sincera. Eu tinha um interesse genuíno em acompanhar o que parecia ser a gênese de um novo gênero e um outro amigo resolveu me incentivar me dando os jogos de presente. Coisa que hoje ele segue fazendo, porém com um claro tom sádico. Contudo não tardou para eu mudar de perspectiva e passar de um potencial entusiasta de survivors-like para um dos seus mais arraigados opositores.

Isso se deu por conta de um fenômeno que apelidei de “gimmickzação”.

Alguns de vocês devem saber que survivors-like também são chamados de bullet heaven, que eu considero um nome que soa até melhor. Porém eu falo o primeiro não por uma questão de preferência e sim como um posicionamento de que boa parte desses jogos não se esforçam tanto para serem algo além de um clone de Vampire Survivors. Todo gênero tem sua fórmula, seus padrões, seus elementos em comum, mas o que os desenvolvedores de suvivors-like fazem é forçar um pouco a barra. Eles pegam o modelo popularizado pelo Luca Galante, pensam num artifício (a gimmick); seja ele em temática ou em jogabilidade, para se “distinguir” e lançam seu jogo para o mundo.

Porra, tem jogo que não tem nem vergonha de repetir a mesma estrutura de títulos como é o caso do Dino Survivors, um dos primeiros exemplos de survivors-like que eu cheguei a jogar. Mesmo que naquela época, que eu ainda tinha alguma boa vontade com esses jogos, eu o considerei Dino Survivors apenas como um Vampire Survivors da Série B na temática de dinossauros. HoloCure: Save the Fans (que posso ou não estar jogando nesse exato momento) é outro exemplo que as personagens são VTubers. Porém para ser justo com esse jogo, ele traz várias mecânicas diferentes e é um pouco mais criativo com as hordas de inimigos do que o survivors-like médio.

HoloCure representa uma segunda fase desse gênero em que apenas uma temática diferente não seria o bastante para se destacar. Aí entramos em exemplos como o de Karate Survivor, que é onde eu começo a pensar nessa ideia de “gimmickzação”.

Fase do bar de Karate Survivor. Vários inimigos parecidos com punks vão na direção do protagonista que difere dúzias de golpes marciais neles.

Como o nome indica, Karate Survivor é um survivors-like na temática de filmes de artes marciais. Portanto, em vez de armas ou artefatos mágicos, você parte para a trocação limpa. Você tem uma série de golpes que possuem numeração, se dividem entre três estilos diferentes e você os organiza numa corrente de combo. Sequenciando-os na ordem e no grupo correto, você potencializa seus ataques. Além disso, nas fases você pode usar objetos do cenário, igual num filme do Jackie Chan, para causar dano ou atordoar inimigos. Por fim, cada fase tem alguns desafios extras que dão alguma recompensa ao jogar se forem concluídos.

Mesmo com essas mecânicas, todo o entorno de Karate Survivor continua sendo virtualmente o mesmo de Vampire Survivors & Cia. Ataques são automáticos e você anda pelo mapa tentando desviar de hordas de inimigos que não param de vir por todos os lados. Esses inimigos vão deixando para trás experiência e algum tipo de moeda que será utilizada depois para se obter bônus permanentes. Sempre que você passa de nível você tem que escolher entre um conjunto de upgrades aleatórios. A fase acaba depois de uma tempo ou após derrotar todos os chefões que aparecem em intervalos pré-determinados.

Diferentes jogos podem tentar coisas aparentemente diferentes. 20 Minutes Till Dawn você precisa mirar seus ataques e funciona com uma lógica de skill tree. Slime 3K: Rise Against Despot te faz montar um deck com as armas que podem aparecer e o funcionamento do upgrade deles é através de combinar essas mesmas armas múltiplas vezes. Megabonk é em 3D. Alguns têm inimigos diferentes, ou poderes diferentes, ou bônus diferentes, mas no final das contas você só está andando pelo mapa até chegar no tempo limite.

Aí alguém pode comentar que jogos como, por exemplo, os de beat’em up funcionam todos da mesma forma. Mas aí eu argumentaria que a diferença está em como beat’em ups te engajam e tem uma curva de aprendizado clara. Progredir nesses jogos é possível pelo seu domínio das mecânicas. Survivors-like em geral não funcionam assim. Realmente você morre muitas vezes até conseguir passar de uma fase, só que isso se dá porque você ainda não tem acesso aos mínimos recursos/atributos necessários para que o personagem sobreviva até o final. Tanto é que quando você ultrapassa esse marco, dificilmente você perde uma partida.

Por esse motivo que costumo dizer que esses jogos tem um valor de replay quase que nulo. Não tem qualquer incentivo para você tentar refazer as fases quando não há mecânicas que de fato te engajem. Por isso que os survivors-like apelam para a ânsia complecionista que alguns gamers adoecidos possuem, tentando prendê-los com quantidades exageradas de conteúdo desbloqueável. É uma fase nova, um personagem novo, uma arma nova, talvez um modo de jogo novo. Além disso, os desenvolvedores criam dezenas e mais dezenas de conquistas que exigem que você repita várias fases várias vezes para consegui-la.

Um bom exemplo é Maniac que admito que não é exatamente um survivors-like, mas tem cheiro. Dentre os últimos que testei, ele é um dos que mais curti por ser um pouco mais diferente. Ele transfere a lógica desse gênero para a jogabilidade daqueles primeiros jogos da franquia Grand Thef Auto. Assim ele tem muito mais ação e concede mais agência ao jogador. Porém, caso tenham lido o meu texto, eu parei de jogá-lo depois de terminar duas partidas com dois personagens diferentes porque não vi mais diferença alguma. O mapa era sempre o mesmo e a estratégia para vencer era a mesma independente do personagem.

O único motivo de alguém reiniciar Maniac várias vezes é para conseguir completar conquistas que exigem que você mate 100 mil pessoas e destrua 100 mil carros e “platinar” o jogo. Há quem goste disso, mas com NENHUM respeito aos colecionadores de platina, eu tenho coisa melhor para fazer da minha vida!

Por fim, mais do que tudo que eu disse acima, acredito que aquilo que mais me decepciona com esses survivors-like é como até hoje não teve um jogo sequer que me fez querer jogá-lo de novo no futuro. O próprio Vampire Survivors não conseguiu esse feito. Nenhum deles teve alguma mecânica que fosse suficientemente engajante para que eu quisesse revisitá-los. Mas por algum motivo eu ainda tenho esperança que irei encontrar o lendário survivors-like que mudará a minha percepção e talvez me faça enxergar o gênero com bons olhos.

E é depois de toda essa amargura que eu finalmente chego à Shard Squad!

Imagem de Shard Squad, mostrando Sid um dos personagens de fogo numa das primeiras fases

Shard Squad é um jogo brasileiro, feito pelos brasileiros da The Root Studios e publicado pelos brasileiros da Nuntius Games. Essa foi a minha mais recente adição a minha pilha amaldiçoada de survivors-like e que dessa vez eu comprei com meu próprio dinheiro num delírio financeiro de consumo irresponsável. Mas teve uma boa razão pra isso!

Ok, foi apenas porque eu achei o jogo muito bonitinho e os monstrinhos carismáticos. Apesar de eu não ser mais aquela pessoa que adorava Pokémon como eu fui na minha infância, eu ainda gosto do conceito e é evidente que é inspiração para Shard Squad.

O jogo se passa no universo de Mellunia onde existem os shards. Após certa idade, cada habitante de Mellunia decide se associar a um núcleo elemental e passar por um ritual. Caso seja um sucesso, eles se tornam shards e desenvolvem algum poder relacionado ao seu elemento. Aqueles que falham no ritual se tornam brutos. A história começa um tempo após um fenômeno chamado de Desalme, que corrompe tanto shards quanto brutos, praticamente destruir Mellunia. O jogador controla os shards que conseguiram resistir ao Desalme, formando um esquadrão para investigar a origem do fenômeno e como revertê-lo.

Pois bem, já sabemos qual é a gimmick temática. Então qual é a gimmick da jogabilidade de Shard Squad? Como podem imaginar, em vez de escolher entre armas mágicas, você monta uma equipe O líder, ou seja, o personagem que você controla, tem algumas mecânicas especiais. Sempre que você passa de nível, você alterna entre dois tipos de upgrades. Primeiro você escolhe uma das três formas de aumentar o ataque principal do líder com foco em dano, recarga ou área de efeito. No seguinte você escolhe entre aqueles upgrades tradicionais de survivors-like e assim se repete até alcançar o nível 20. Nessa hora spammam cristais especiais na área ao redor do seu shard que vão preencher uma barra. Ao fim dela, o personagem evolui para uma forma mais poderosa ganhando um novo ataque ou melhorando o seu já existente.

Outra mecânica fundamental em Shard Squad é a sinergia entre os membros da sua equipe. Cada shard vem com três características que ativam um efeito quando você os combina com outros personagens que também possuem essas características. Por exemplo, todos os shards de fogo tem o status de Flamejante que adiciona a chance de causar queimaduras nos inimigos e fazê-los explodir ao serem derrotados. Já a característica de Saltitante aumenta o dash do personagem e lhe adiciona um dano em área. Garotas Mágicas reduz o tempo de recarga das habilidades de todo mundo. Caçador marca inimigos aleatórios para receber dno extra. E por aí vai!

Tela mostrar algumas características de um dos shards

Fora isso, Shard Squad opera como qualquer outro survivors-like que vocês já viram. Tanto nas suas… qualidades quanto nos seus vícios. Algo que no contexto desse gênero tem mais de um significado.

Vou citar um dos que mais me incomoda: apesar de termos um rol tão extenso de personagens, na prática a diferença deles é cosmética. Escolher entre o Sid, um shard de fogo, ou a Blip, uma shard de cristal, não aumenta e nem diminui suas chances de vencer a fase pois seus elementos não importam em Shard Squad. Usar o Braut, também de fogo, não deixa a Praia de Jericó, que é cheia de inimigos aquáticos, mais difícil. Da mesma forma que usar a Kiara, uma shard elétrica, não a torna mais fácil.

Dá até para argumentar que é muito mais fácil acertar inimigos com o ferrão do Klaus do que a poça da Hop-Hop, porém na prática você continuará apenas andando pelo mapa tentando não ser acertado pelos inimigos. Não existem estratégias diferentes para você testar, não há vantagens e desvantagens a serem consideradas, nem mesmo as duas relíquias que você pode carregar ajudam tanto assim. Você só escolhe o shard que acha mais estiloso e fica andando pelo mapa até chegar o último chefão. Não há mecânicas para dominar, é só uma prova de resistência que depende mais dos atributos do seu personagem do que a sua habilidade.

Shard Squad também traz aquela ideia de eventos extras dentro de uma fase que dão bônus ao serem concluídos. Coisas como não receber dano por alguns segundos, matar uma determinada quantidade de inimigos especiais antes do tempo acabar ou fazer embaixadinha. Definitivamente é jogo barriga, Sr. Brasileiro! Além disso, algumas fases possuem alguma característica peculiar, como a Mata Populla onde você precisa desviar de miasmas venenosos ou o Fosso das Origens que tem cristais que você pode ativar para obter bônus de recuperar HP, passar de nível e receber um upgrade extra.

É isso. Não acho que tenha muita coisa que dá para tirar de Shard Squad. Ele é só mais desses survivors-like que dão sequência ao infindável processo de “gimmickzação”. Entretanto, aconteceu uma coisa engraçada nesses dias que eu o jogava:

Print da minha página de conquistas de Shard Squad mostrando que fizer todas desse jogo

Parece que eu curti Shard Squad, né?

De fato ele me divertiu o bastante para eu ficar desbloqueando cada personagem, artefato, texto, fase, receita e NPCs do jogo. Sem contar as conquistas. Até mesmo as mais estapafúrdias como concluir o desafio de embaixadinhas com o Dex cinco vezes eu fiz. Será que Shard Squad tem algo mais especial do que os outros survivors-like? Sinceramente não! Mantenho tudo que eu disse nos últimos parágrafos. Ué, então o que aconteceu aqui? Simples: uma demonstração que nos videogames, quanto em qualquer outra mídia, não existe objetividade.

Tenho certeza que nas suas andanças pela internet você encontrou alguém usando o advérbio “objetivamente” acompanhado dos adjetivos de “bom” ou “ruim”. Isso deveria significar que essa pessoa está descrevendo algo para você que, supostamente, se apresenta de maneira direta e concreta. Entretanto, na prática, o que o advérbio indica é que a pessoa falando com você é um tanto burra e está desesperada em te convencer que ela é culta. Se você é esse tipo de indivíduo, por favor, não pense que estou te atacando. Muito pelo contrário! Pense que estou te iniciando num processo de cura para você parar de passar vergonha nas redes sociais.

Falando sério agora. Há certos grupos que acham que a nossa percepção da qualidade de uma obra é algo factual. Ou seja, um jogo, filme, série, etc., ser bom ou ruim pode ser determinado com critérios objetivos e racionalizáveis. Coincidentemente essas obras que são “objetivamente boas” ou “objetivamente ruins” estão sempre de acordo com o que a pessoa considerou bom ou ruim. Assim tentam forçar um “consenso da qualidade” que nunca se sustenta quando passamos pela realidade.

É por isso que existe tanta choradeira quando essas pessoas encontram alguém que tem uma opinião que diverge daquilo que elas inventaram que faz parte desse consenso universal. Estamos passando por isso nesse exato momento com o aguardado GTA VI. Por se tratar de uma franquia inegavelmente popular, com milhares de fãs espalhados pelo mundo, muita gente é incapaz de conceber a ideia que existem pessoas que não ligam ou não gostam de GTA e não estão nem um pouco interessadas no novo jogo. Opinião normal, mas que é tratada como a de alguém tentando pagar de diferentão pois para alguns GTA é uma dessas obras “objetivamente boas”.

Você não precisa abrir nenhum livro de teoria da arte pra entender que nós interpretamos tudo de acordo com as nossas subjetividades e sensibilidades. Isso é algo tácito, ou pelo menos deveria ser. Por isso eu considero digno de riso toda vez que alguém faz um comentário sobre, por exemplo, um jogo, geralmente falando que ele é ruim, e surge um bobo alegre do quinto dos infernos para dizer:

“Ah, mas essa é só a sua opinião!”

Talvez não exista uma platitude maior do que essa frase e me dói toda vez que eu vejo alguém utilizando-a. Entender que qualquer afirmação que alguém faz acerca de uma obra nada mais é do que a sua leitura individual sobre a mesma, novamente, deveria ser algo tácito. Porém como a internet é recheada de pessoas inseguras com o próprio gosto tentando se convencer que existe um consenso e que o problema é você por está fora dele. Não é à toa que a entidade cósmica da Crítica vive sob ataque, porque as pessoas têm dificuldade em entender que a subjetividade de fulaninhos e sicraninhos internet a fora não altera a experiência dela e assim os antagonizam.

O que me incomoda dessa negação do subjetivo é porque ao longo da vida nós recebemos dezenas e mais dezenas de demonstrações de como ele se manifesta. Quem aqui não passou pela experiência de rever um filme que gostava/desgostava e ter uma impressão bem diferente da que tinha antes? O filme não mudou, então por que sua opinião a respeito dele sim? E aí eu volto para Shard Squad.

Se pararmos para pensar, “objetivamente” não existem motivos para eu ter gostado dele. Mais ainda de pegar todas as suas conquistas. Eu passei a primeira metade deste texto explicando tudo que eu tenho contra survivors-like e eu também escrevi artigos como A existência do RetroAchievements mostra que falhamos como sociedade e Completei 20% de Risk of Rain Returns e vai ficar por isso mesmo. Não há tão especial em Shard Squad que o separe de outros representantes do seu gênero e ele ainda possui várias das características que eu mais desprezo nesses jogos. Então por que eu o curti?

Talvez seja porque achei os personagens simpáticos. Gostei dos designs e quis ao menos testar cada um deles só para ver suas transformações. Também me interessei na lore por trás do jogo, coisa que muitos desses survivors-like nem se dão ao trabalho de fazer já que uma simples premissa já basta para seu público. Dá para ver que os desenvolvedores tiraram tempo para estruturar esse universo e criar pequenas histórias para cada um dos shards que não os resumisse a meros avatares para o jogador escolher no unidunitê.

Não tenho qualquer pretensão de retornar a Shard Squad uma vez que este texto esteja publicado. Porém consigo me visualizar revisitando esse universo se a The Root Studios no futuro resolver explorá-lo em outro formato. A não ser que vá pela rota de roguelike deckbuilder que Vampire Survivors fez e o meu interesse que já era nulo conseguiu ficar negativo. Acho que tem bases sólidas ali para montar um RPGzinho tradicional de turnos.

Outra coisa que me ajudou com Shard Squad foi o fato de eu estar passando por um momento tempestuoso na minha vida – pessoal e mais ainda profissional – que tem dificultado muito a minha capacidade de concentração. Vocês podem ver isso pelo tempo que demoro para publicar qualquer coisa aqui no blog, com textos levando muito mais semanas do que deveriam. Esse aqui foi um exemplo. Em tempos normais eu conseguiria terminá-lo em dias, mas dessa vez foi quase para semanas. Simplesmente não consigo chegar a um estado de espírito que me permita escrever com mais tranquilidade, enrolo, acumulo ideias e enrolo mais.

Nesse contexto, um jogo que eu só precisava ficar andando com o bonequinho e evitar ser encostado por outros bonequinhos veio muito a calhar. Era um jeito de me distrair quando eu não conseguia focar em nenhuma outra coisa e não posso negar que isso melhorou o vínculo com Shard Squad. Acho que até que eu completei todas as conquistas, mais para estender essa relação porque eu sabia que uma vez que eu o desinstalasse não teria mais volta.

Enfim, se quiserem considerar isso uma resenha de Shard Squad, sintam-se à vontade. Mas eu não recomendo que façam isso. Também não chego a dizer que é um texto pessoal porque embora eu fale da minha subjetividade, o principal está no próprio conceito e não apenas na minha experiência. Sinto que cada vez mais sinto que tem gente na internet precisando entender isso. Sobretudo videogames, uma mídia que ainda sofre as consequências de passar com anos empurrando reviews engessadas que ainda se sentem na necessidade de dar notas separadas para jogabilidade, história, gráficos e sei lá mais o que!

Cutscene dos créditos de Shard Squad com a pedrada: "Se a liberdade pode nos levar a caminhos sombrios, também podemos usá-la para voltarmos à luz."
Cacete, Shard Squad!

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