Completei 20% de Risk of Rain Returns e vai ficar por isso mesmo

Tela inicial de Risk of Rain Returns mostrando a personagem Huntress andando por um pequeno planeta em loop

Um ano atrás eu entrei na live de um amigo meu e lá estava ele jogando um tal de Risk of Rain 2. Naquele momento eu não tive vontade alguma de testá-lo porque senti o cheiro de roguelike impregnado nele. Contudo, dada a minha curiosidade, eu pensei que se existe o 2 é porque em algum momento houve o 1. A não ser que estejamos falando de Ninja III: A Dominação. Logo, resolvi dar uma olhada nesse primeiro e ver se ele era bem próximo do segundo. Me surpreendi ao saber que o Risk of Rain original era um jogo 2D.

Aí ferrou, pegou no meu ponto fraco e acabei colocando seu remake, Risk of Rain Returns, na minha lista de desejos. Era ali que ele deveria ter ficado, porém num momento de fraqueza da alma e grande imprudência eu acabei comprando o jogo numa promoção. Não parou por aí. No mesmo dia eu resolvi instalá-lo e, ainda pior, jogá-lo! Uma semana depois lá estava eu mais uma vez sofrendo nas mãos desse gênero tão terrível que é o roguelike.

Já chega desse “personagem”, né? De fato eu não sou nenhum fã de roguelikes, contudo acreditem quando eu digo que tenho a mente aberta para o gênero. Tanto que de vez em quando eu me disponho a testar algum roguelike. Essa boa vontade veio de Hades, que está entre um dos meus títulos favoritos da vida. Estou ciente que alguns fãs de roguelike rejeitam classificá-lo como tal, felizmente a opinião dessa galera importa muito pouco. Pois bem, algo que ficou mais claro ainda com Wizard of Legend é que eu consigo tolerar melhor o roguelike quando inserido num contexto de combate em tempo real. Somado ao fato que eu adoro um joguinho de plataforma, eu achei que iria gostar de Risk of Rain Returns. Só que eu esqueci de considerar outro fator: eu também passei a odiar os survivors-likes.

Essa última afirmação fará mais sentido daqui a pouco, por enquanto vamos nos ater a jogabilidade de Risk of Rain Returns.

Colossus, um dos primeiros chefões que você pode enfrentar no jogo

A premissa do jogo é controlar o sobrevivente da tripulação de uma nave que cai num planeta desconhecido depois de ser atacada por um alien misterioso e seu exército. Seu personagem escapa graças a uma cápsula de fuga e agora precisa retornar até a nave para ativá-la novamente. Para isso, você passa por uma série de níveis cujo objetivo é encontrar o teletransporte para a próxima fase enquanto sobrevive ao ataque de diferentes inimigos.

O jogo segue a lógica dos roguelikes. Você precisa atravessar todos os mapas num loop e se falhar recomeça do zero sem qualquer meta-progressão. Teoricamente ou você fica melhor no jogo – ainda que existam modos de dificuldade e outras opções para diminuir (e aumentar) o desafio – ou não avança. Teoricamente! O que ficou claro no segundo, e último, loop que eu me prestei a concluir é como esse também é outro jogo que sua habilidade está em segundo plano, vale mais a sua sorte em conseguir os itens “certos”.

Você começa com um personagem e consegue desbloquear novos ao concluir alguns desafios. Cada um desses personagens tem habilidades diferentes e ao longo de cada fase você encontra baús, cápsulas e estátuas nas quais você pode usar dinheiro para obter novos equipamentos e drones. Chefões também dropam equipamentos sempre que você os derrota. Há também os artefatos que você pode encontrar escondidos nos mapas que alteram os loops como, por exemplo, spawnar apenas inimigos de classe Elite ou então remover a aleatoriedade dos equipamentos dropados.

Você passa por uma sequência de seis fases durante um loop, sendo as duas últimas sempre as mesmas: Temple of the Elders e a nave. As outras quatro são definidas aleatoriamente cada vez que você reinicia o jogo. Contudo, essa aleatoriedade é bem mais limitada do que se espera. Risk of Rains Returns não usa geração procedural. Cada fase tem seis variações, exceto a nave, e são duas possibilidades de mapa em cada nível. Por exemplo, o primeiro mapa sempre será ou a Desolated Forest ou o Dried Lake. Já o segundo será ou as Damp Caverns ou Sky Meadow. Por aí vai até você chegar na penúltima fase da sequência.

Em cada fase tem um teletransporte que você deve acioná-lo para passar para a próxima. Ele pode aparecer em qualquer lugar do mapa, às vezes mais próximo às vezes não do seu local de spawn. Enquanto o teletransporte liga, um chefão é invocado junto com mais hordas de inimigos. Você tem que sobreviver ao tempo de ativação, derrotar o chefão e então passar pelo portal. Além disso, existe um contador de tempo que aumenta a dificuldade do loop de minutos em minutos. Ou seja, existe um incentivo para percorrer os mapas o mais rápido possível.

Pois bem, agora que vocês já tem um panorama geral de Risk of Rain Returns eu posso explicar o que quis dizer com odiar survivors-like. Caso não estejam familiarizados com esse termo – acho que bullet heaven é mais popular – ele categoriza esses jogos que surgiram nos últimos anos inspirados em Vampire Survivors. Se você já testou qualquer um desses títulos, sabe que uma característica deles é a enorme quantidade de conteúdo que você tem para desbloquear: novos personagens, armas e em alguns casos modos de jogo. O Risk of Rain original antecede Vampire Survivors por quase uma década, porém ele tem essa mesma caraterística.

Agora deixa eu contar para vocês como foi minha experiência de jogo.

Providence, o último chefão de Risk of Rain Returns

Basicamente eu só joguei com a Huntress porque eu adoro personagem que usa arco. Liberei alguns dos outros personagens, porém não cheguei a testar nenhum deles salvo o Commando na fase de tutorial. Fiz alguns loops na dificuldade normal, Rainstorm, e depois de perder várias vezes consecutivas eu fui pro fácil, Drizzle. Lá eu consegui derrotar o último chefão, Providence, e então voltei para Rainstorm. Continuei jogando até derrotar Providence novamente. Feito isso, eu desinstalei Risk of Rain Returns e pretendo nunca mais voltar para o jogo.

Eu odiei a experiência? Mais ou menos! Eu só não quero perder mais tempo repetindo esses loops pela falsa valor de replay que esses jogos criam.

Usando o sistema de conquistas da Steam como referência, eu completei por volta de 20% de Risk of Rain Returns. Habilitei alguns equipamentos novos, consegui dois artefatos, peguei alguns logs, derrotei alguns chefões secretos e concluí algumas daquelas fases especiais, Trials, para conseguir novas habilidades para a Huntress e para o Commando. A exceção foi a habilidade de Pierce da Huntress que eu não tive a menor vontade de tentar liberar. Para isso você tem que derrotar três chefões secretos num único loop, sendo que um deles inclui Providence. Sabe o problema? É que chefões secretos só existem em variações específicas de fases específicas, então você vai te, que reiniciar os loops diversas vezes até o jogo te dar uma sequência que permite concluir esse desafio.

Isso para mim deixou escancarado o falso valor de replay que Risk of Rain Returns possui. Em vez da jogabilidade te estimular a fazer novos loops através das suas mecânicas, ela tenta te transformar num viciado buscando mais uma dose de conteúdo desbloqueado. Assim o jogo foi desenhado para te fazer perder seu tempo não pelos seus erros e sim por te “obrigar” a recomeçar todo um novo loop só para TENTAR liberar uma droga de habilidade, uma bosta de personagem, um caralho de artefato, uma desgraça de log ou uma merda de equipamento.

Um dos logs obtidos numa das variações do mapa de Dried Lake

Lá no meu texto de Hades eu menciono como a minha rusga com roguelikes começou com Dead Cells, um jogo que acredito que é amado por muitos de vocês e eu os odeio todos. Quando eu derrotei o chefão, Hand of the King, eu não tive o sentimento de satisfação que supostamente eu deveria ter. O que me acometeu foi um grandíssimo “e daí?”. Não tive vontade de recomeçar os loops para testar novas rotas, aumentar a dificuldade, etc. Eu falei naquela época a mesma coisa que falei hoje ao ver o tanto de coisa que tinha ainda para liberar em Risk of Rain Returns: eu tenho mais o que fazer na vida!

Na verdade acho que preciso parafrasear esse sentimento, porque o que eu tenho é coisa melhor para jogar. Não vou gastar meu tempo repetindo outro loop quando eu posso explorar outra fase de Quake e avançar um pouco mais em Final Fantasy Legend II que até recomecei do zero. Cada um desses jogos é muito mais divertido, mesmo com seus defeitos, do que ficar tentando completar um álbum de figurinha digital depois de passar pelas mesmas fases, pelos mesmos inimigos e derrotar o mesmo chefão pela milésima vez.


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