Em algum momento de 2018 eu joguei Dead Cells. Aquele foi o ápice da minha fase Dark Souls, que se encerrou no ano seguinte com Sekiro: Shadows Die Twice. Durante aquele período, eu costumava buscar por jogos que de alguma forma foram influenciados pela franquia e assim caí em Dead Cells, pois ele também continha elementos de metroidvania que é um dos meus gêneros favoritos.

Depois de muitas e muitas tentativas eu finamente consegui derrotar o último chefão. Deveria ser um momento de satisfação, afinal dessa vez eu tinha conseguido passar por todos os desafios. Mas a memória que eu tenho daquele momento foi de olhar pro lado, olhar pro outro e dizer: tá, mas e daí? Notem que eu não digo que me decepcionei com a luta ou com o desafio geral de Dead Cells. Meu problema é que uma vez que derrotei o último chefe eu não consegui entender o apelo de um roguelike.

Deadl Cells, um roguelike indie muito aclamado
Bastardo…

Alguém que é fã desse gênero poderia vir me dizer que o legal agora seria fazer outras runs com a dificuldade crescendo gradativamente para eu me desafiar cada vez mais. Ao que responderia pondo o mão no ombro dessa pessoa e dizendo “amigo, eu tenho mais o que fazer da vida!”. Ora, mas eu como alguém que gostava de jogar Dark Souls deveria me sentir impelido a fazer repetidas playthroughs em Dead Cells, afinal eu fiz o mesmo com aqueles jogos, certo? Errado! Porque existe aqui uma diferença fundamental: o universo de Dark Souls me interessava.

Muito tempo atrás eu já expliquei que em jogos a jogabilidade é só a terceira coisa que me atrai. Eu estou muito mais interessado na narrativa e universo de um jogo do que suas mecânicas. Por isso apenas essa ideia de desafio extra não serve em nada para me motivar a jogar qualquer coisa. Então como eu não estava mais nem aí para o mundo de Dead Cells, eu simplesmente desinstalei o jogo e nunca mais cheguei perto dele.

Contudo eu ainda estava disposta a conhecer um pouco mais dos roguelikes. Eu ainda tentei dar uma chance a outros jogos, porém eles nunca clicavam comigo e passei a abandoná-los pela metade. Lembro quando Enter the Gungeon ficou de graça na Epic e eu não consegui ir além de algumas runs até enjoar dele. E olha que eu estava achando as mecânicas de bullet hell divertidas além da estética do jogo. Mesmo assim não consegui me motivar a continuar jogando. E pior, cada vez que eu tentava com um novo título meu desgosto por roguelikes aumentava um pouco.

Mas admito que houve algumas exceções. Por algumas eu digo uma. Ano passado cheguei até ficar muito um pouco viciado em Vampire Survivors. Aqui podemos começar uma discussão que Vampire Survivors é na verdade um rogueliTe e não um rogueliKe. Mas é um debate que me desinteressa tanto quanto o gênero, logo vou só enfiar tudo no mesmo saco mesmo. Eu ainda não sei direito se eu gostei realmente de Vampire Survivors ou foi apenas uma fase. Já saiu a DLC de Tides of the Foscari e não demonstrei qualquer vontade de reinstalar, então chuto que foi o segundo caso. Logo depois um amigo me deu Brotato, outro shoot’em up roguelike/roguelite, de presente e eu voltei a sentir o mesmo desprezo de outrora pelo gênero.

O quanto o meu desgosto por roguelikes é hiperbólico para fins de entretenimento eu jamais direi. Mas fato é que eu não morro de amores por jogos desse tipo em todas suas variações. Só que, como dizem, nunca diga nunca e novamente me vejo numa nova situação de Vampire Survivors. A bola da vez foi presente de outro amigo – que aparentemente estão todos de conluio para ficar me dando esses jogos – o aclamado Hades.

Devo admitir que o jogo estava na minha lista de desejos, por motivos que esclarecei só mais pra frente. Spoiler: é porque gosto de mitologia grega. Havia uma curiosidade em testar o jogo, já que tantas pessoas o recomendaram na época do seu lançamento, mas como era roguelike eu relutei bastante até instalá-lo. Algo que aconteceu semanas atrás quando eu enfim decidi dar mais uma chance ao gênero e, bem…

Horas registradas em Hades na minha biblioteca da Steam
+100 horas e contando

Entretanto, diferente de Vampire Survivors que eu também joguei uma alta quantidade de horas, Hades eu tenho a total certeza que adorei. No primeiro jogo dá para argumentar que eu só entrei numa pira complecionista de querer pegar todos os personagens e fazer todos os desafios. Por outro lado, no segundo caso não parei de jogar por estar realmente engajado na sua gameplay.

Como um raio não costuma cair duas vezes no mesmo lugar, essa seria uma oportunidade rara de falar de roguelikes aqui. O texto de Vampire Survivors tinha outra temática, então acho que nem conta. Então eu já tinha elaborado na minha cabeça planos para fazer uma crítica de Hades na perspectiva de alguém que não gosta do gênero. Mas a vida é uma caixinha de surpresas e resolvi mudar de ideia.

Quando comecei o rascunho não senti a mesma vontade que me impele a escrever tantos textos aqui no blog. Isso porque eu percebi que não teria muito agregar a tudo que já foi dito sobre Hades além da minha experiência pessoal com o jogo. Essa foi uma primeira fagulha, experiência pessoal. Nas semanas seguintes outros eventos aconteceram que acenderam uma nova ideia: explicar porque eu, um inveterado hater de roguelikes, acabou gostando tanto de Hades. E esse será o nosso tema de hoje.

POR QUE EU ODEIO ROGUELIKES?

Enter the Gungeon, um popular roguelike misturado com mecânicas de bullet hell
Nunca mais!

Odiar é uma palavra muito forte e eu acho que deveria reservá-la para coisas melhores do que roguelikes. Ok, vou parar com as piadinhas. Mas eu realmente não consigo curtir esse gênero. Já tentei com vários títulos que tinham Mystery Dungeon no nome e não me motivei a ir até o fim de nenhum deles. Enter the Gungeon, Dead Cells ou Vampire Survivors são nomes que eu não mostro qualquer interesse em reinstalar no meu PC. The Binding of Isaac e Darkest Dungeon já me foram recomendados mais vezes do que posso contar, estão na minha lista de desejos, mas toda promoção eu finjo que não os vejo.

Esse desgosto é fruto de… não sei ao certo! Eu queria que fosse fácil para eu conseguir pontuar exatamente o que me incomoda roguelikes com a mesma facilidade que tenho com outros jogos. Por exemplo, se você me perguntar porque eu não gosto de Phasmophobia eu respondo sem nem pensar muito. Acho os cenários sem graça e sem qualquer personalidade, a parte investigativa é um tédio nesse formato checklist e depois de algumas partidas vira uma repetição intragável, além de que o fato de ser cooperativo, com vários jogadores falando no seu ouvido a todo instante, destrói a atmosfera de terror que o jogo supostamente deveria ter. Agora se você me pedir para fazer o mesmo com Dead Cells eu só consigo dar de ombros e dizer que não curto.

Seria fácil se eu apenas achasse roguelikes ruins igual eu penso do Phasmophobia, porém eu ainda consigo enxergar os méritos. Portanto, o mais próximo que eu consigo chegar de uma resposta é dizer que meu problema não é com a qualidade (ou falta dela) nesses jogos e sim que as mecânicas não surtem efeito comigo. Mais um exemplo, eu adoro o conceito de curva de aprendizagem que é algo muito presente em todo roguelike. Porém a natureza repetitiva da jogabilidade, afinal o jogador é obrigado a fazer diversas runs, já é algo que não funciona comigo. Tentando pensar numa resposta mais definitiva, cheguei próximo ao relembrar o motivo pelo qual eu detestei Super Chicken Jumper.

Super Chicken Jumper, jogo do Gemaplys baseado naquele minigame do dinossauro do browser do Google
Já sinto o ódio subindo pela cabeça

Geração procedural de mapas/fases não me agrada!

Quando eu percebo que um mapa não foi cuidadosamente desenhado por uma designer e/ou equipe, mas sim produzido segundo a aleatoriedade de um algoritmo, eu perco o tesão nele na hora. O mesmo para fases tal como as de Super Chicken Jumper. Eu entendo que ainda existe muito esforço humano empregado tanto na programação para criar uma geração procedural dos mapas, bem quanto na parte dos designers que criam todos os recursos que serão utilizados. Porém para mim perde um pouco da “magia” da exploração, sabe?

Quando eu estou explorando um mapa eu gosto de ficar imaginando que existe um motivo para cada bloco que os level designers fizeram para ele. Seja para criar uma narrativa ambiental, world-building ou um desafio ou motivação especial para aquela área. Quando aquilo foi montado aleatoriamente por um algoritmo, eu já não tenho o mesmo sentimento pois para mim só foi um bloco que o código percebeu que se encaixava direito com outros blocos. Mesmo que sejam blocos majestosamente bem desenhados como os Dead Cells, para mim o mapa perde a vida sem essa intenção humana por trás.

Outro fator, e esse também dá para pescar naquele texto, é que eu odeio sentir no jogo que eu dependo em algum grau da sorte. É um dos motivos de eu não gostar de Titan Souls, por exemplo. Quase toda batalha eu saía com um sentimento que não venci pela minha própria habilidade e sim por ter conseguido dar um tiro de sorte. Enquanto eu reconheço que existe uma curva de aprendizado em todo roguelike e a maior parte da gameplay depende da sua habilidade, ainda fica um sentimento lá no fundo que em parte eu dei sorte do algoritmo ter me “ajudado” com uma sequência de salas mais fáceis para eu passar ou então me dando bons equipamentos.

Por fim vem a questão do “incentivo narrativo”. Como eu disse, sou uma pessoa que se interessa muito mais na narrativa de um jogo do que sua jogabilidade – salvo algumas exceções – então o mero desafio de conseguir completar a dungeon não é algo que vai me fazer jogar um roguelike até o fim. É o esse o motivo de eu ter abandonado Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon em poucos dias. Não tinha nada na história dele que me motivasse a chegar no fim da dungeon para encontrar o grande tesouro que ela esconde. Não basta me apontar um objetivo. Se eu vou desprender muitas horas numa jornada eu tenho que me sentir constantemente impelido pela sua narrativa e não pelos seus desafios.

Os dois outros fatores eu até consigo relevar em alguns casos, porém esse terceiro é decisivo. E foi exatamente porque conseguir preencher esse quesito que Hades acabou me conquistando.

POR QUE EU AMEI HADES?

Mapa do Elísio do mais que aclamado roguelike: Hades
Ô coisa linda!

Para ser transparente, preciso dizer que Hades já tinha um ponto fortíssimo a seu favor comigo antes de eu jogá-lo. Dentro da ficção, fantasia é meu gênero favorito e isso muito por conta de eu achar desde a infância mitologias fascinantes. A mitologia grega em particular é a que eu gosto mais, até porque foi a que eu tive mais contato, portanto eu já sabia que ambientação do jogo ia me agradar muito mais do que a de qualquer outro roguelike como Enter the Gungeon. É o mesmo que aconteceu com Titan Quest, que é um estilo de RPG que eu não curto tanto, mas por ser ambientado na Grécia mitológica eu adorei.

Então, se levarmos em consideração a lista das coisas que mais me agradam num jogo que falei lá no começo, Hades chegou com o segundo item preenchido.

Mas nesse âmbito, também devo dizer que terceiro item, a jogabilidade, teve sua importância. O combate de Hades influenciou bastante o quanto eu gostei do jogo. A variedade das armas combinada com as benções que dos deuses do Olimpo diluíram a natureza repetitiva da gameplay já que cada run eu precisava adaptar meu estilo de luta de acordo com meus equipamentos e upgrades. Além disso eu diria que a aleatoriedade do jogo é bem suave. Depois de algumas tentativas você percebe um certo padrão de forma que você consegue se preparar antecipadamente mesmo não sabendo com exatidão qual será a próxima sala. O fator de sorte não pesou muito para mim, embora admito que algumas runs minhas foram salvas pelo algoritmo me entregar uma fonte na sala seguinte.

Mecânica simples de pescaria em Hades
E dá pra pescar em Hades o que automaticamente torna esse jogo perfeito

Aí que começaria o problema, pois assim que você enxerga o padrão as runs – mesmo com as armas, acessórios, bênçãos e depois os Pactos de Punição – começam a ficar com a mesma cara e o jogador não tem mais qualquer surpresa. O que impede Hades de ficar monótono é alinhar a sua narrativa ao aspecto de repetição da gameplay. Assim o primeiro item da minha lista foi cumprido e eu consegui me investir 100% no jogo.

Seu eu fosse resumir a história de Hades eu diria que é um “Casos de Família” da mitologia grega. As repetidas fugas de Zagreu de escapar nada mais são do que ele tentando encontrar sua mãe biológica, a deusa Perséfone, que abandonou o Submundo. E por algum razão o seu pai, o homônimo Hades, quer impedi-lo de descobrir a verdade sobre suas motivações.

O jogo conta com o famigerado “grande elenco”, pois o saguão principal, para onde Zagreu retorna sempre que falha numa das fugas, é repleto de personagens da mitologia grega. Nix, Megaira, Dusa (Górgona), Hipnos, Tânato, Aquiles, Orfeu, Cérbero, são alguns que você encontra sempre por lá. Durante as suas fugas também você tem chances de esbarrar com outros personagens como Sísifo, Eurídice, Pátrocolo e Caronte que ajudam Zagreu cada um ao seu modo. Fora os chefões como a própria Megaira e suas irmãs Alecto & Tisífone, o minotauro Astério e o herói Teseu. É um elenco bem diverso, mais ainda melhor com mais diverso ainda em interações.

Hades possui centenas de interações entre seus personagens
O que não falta em Hades é diálogo

Há centenas de diálogos que Zagreu pode ter com cada um dos personagens que vai variando a cada nova run. Alguns diálogos são parte da linha narrativa específica de cada NPC enquanto outros são reações a eventos que vão acontecendo conforme você progride em Hades.

O Hipnos, por exemplo, tem uma linha diferente para cada primeira vez que o Zagreu é morto por um monstro, chefão ou até mesmo armadilhas numa das suas escapadas. Às vezes você tem uma interação com um NPC qualquer e aí um segundo comenta sobre essa interação. Outras vezes quando você chega no saguão principal tem dois personagens conversando sobre algo que não está nem relacionado ao Zagreu. Tem até situações em que o NPC simplesmente não se encontra no seu lugar habitual e o protagonista comenta sobre o seu sumiço. Existem dezenas de interações com os deuses do Olimpo ao receber as bênçãos. Rola até diálogos entre dois deuses quando habilita uma benção combinada.

Enfim, todas essas diversas interações colaboram para criar um universo ironicamente mais vivo em Hades. Cada run habilitava mais potenciais interações para conhecer esses personagens, a mitologia por trás do jogo e a trama. Sendo assim, ainda que houvesse muita repetição na gameplay, eu me sentia muito mais motivado a iniciar uma nova fuga para conseguir mais informações. Foi isso que me conquistou. Não havia muito o que explorar em cada sala, eram apenas arenas de batalha. Logo eu já tinha conhecido cada inimigo, cada chefão (incluindo a batalha especial contra o Caronte), cada benção, cada, arma, tudo. Porém eu ainda havia um universo todo a se explorar através desses diálogos.

Hades não ficava monótono por conta do seu combate ativo, mas sim porque há todo momento eu estava aprendendo algo novo. A narrativa não ficava parada enquanto eu não conseguia passar de uma determinada parte e assim eu me mantinha motivado a continuar tentando.

Até mesmo depois de derrotar o Hades diversas vezes, descobrir toda a história sobre a fuga de Perséfone e pegar o true ending, eu continuei jogando porque ainda tinha muito para aprender daquele universo e daqueles personagens. Tanto é que eu só fui mesmo parar de jogar depois de concluir a maior parte das linhas narrativas dos personagens. Aí sim a gameplay passou a depender apenas da minha vontade de querer superar um desafio maior, eu enjoei e acabei por desinstalar o jogo. Porém, ao contrário de outros roguelikes, esse me deixou 100% satisfeito de todo o tempo investido nele.

POR QUE EU DECIDI ESCREVER ESSE TEXTO?

Hades sendo derrotado no jogo homônimo
Se eu consegui, vocês também conseguem

Como eu falei lá trás, o plano inicial era escrever uma crítica tradicional de Hades igual muitas outras que já publiquei aqui. Porém alguns eventos recentes mudaram a minha cabeça e me fizeram optar por um texto pessoal. Foram eles: a volta da discussão sobre modo fácil em Dark Souls e um outro que não falei aqui mas comentei no meu Twitter sobre uma galera querendo combate em tempo real em Baldur’s Gate 3 porque não gosta de combate por turnos. O que esses dois casos tem em comum? Em ambos eu vi repetirem muito a frase “o jogo não é para você”.

Assim, em partes eu concordo com ela quando se refere a pessoas querendo mudar fundamentalmente um jogo só porque tem coisinhas que elas não gostam nele. E obviamente que vão existir estilos de gameplay e gêneros que a pessoa simplesmente não consegue jogar nem curtir. Eu, por exemplo, não consigo jogar nenhum jogo de luta porque me falta habilidade e paciência para aprender as manhas/técnicas. Também não curto jogos competitivos, por isso fico longe dos League of Legends da vida. E, como indica o título do texto, tenho nojo de roguelikes.

Só que nada impede de você acabar gostando de um título específico, de um gênero específico, que você especificamente não gosta. Algum jogo pode acabar apresentando outros aspectos que compensam por aqueles que você costuma não curtir. Por isso eu acho que repetir “o jogo não é para você” está contribuindo para manter pessoas presas as suas zonas de conforto e nunca se dar a chance de experimentar algo novo na sua perspectiva.

Óbvio que essa pessoa também tem que se esforçar um pouco. Não podemos exigir que o jogo se comprometa apenas para abraçar gostos diferentes. No final, isso só incentivaria o jogador a permanecer onde ele se sente mais seguro. Acho importante encorajar as pessoas, e nós mesmos também, a darem uma chance para aquele jogo que não estão seguras que vão gostar só por causa do seus históricos.

Nem toda experimentação vai ser positiva, mas a vida é isso. É preciso arriscar um pouco para expandir nossos horizontes culturais. Uma hora você vai esbarrar com o seu Hades e ver que consegue gostar muito de algo que não tinha a menor expectativa.


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