Em meados de 2021 fui pego de surpresa ao saber que um dos meus jogos favoritos do PlayStation 1, Legend of Mana, iria receber uma animação em comemoração aos 30 anos da franquia. Fiquei curioso para ver como eles abordariam essa adaptação. E essa curiosidade se elevou para interesse quando soube que o plano era adaptar um arco específico do jogo que era a história dos Jumi. Aí em 2022 sai o trailer e isso enche meus olhos com esperança.

Eu estava muito animado mesmo e otimista pela série. Primeiro porque seria uma animação, que pra mim é onde a maioria das adaptações de jogos deveria apostar. Segundo porque, reforço, Legend of Mana é um dos meus títulos favoritos da sua geração e acredito que da história dos vídeo games também. Ter assistido Arcane recentemente também me fez criar um pouco mais de esperança pelas adaptações de jogos.

O animê foi ao ar entre outro e dezembro de 2022. Como eu iria viajar, e já estava assistindo uma penca de outros desenhos, eu resolvi assisti-lo só agora em janeiro. Nesse meio tempo me surpreendeu com o quão pouco eu ouvi falar da adaptação. Mas depois de terminar a série eu entendo o motivo! Legend of Mana: The Teardrop Crystal é uma mal produzida e mal escrita, preguiçosa e muito decepcionante adaptação da história original que consegue falhar em praticamente todos os aspectos imagináveis. Eu até hesito um pouco de dizer que falhou, porque ao longo dos episódios você vê que nem ao menos tentaram!

Pois bem, todo esse tempo perdido maratonando os 12 episódios de The Teardrop Crystal precisam servir pra alguma coisa. Então vamos a mais uma crítica de desenho japonês (que já está quase que virando o assunto principal do blog). Mas antes de irmos para a crítica, acho que vale a pena contextualizar um pouco sobre a franquia Mana, o título de Legend of Mana e o arco específico que a série adapta. Se você já conhece tudo isso, pode pular para o próximo tópico.

UMA BREVE RECAPTULAÇÃO DE LEGEND OF MANA

Os quatro primeiros jogos da franquia Mana: Final Fantasy Adventure, Secret of Mana, Trials of Mana e Legend of Mana
Os quatro primeiros títulos da franquia Mana

A franquia Mana é mais uma das propriedades da Square que foram chutadas pra escanteio em detrimento das suas outras propriedades mais populares. Ela nasce a princípio como um spinoff da série de Final Fantasy com uma gameplay mais puxada para o RPG de ação. O primeiro título da saga nem mesmo tem o “Mana” no nome. No Ocidente, lançaram como Final Fantasy Adventure enquanto no Japão o título original é Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden.

A franquia adquire uma personalidade e vira sua própria série a partir do segundo jogo, Secret of Mana (ou Seiken Densetsu 2). Até hoje esse é considerado um dos melhores RPGs de ação do Super Nintendo e rendeu um terceiro jogo, Seikend Desetsu… 3! Hoje ele é conhecido como Trials of Mana porque nunca tinha sido lançado oficialmente fora do Japão até 2019. Inclusive na época que eu o conheci muita gente se referia a ele como Secret of Mana 2. Chegando nos anos 2000 a gente tem enfim o famigerado Legend of Mana, conhecido por ter uma das mais belas direções artísticas do PlayStation. Depois disso a franquia de Mana vira uma bagunça e outro dia eu falo mais sobre esse tópico para não ocupar muito tempo.

Se você comparar, vai ver que existe uma menor consistência de gameplay entre os 3 primeiros jogos da série Mana do que em Final Fantasy. Cada um dos jogos foi modificando com maior e menor grau a sua jogabilidade e o Legend of Mana não é exceção. De fato, eu diria que ele é o mais disruptivo (essa palavra existe, não existe?) dentre os quatro. Porque não é apenas a jogabilidade que recebe uns retoques, mas como também toda a estrutura de jogo é modificada. Secret e Trials of Mana ambos seguem uma narrativa linear típica dos JRPGs da sua época. O Legend of Mana, por outro lado, é totalmente não-linear.

Existe a premissa básica, e já repetitiva da série, onde a Árvore de Mana foi mais uma vez destruída pela corrupção e ganância humana e cabe ao protagonista restaurá-la. Aí já começa a primeira divergência que o jogo faz com seus antecessores onde você não tem mais um protagonista com uma personalidade pré-estabelecida. Agora o jogador escolhe entre um menino e uma menina que serão os típicos protagonistas silenciosos.

O jogo então segue com uma sequência de histórias paralelas espalhadas por diferentes regiões que você libera conforme completa as missões. Algumas dessas missões dependem da conclusão de outras, mas no geral você explora o jogo na ordem que quiser. Assim o universo de Legend of Mana vai crescendo pouco a pouco no ritmo ditado pelo próprio jogador. Então dá para definir o jogo como uma coletânea de várias histórias que se conectam com maior ou menor força. Eu, por exemplo, gosto de me referir a ele como Book of Mana porque reforça mais essa ideia de ser um antologia de histórias inseridas num mesmo universo. E se pararmos para analisar, toda conclusão de uma missão é seguida de uma tela de “The End” como se você tivesse terminado de ver um pequeno conto.

Imagem de conclusão da missão "The Lost Princess" de Legend of Mana
Na imagem temos Elazul, um dos personagens principais do arco dos Jumi

Contudo algumas das missões de Legend of Mana estão interconectadas por seus personagens e assim tem uma série de pequenos arcos dentro do jogo. Três deles são considerados os arcos principais do jogo: o das Fadas, dos Dragões e dos Jumi. Cada um deles contém histórias mais elaboradas com tramas mais instigantes e personagens que passam por um desenvolvimento maior que os demais. Somente depois de completar um desses três arcos principais que o jogador ganhar o artefato que libera o último mapa que leva para o final do jogo.

Como eu falei lá no começo do texto, The Teardrop Crystal opta por adaptar o arco dos Jumi. Essa é uma história de uma raça em extinção, os Jumi, que possuem gemas no peito, seus núcleos, que seria o equivalente ao coração dos humanos. Por se tratarem jóias preciosas, ao longo das eras os Jumi foram caçados por outras raças a fim de roubar seus núcleos que são extremamente valiosos. No jogo a gente conhece essa história através dos personagens de Pearl e seu cavaleiro, Elazul. Ambos viajam o mundo da busca dos sobreviventes do seu povo ao passo que existe uma ladra, Sandra, que tem rastreado e eliminado os Jumi remanescentes ao longo dos anos.

Não vou entrar em mais detalhes da trama do arco caso alguém queira conferir por si mesmo no jogo que eu recomendo bastante.

Para mim é óbvio do porquê terem escolhido a história dos Jumi para ser adaptada porque ela tem os elementos perfeitos para uma boa série. Você já tem de cara um mistério para instigar a audiência por conta das motivações da ladra Sandra. O passado sombrio dos Jumi já adiciona uma forte carga dramática para trama que também é ótima para deixar sua audiência investida na história. Além disso há muitos momentos trágicos ao longo da narrativa que transformam esse arco numa montanha-russa de sentimentos. E, claro, também tem a garantia de muita ação.

Infelizmente The Teardrop Crystal não consegue ter nada que faz o arco dos Jumi uma história tão especial em Legend of Mana e agora chega o fatídico momento de explicar porque.

THE TEARDROP CRYSTAL: OS INGREDIENTES PARA UMA PÉSSIMA ADAPTAÇÃO

Abertura de Legend of Mana: The Teardrop Crystal
Eu confiei em você…

Os três principais elementos, negativos, que compõe a adaptação de Legend of Mana são: a pressa que destrói o ritmo narrativo da história, a preguiça em fazer as modificações necessárias para fazer a história funcionar numa mídia diferente e o abuso de fanservice num apelo desesperado a nostalgia que os fãs do original carregam consigo. Esses são os ingredientes que fazem essa adaptação, tal como muitas outras adaptações de jogos, falhar miseravelmente.

Eu sei que o fã quer que as coisas que ele gostou no original apareçam na adaptação. Só que nem tudo pode ser replicado. Há coisas que funcionam exclusivamente por conta do tipo de mídia que se encontram. Logo, quando você vai adaptar qualquer obra você tem que fazer diversas mudanças para que ela se adeque ao novo tipo de mídia. É por isso que muita coisa de um livro não vai parar no filme, afinal você tem que cortar qualquer gordura da história. O cinema não goza do mesmo privilégio da literatura de poder estender uma parte da narrativa por páginas e mais páginas a fio. A mesma coisa pode-se dizer de jogos, além de ter vários outras particularidades que tornam suas narrativas diferentes das que vemos em outros mídias.

E The Teardrop Crystal faz essas modificações necessárias? Obviamente não!

Como eu havia dito, Legend of Mana tem uma estrutura não-linear. Então geralmente entre as missões de um determinado arco você faz várias outras não-relacionadas a essa trama. Além disso, como no caso especial do arco dos Jumi, muitas das missões subsequentes acontecem em regiões diferentes das que iniciaram o arco. Sendo assim você está indo e vindo a todo momento nos diversos mapas de Legend of Mana e isso funciona apenas porque é um vídeo game e não um filme ou série.

Em 5 episódios de The Teardrop Crystal a história passa por 5 regiões diferentes na tentativa de seguir o mesmo roteiro e ritmo das missões do jogo. Com isso nunca é nos dado a oportunidade de verdadeiramente ingressar nesse universo e compreendê-lo. Personagens e lugares saem tão rápido quanto entram, numa velocidade muita apressada onde não há tempo de se desenvolver nada. Por mais de uma vez um personagem é mostrado na tela para nunca mais aparecer na série.

Flashback inútil de The Teardrop Crystal
Um flashback com Niccolo, personagem que nunca mais aparece na história depois do quarto episódio

E os locais ressaltam um outro problema que é como parece não existir o mero conceito de distância nesse mundo. Todos os lugares parecem estar uma do lado da outra como se fossem bairros de tão rápido que os personagens atravessam eles. E o pior é que são geografias completamente diferentes. No final do quarto episódio o protagonista está numa região costeira na parte da manhã. No início do episódio seguinte está de noite e outra personagem aparece carregando ele no que visivelmente é uma região rural do interior. Mas tudo é executado como se esses dois lugares estivessem lado a lado.

E existe uma justificativa clara do porquê da série pular de tanto de um lugar para outro com tanta facilidade. Porque a principal preocupação de The Teardrop Crystal não é contar uma boa história e sim mostrar o máximo de detalhes do jogo para que os fãs achem que a adaptação realmente se importa com o material original. E essa discussão precisa do seu próprio tópico.

FANSERVICE, MALDITO FANSERVICE

A Deusa Mana de Legend of Mana
Por mais que seja uma figura importante do universo do jogo,
a Deusa Mana tem zero relevância para o arco dos Jumi

Num texto que eu republiquei recentemente aqui no blog, eu comento como o filme Resident Evil: Bem-vindo a Raccoon City me fez detestar o excesso de referências que as piores adaptações de jogos fazem. Tais referências podem ser interpretadas como fanservice uma vez que não são pensadas em benefício da história e sim numa forma de agradar os fãs. Por isso quando eu percebo que o filme ou a série está entregando muitas referências é um sinônimo de roteiro mal escrito que preenche suas lacunas com material que o fã possa reconhecer e assim não prestar atenção nos problemas da adaptação.

Para citar um exemplo rápido de uma decisão artística que botam na série é a presença dos artefatos. No jogo servem para o propósito liberar os novos mapas que você vai encaixando ao lado dos lugares que você já abriu no mapa-múndi. Por algum motivo o animê faz a mesma coisa apesar de não ter nenhum sentido narrativo para tala. No jogo é explicado que várias regiões do mundo de Legend of Mana foram seladas dentro desses objetos, junto com a memória das pessoas. É uma forma de unir história com jogabilidade que funciona perfeitamente dentro da mídia dos vídeo games.

Mecânica de Legend of Mana sendo representada na série
Pra quê? PRA QUÊ?

Na série, por outro lado, não há motivo para manter os artefatos e muito menos as cenas das novas regiões sendo desbloqueadas. Existe até um pequeno diálogo que faz uma sútil referência a esse detalhe da história do jogo, mas que só faz sentido se você conhecer o original. Aqui é só uma adição inútil!

The Teardrop Crystal faz isso repetidamente e já começa logo na primeira cena da séria. Nela vemos o protagonista Shiloh encontrando a Deusa Mana num sonho com um diálogo que faz referência a introdução de Legend of Mana. É uma cena que deixa um telespectador que desconhece o material original completamente confuso, afinal a Deusa Mana nunca mais aparece na série e muito menos é mencionado a Árvore de Mana nos episódios. É óbvio que a cena só foi adicionada porque queria fazer referência ao jogo. O primeiro episódio como um todo é recheado de referências inúteis.

E assim a gente segue nos demais episódios onde o animê vai te mostrando personagens sem nunca apresentá-los direito e que depois não carregam mais nenhum impacto para trama. Numa das sequências mais mal escritas que eu já vi na vida, você tem o Shiloh chegando nas Minas de Ulkan onde ele encontra os personagens Pokiehl e Watts. Ao ver o protagonista Pokiehl fala “há quanto tempo!” e depois o mesmo diálogo acontece por parte do Watts que fala “nossa, faz tempo mesmo”. Mais nenhum detalhe é dado sobre a relações desses personagens e essa é a primeira e última vez que você os verá na série.

Como não bastasse, essa cena toda serve apenas para o propósito de apontar para o protagonista para onde ele deve ir para mover a trama pra frente que é a Torre de Leires. Isso nos serve de outro ganho para os problemas da preguiça e pressa de The Teardrop Crystal.

A Torre de Leires em The Teardrop Crystal
A Torre de Leires foi uma das sequências mais sem criatividade de toda essa série

Em Legend of Mana, a Torre de Leires é quase que um labirinto vertical em que você passa vários minutos subindo e descendo até encontrar o caminho correto que te leva a última sala. É uma das dungeons mais complicadinhas de se explorar, pois é a intenção é te deixar desorientando e te fazer se perder. Isso aumenta a satisfação ao chegar no andar certo. No animê, o Shiloh chega na porta da torre exatamente na metade do episódio. Ou seja, sobram apenas dez minutos para “desenvolver” a história antes que o episódio acabe. Por causa disso o animê corre e se limita a umas quatro cenas bem curtas que faz a Torre de Leires parecer um único corredor e um elevador.

Então o que a gente fica no final é com um episódio bem meia-boca, vazio de qualquer emoção e nem mesmo com uma ação que empolgue. O que nos leva ao próximo item:

LÁGRIMAS SEM EMOÇÃO

As piores lutas de The Teardrop Crystal

Inicialmente esse tópico seria para falar como The Teardrop Crystal tem as sequências de ações mais decepcionantes que eu já vi num animê. Não tem sequer uma luta nesses 12 episódios que seja minimamente empolgante. Entretanto eu vi que aqui havia a oportunidade de comentar sobre um problema mais profundo que a escrita dessa adaptação sofre: a falta de qualquer emoção. Mesmo assim acho válido comentar a respeito das sequências de ação porque elas também representam a preguiça e pressa que tanto assombram a série.

No meu Twitter eu disse que, num ranking de “top 5 piores lutas dos animes”, The Teardrop Crystal ocuparia pelo menos 3 posições. Depois de ver todos os episódios eu posso afirmar que não só dá pra fazer um top 5 completo com ele como também sobre espaço para umas menções desonrosas. E não estou exagerando!

Todas as sequências de ação do animê são de fracas para baixo. A coreografia das lutas é horrível, nem parece que houve um storyboard, usando os golpes mais fáceis de se animar possível. Tem vezes que eles recorrem a truques baratos para evitar de animar um ataque, fazendo um corte que pula direto para a reação do personagem. Nem parece que o golpe acertou de fato. É tão qualquer coisas as lutas de The Teardrop Crystal que tem dois momentos que o desenho repete a mesma batalha, no mesmo local, com o mesmo oponente e o mesmo enquadramento. Uma vez com Shiloh e outra com o Elazul. Qualquer oportunidade eles evitam esforço, como durante um flashback que supostamente se passa numa batalha dos Jumi contra um exército de mortos-vivos e você só vê meia dúzia de inimigos na tela.

Mas aí alguém poderia tentar justificar que o foco da série não são nas cenas de ação e sim no desenvolvimento dos seus personagens. Porém essa é outra parte tão fraca quanto.

Shiloh nada mais é que um protagonista genérico que é bonzinho apenas por não ser do mal, sem nenhum traço de personalidade que faça ele se destacar. O animê até faz uma escolha legal de inserir a outra protagonista, Seraphina, na história também. No começo ela é tão sem sal quanto Shiloh, porém na segunda metade o roteiro dá a entender que levará ela por um rumo interessante. Apenas para desperdiçar isso nos últimos episódios numa tentativa forçada de um arco de redenção melodramático e mequetrefe. Uma cena que supostamente deveria ser trágica se torna expurgada de qualquer sentimento pois ao longo de 12 episódios o animê não te deu nada de valioso para se importar de verdade com aqueles personagens.

Shiloh e Seraphina
E o troféu de personagens principais sem sal vai para…

E acho que o Shiloh e a Seraphina sofrem muito com essa falta de personalidade exatamente porque no original eles não tem uma. Ambos são apenas avatares para o jogador explorar o universo de Legend of Mana. Com a falta de material para poder se basear, o animê não consegue fazer nada com esses personagens e entrega menos que o básico.

As únicas figuras que você consegue se importar, mais ou menos, são os Jumi. E mesmo nesse caso eu arriscaria dizer que a gente simpatiza é mais com a história do povo do que os personagens de fato. Tem que ser muito generoso para conseguir criar algum laço com qualquer um deles. É um roteiro tão vazio de qualquer sentimento genuíno que o animê usa desesperadamente a trilha sonora do jogo para tentar evocar uma emoção. É uma tentativa tão criativamente pobre, nem ao menos se deram o trabalho de fazer um novo arranjo, e destoa completamente do tom que o momento demanda.

A melhor forma de mostrar o quão ruim o animê é nesse aspecto das emoções é comparando com as poucas vezes que faz algo direito.

O ÚNICO EPISÓDIO BOM DE THE TEARDROP CRYSTAL

Esmeralda em The Teardrop Crystal
A única personagem boa desse animê todo

Dentre os 12 episódios dessa série só tem um que eu arrisco a dizer que é remotamente bom. Um e meio na verdade, porém focarei no episódio que bom por completo: Esmeralda.

Esse é o sexto episódio da série e que adapta a missão The Lucky Clover. Em Legend of Mana, o jogador encontra a personagem de Esmeralda na escola mágica de Geo. Esmeralda é uma Jumi e estudante de magia que pede ao jogador se ele pode ajudá-la a encontrar os núcleos das irmãs mortas muitos anos atrás. Uma vez que você encontra os três núcleos, a antagonista Sandra sequestra Esmeralda. Apesar dos esforços do jogador e de Elazul, a ladra consegue remover o núcleo de Esmeralda causando a sua morte.

Essa não é a mesma sequência de eventos do animê porque, surpreendentemente, ele resolve mexer em alguns detalhes da história para estabelecer melhor a personagem de Esmeralda. Você passa todo um episódio conhecendo-a, suas inseguranças, seus anseios, descobrindo o seu passado trágico e assim compreendendo porque ela quer tanto deixar Geo para encontrar os núcleos das suas irmãs. Assim quando chega o triste destino da personagem no capítulo seguinte, a morte dela significa alguma coisa porque o animê te entregou o bastante para fazer você se importar com a personagem.

E era isso que The Teardrop Crystal deveria ter feito em relação aos Jumi, porém fica perdendo tentando reproduzir porcamente o mesmo roteiro das missões de Legend of Mana. E pior, dá sempre para piorar em relação a essa série, o animê gasta tempo fazendo referências a missões e personagens que nada contribuem para o arco dos Jumi como Where’s Putty e Summer Lovin’. Ambas no mesmo episódio!

Putty e Roger
Nem tentem entender o contexto

Uma das poucas exceções fora o episódio de Esmeralda é o quarto, Sapphire, que dedica metade da sua duração para dar mais contexto para um personagem original. A sua adição serve para mostrar mais um pouco da história dos Jumi e a perseguição que o seu povo sofreu. O animê só se lembra de voltar a explorar melhor a história da raça dos Jumi na reta final – que é um erro do material original também- através de sequências tão expositivas que chega a dar vergonha alheia. É como se os próprios roteiristas reconhecessem que não deram a atenção necessária ao longo da série e então tentaram correr com tudo nos episódios finais.

Mas aí já está tarde porque não existe qualquer emoção para sustentar a audiência.

CONCLUSÃO

Eu até pensei em fazer um resumo dos tópicos anteriores aqui, mas acho que não tem forma melhor de demonstrar a falta de qualidade dessa adaptação do que com uma imagem tirada do primeiro episódio:

Trent feito com CGI horroroso em The Teardrop Crystal

Eu encerro o meu caso!


O Backlogger precisa do seu apoio para crescer. Então, por favor, compartilhe ou deixe um comentário que isso ajuda imensamente o blog. Você também pode me seguir em outras redes como Twitter, Facebook e Tumblr.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *