
Nessas últimas semanas eu embarquei numa pequena jornada não-tão-planejada por alguns fangames de Cavaleiros do Zodíaco. Foram três jogos, todos de autoria de um rapaz chamado GustavoLC no RPG Maker 2k lá no início dos anos 2000. Essa foi mais ou menos a época em que eu comecei a frequentar essas comunidades. A minha ideia inicial era apenas revisitar Cavaleiros do Zodíaco: A Saga de Hades, o único jogo do GustavoLC que eu de fato conhecia daqueles tempos. Calhou que tomei a oportunidade para jogar os seus dois outros fangames, um deles o titular Cavaleiros do Zodíaco: Poseidon.
Como parte da minha política que criei sobre RPG Maker no Backlogger, obrigatoriamente eu deveria fazer um texto sobre Poseidon. Entretanto eu me meti numa sinuca de bico, pois não tinha nada de muito relevante para falar do fangame. É um jogo curto e que não se distancia em nada do que era de mais tradicional dos projetos de RPG Maker da sua época. É um RPG baseado em turnos, nos quais você controla os cinco Cavaleiros de Bronze – Seiya, Shiryu, Hyoga, Shun e Ikki – e deve derrotar os Generais de Poseidon que guardam os pilares da Fortaleza Submarina. Você enfrenta alguns inimigos comuns, passa de nível, aprende habilidades, compra itens, etc. É o Dragon Quest 101 que estamos mais do que habituados a ver.
Também não há muito que comentar em termos narrativos, pois o fangame não faz nada além do básico. Nesse sentido, ele é até bem similar a outro relativamente conhecido jogo de Cavaleiros do Zodíaco do RPG Maker que é Saint Seiya RPG: Asgard Chapter. Toda a história é contada através de imagens estáticas, caixas de texto e diálogos curtos entre alguns personagens. Conhecimento do mangá original acaba sendo necessário para preencher algumas lacunas que Poseidon deixa aberto e não há o que se… aprofundar!
De certa forma, é até uma adaptação que faz jus ao respectivo arco do mangá. Tem alguns segredos que servem de algum diferencial, porém você não vai tirar qualquer coisa especial da gameplay. É um jogo simples que não precisa mais do que dois parágrafos para analisá-lo. Mas aí existia uma possibilidade, certo? Eu poderia falar exatamente dessa simplicidade que acaba sendo efetiva para esse tipo de fangame. Só que tem um probleminha… eu já fiz isso com Cavaleiros do Zodíaco: As Novas Lendas! Logo a única alternativa que me restou seria uma repetição de outro texto que eu soltei poucos dias atrás.
“E agora, o que eu vou fazer”, pensou Belmonteiro enquanto um forte sentimento de desesperança dominava sua mente”… Ok, só estou sendo melodramático em respeito a essência de Cavaleiros do Zodíaco que eu aprendi a amar. Porque eu sei muito bem o que quero discutir com vocês aqui hoje. Caso sejam bons observadores, devem ter visto que o artigo se encontra na categoria de textos pessoais do meu blog.
Pois bem, não apenas Poseidon mas como também todos os jogos do GustavoLC me fizeram pensar no passado. No MEU passado. Em especial, na minha curta e virtualmente inexistente “carreira” que tive no RPG Maker. Costumo dizer que todo mundo que teve contato com essa engine tem um cemitério de projetinhos falecidos no seu quintal. Eu não sou nenhuma exceção, mas infelizmente (para vocês) ou felizmente (para mim) não tenho quaisquer registros desses jogos. Todos se perderam nas trocas de computador que tive na vida e aqueles que tive coragem de anunciar foram em fóruns que não existem mais como a Castelo RPG e RPG Menace.
Entretanto, a minha cabeça ainda funciona relativamente bem e por isso tenho as memórias de vários dos meus projetos. Posso não lembrar do nome e nem o ano ao certo que tentei fazê-los, mas a ideia de geral ainda tenho aqui no meu baú mental. Poderia dizer que eu fui prolífico nos meus jogos porque já tentei fazer mais de um títulos nos gêneros de comédia, RPG, survival horror e aventura. Só que isso seria eufemismo, pois na verdade é que eu fui um jovem de fases. Toda hora me dava vontade de fazer algo diferente.
Nenhum desses projetos foi para frente, nem mesmo receberam uma versão beta. Por mais que sempre soubesse que a culpa era da minha falta de empenho, os jogos do GustavoLC me fizeram perceber outro porquê. Pois bem, hora de desenterrar alguns joguinhos do campo das memórias.
OS MEUS (MUITOS) PROJETOS DE RPG MAKER ABANDONADOS

Quando comecei no RPG Maker eu era uma criança. Muito criança mesmo, de idade e de comportamento. Isso até me causou um certo problema já que quando passei a frequentar os fóruns daquela época eu me esbarrei com um público que em sua maioria era adolescente ou jovem adulto. Logo eu era bem irritante, o que me levou a ser banido da RPG Menace uma vez. Mas tive tempo o suficiente para brincar com a engine antes desse fatídico dia.
Nos primeiros meses eu me dediquei a ficar jogando os projetos alheios até acontecer o evento canônico de toda pessoa que conheceu o RPG Maker que é a vontade de fazer o seu joguinho. Sendo uma criança imatura, obviamente que a minha primeira tentativa foi o óbvio jogo de comédia com a óbvia inspiração em Gustavo’s Adventures. Inclusive coloquei o título originalíssimo no meu projeto Leandro’s Adventures. Caso não se lembrem: oi, Leandro!
O projeto durou o total de uma intro, a casa do protagonista e o mapa exterior da cidade com alguns NPCs. Posso afirmar com 100% de certeza que era um jogo horrível. Ele cumpria todos os piores defeitos de jogos daquele tipo com piadinhas imaturas, cheias de conotação sexual e muito mal escritas. As poucas piadas que eu me recordo são de uma vergonha-alheice dolorosa para mim. Não sei se eu tive um pequeno surto de bom-senso, mas logo eu perdi a vontade de continuar com aquele jogo. O mais provável era a minha falta de foco, porque logo depois eu me meti a tentar fazer dúzias de RPGs.
Algo que aconteceu muito nesse período é que eu começava um novo projeto copiando o jogo de alguém que eu achei interessante, me cansava da ideia e pulava para outra. Isso tudo alternando entre o RPG Maker 2k e o RPG Maker 2k3. A maioria desses projetos foram tão curtos que eu mal me lembro deles. Os únicos dois que me vem à mente agora é um que tinha temática de vampiros e outro que o protagonista ficava preso no mundo dos sonhos. Mas então chegou Vila Haelles!
Um belo dia, enquanto garimpava algumas postagens mais velhas da RPG Menace, eu me deparei com um tutorial que ensinava a fazer um sistema de tiro no RPG Maker. Achei aquilo fascinante e arrisquei reproduzi-lo. Quando vi que deu certo, acabei tendo a ideia para aquilo que viria ser meu projeto mais duradouro, o Vila Haelles. Ainda me lembro como eu me achei tão espertão por ter escolhido esse nome porque tirando o A e o ES ficava Vila Hell.
Essa foi uma tentativa de fazer um survival horror, mesmo não entendo nada de survival horror e morrendo de medo de jogos de terror. A trama, pelo que me lembro, era sobre uma vila que foi misteriosamente abandonada muitos anos antes dos eventos do jogo começar. Uma equipe de cientistas e soldados desaparece nos arredores do lugar e um detetive é enviado para investigar. Por que um único detetive e quem avisou do sumiço da equipe já que era uma missão secreta? Aí vocês voltem no tempo e perguntem para o meu eu criança. Enfim, chegando lá ele encontra a vila repleta de zumbis e o resto é história… que eu não imaginei direito.
Eu tenho bastante carinho pelo Vila Haelles. Não pelo projeto em si, mas por me lembrar de como eu estava entusiasmado com ele. Eu tinha várias ideias do que queria fazer na gameplay, com inimigos e armas diferentes, além de uma dúzia de sisteminhas que gostaria de implementar. Um deles era um menu personalizado que logo tive que abandonar por não entender nada de edição de imagens e ainda me atrapalhar com os Eventos Comuns. Outro foi durante uma sequência em que o protagonista tinha que desviar de obstáculos enquanto era perseguido por zumbis. Nunca consegui fazer o sistema funcionar direito e eventualmente perdi os arquivos do projeto.
Um tempinho depois, como eu disse, fui banido da RPG Menace e acabei me afastando do RPG Maker porque a Castelo RPG passou por um longo período de manutenção. Voltei anos depois um pouco mais “maduro”, comportado e ainda deslumbrado pela perspectiva de fazer um jogo.
Nesse meu retorno eu só consigo me lembrar de dois projetos que tentei criar. O primeiro foi outro título originalíssimo de Lime’s Quest que era para ser um jogo de aventura e comédia com muita inspiração em Las Aventurietas del Robercleiton TURBO e A Ilha™. A trama era sobre um slime tentando se tornar um herói depois que a vila dele é destruída pelos “protagonistas” do jogo em busca de experiência. Novamente não fui além da intro porque tive outro encantamento: o RPG Maker XP.
Com a possibilidade de incrementar jogos com os scripts que eu encontrava pelo fórum, eu decidi tentar fazer outro RPG. Engraçado que eu não lembro do título desse jogo, mas sim do subtítulo porque, A Última Gota d’Água. Sei que eu tinha a ideia de transformá-lo numa série. Me empolguei um pouco, né? O protagonista era um guardião enviado à terra pelos deuses para que ele mantivesse o equilíbrio dos elementos. Do jeito que eu era criativo, provavelmente o nome da série era algo como O Guardião dos Elementos. No primeiro capítulo, a água do continente está diminuindo ano a ano e para reverter esse processo o protagonista tinha que encontrar uma lendária relíquia que traria chuva.
A Última Gota d’Água até que rendeu bem também e eu consegui chegar até a segunda cidade do jogo. O que não era grande coisas porque ela ficava a um mapa de distância da primeira. O projeto virou uma colcha de retalho de todos os scripts que eu achava que seriam uma boa adição para a gameplay. Além disso, eu me digladiava com sistema de batalha tentando deixar o jogo balanceado enquanto me sentia insatisfeito com os mapas que eu desenhava. Semanas depois eu já não tinha mais paciência e nem ânimo para dar continuidade ao projeto e o enterrei com os demais.
Meu último retorno às comunidades aconteceu durante a faculdade, frequentando a Mundo RPG Maker e depois a Centro RPG Maker. Inicialmente eu só estava a fim de interagir com o pessoal e testar uns joguinhos, contudo a vontade de iniciar um novo projeto conseguiu me encontrar de novo. Foi uma época que eu estava muito interessado nos jogos de terror do Wolf RPG Editor e RPG Maker então tive ideia para dois. Uma história girava em torno da lenda urbana da Loira do Banheiro e a principal característica da jogabilidade é que o protagonista teria medo de escuro então a sanidade diminuía sempre que ele estivesse num lugar sem iluminação.
Eu estava apanhando com esse sistema de sanidade, mas com um pouco de empenho daria para resolver. Só que eu acabei me interessando muito mais pelo outro jogo que pensei, Red Eyes. Depois de Vila Haelles, acho que esse foi o meu projeto que mais me mostrou potencial. A história seria sobre um vírus que deixava as pessoas agressivas – sim, eu tirei isso de 28 Days Later – e um dos sinais que alguém tinha sido infectado era, como podem imaginar, os olhos ficavam vermelhos. Um dos conflitos da trama é que o protagonista nasceu com uma condição raríssima que deixava seus olhos vermelhos e isso levaria outros personagens a duvidar dele.
Na jogabilidade, minha principal inspiração foram os jogos de The Walking Dead da Telltale Games. Red Eyes ia ser um jogo de aventura e terror focado em puzzles, QTEs e escolhas. Assim haveria várias rotas que o personagem poderia seguir, chegando a vários finais. Contudo, ficar programando todos esses caminhos e minha insatisfação com os mapas que eu desenhava sufocaram o ânimo para continuar com o projeto. Além disso, como podem imaginar, a vida na faculdade foi exigindo cada vez mais de mim.
Então um dia eu simplesmente parei de mexer em Red Eyes e assim terminou a minha fina… carreira no RPG Maker. Nunca mais tentei fazer outro jogo de RPG Maker, ainda que de vez em quando surja uma ideia na minha cabeça. Me conformei que essa vida não é para mim, não tenho a dedicação necessária e hoje em dia nem tempo disponível. Aí fica a pergunta no ar: como diabos Cavaleiros do Zodíaco – Poseidon se encaixa nessa história?
O DEMÔNIO DA COMPLEXIDADE

Quanto mais eu penso nos meus projetos mais fica claro qual foi o principal problema e todos eles: eu e minha maldita (auto)cobrança por complexidade!
Vila Haelles foi o exemplo perfeito. Eu mal sabia mexer no RPG Maker direito e por conta de um único tutorial que eu vi no fórum eu quis tentar fazer um jogo para o qual a engine não suportava. Tecnicamente é possível de se fazer, fora que uma das características mais cativantes do RPG Maker é essa vontade de experimentar coisas para o qual ele não foi feito. Porém é algo para alguém que já adquiriu boas habilidades de game design, não um moleque que ainda estava aprendendo a usar switches e variáveis direito. A mesma coisa acontecia nos RPGs que eu tentava fazer, porque em vez de olhar para o meu projeto eu olhava na verdade para o dos outros. Por isso eu tentava o tempo todo reproduzir algum sistema que vi alguém implementando no seu joguinho, acreditando que aquilo também faria o meu projeto melhor.
Agora olhemos para os jogos do GustavoLC. As Novas Lendas, Poseidon e A Saga de Hades dividem a mesma qualidade de serem super simples. E eu digo qualidade não apenas do sentido de propriedade como também no sentido de excelência. Considero esses três jogos ótimos dentro dos limites das suas respectivas propostas e a sua simplicidade funciona muito bem naquele contexto. O GustavoLC não buscava se aprofundar tanto na narrativa e menos ainda na jogabilidade, o sistema mais complicado que ele chegou a fazer foi o menu de seleção de personagens na Saga de Hades.
Ele poderia ter tentado fazer algo mais complexo com seu fangame de Cavaleiros do Zodíaco. Inclusive tem gente fazendo isso no RPG Maker. Um outro projeto histórico que existe há uns bons anos é Saint Seiya Densetsu, um projeto que dura há tanto tempo que já até trocou de mãos. Só de bater o olho no sistema de batalha que escolheram fazer para esse jogo eu já consigo imaginar a trabalheira que é configurar esse negócio por eventos e edição de imagens.
Saint Seiya Densetsu é um projeto evidentemente mais complexo de Cavaleiros do Zodíaco: Poseidon. Não apenas pelo combate, mas também por todos os detalhes postos nas partes de áudio e visual do jogo. Os charsets tentam ficar o mais próximo possível dos personagens originais, há muitas animações e um trabalho pesado de seleção e edição de imagem, a trilha sonora é toda feita com base no animê e o jogo ainda faz uma adaptação robusta da história do mangá. Tudo isso em inglês ainda por cima!
Poseidon na maior parte do tempo não tenta cumprir nenhum desses objetivos. As músicas são de Final Fantasy, os charsets dos Cavaleiros são os soldados que vinham no RTP com cores diferentes, as animações de batalha foram tiradas de outro jogo, os battlesets mudam de estilos, o texto do jogo é bem simplificado e o combate eu já falei várias vezes que não vai além do tradicional do RPG Maker.
O projeto do GustavoLC se beneficiaria como jogo se tivesse os mesmo detalhes do Saint Seiya Densetsu? Claro que sim! Porém eu me pergunto se isso de fato faria muita diferença. Porque o clássico Saint Seiya RPG: Asgard Chapter é um jogo simples (e até ruinzinho em vários aspectos) e até hoje é relembrado com muito carinho pelas comunidades de RPG Maker e outras pessoas que tiveram a sorte de conhecê-lo décadas atrás. Há então de se questionar se a complexidade é algo que importa.
Não me levem a mal, não estou dizendo que as pessoas não deveriam ter ambições com o RPG Maker. É sempre legal ver projetos que tentam fazer algo diferente na estética ou na sua jogabilidade como Vila do Nevoeiro, Inkey University e 1-bit Explorer. Recentemente eu descobri que Beloved Rapture, que eu julgava ter sido feito numas versões mais atuais do RPG Maker, foi desenvolvido no 2k3. Se você mostrasse-o para qualquer pessoa quinze ou vinte anos atrás, ninguém acreditaria. Então há sim méritos em tornar seu projeto mais complexo, eu só não acho que isso deveria ser tomado como uma norma.
Existe uma mentalidade em círculos gamers em geral que eu não gosto nenhum um pouco que é a idolatria pelo que se convenciona como moderno. Por vezes essa modernidade é vista também como um sinônimo de complexidade, seja ela na parte gráfica ou nas mecânicas. A indústria empurra essa ideia o tempo todo, iludindo o público que os jogos precisam ter jogabilidades mirabolantes, com gráficos que tentam ao máximo alcançar um ultrarrealismo e agora este mesmo público exige cada vez mais. É uma mentalidade tão predominante que quando um “simples jogos de cartinha” concorreu ao GOTY a cabeça do gamer médio entrou em parafuso.
Se essa cobrança ficasse apenas no cenário dos AAA, por mim estava tudo bem. Fez o filho agora cuida. Porém esse pensamento vaza para os jogos indie que é o lugar onde essa pretensa complexidade deveria importar menos. Infelizmente eu já vi essa mentalidade chegar até no RPG Maker, mas não da parte do público e sim dos próprios makers se cobrando para fazer algo mais complicado do que ele deveria ser.
A imagem do tópico foi levemente inspirada numa anedota que eu me recordo da vez que eu voltei para essas comunidades durante a faculdade. Nos seus dias de glória, a Mundo RPG Maker provavelmente se tornou o maior fórum da história do RPG Maker no Brasil. Não apenas porque ela reuniu uma galera extensa e talentosa, mas também porque sabiam engajar a sua comunidade com eventos sazonais. Um deles era o Projeto de Outro que acontecia de dois em dois meses para destacar projetos em desenvolvimento. Um dos vencedores do ano de 2012 foi Rise of Dragon Souls, um RPG de ação sendo desenvolvido no RPG Maker VX pelo Sinchross. O projeto chamou muito atenção porque… bom, é melhor que vocês vejam por si mesmos:
Incrível, não?
Eu tenho certeza que se essa versão de Rise of Dragon Souls fosse concluída ela teria se transformado num dos grandes clássicos dos anos 2010 do RPG Maker. Sendo um pouco esperançoso, quem sabe até furasse a bolha. Como devem imaginar, esse é mais outro caso dos projetos que nunca foram concluídos, mas reparem que eu falei “essa versão”. Acontece que indo para 2013 o Sinchross resolveu fazer uma mudança radical no projeto convertendo para gráficos pré-renderizados para criar a ilusão de um jogo 3D.
Obviamente que uma mudança desse fez com que todo o projeto se reiniciasse e aumentasse em muito o trabalho para produzi-lo. Imagino que ele precisou buscar scripts para fazer os gráficos funcionarem dentro do RPG Maker VX, reduzir o lag, ajustar a movimentação tanto do protagonista quanto dos NPCs e sabe-se lá mais o que para apenas conseguir fazer o jogo rodar e combate funcionar. Isso sem contar as horas e mais horas que seriam gastas renderizando cada mapa, cada objeto, cada personagem.
Com o trabalho n-plicado e provavelmente as responsabilidades da vida adulta vindo cobrar seu preço, Risen of Dragon Souls se tornou mais um daqueles “queria que fosse terminado” dos projetos de RPG Maker. O último vídeo do jogo no seu próprio canal foi publicado dez anos atrás, então acho seguro assumir que o Sinchross preferiu abandoná-lo.
Mas até hoje eu me pergunto porque ele decidiu fazer essa mudança em Risen of Dragon Souls. Como só Deus sabe o que passa na cabeça do maker, o que me resta é fazer suposições. Não era por uma demanda da comunidade, afinal o pessoal já havia se interessado pelo jogo da forma que ele foi apresentado originalmente. Também não acho que foi por um fato de novidade, afinal Vila do Nevoeiro já existia. Meu chute é que o Sinchross achou que precisava que seu jogo tivesse gráficos pseudo-3D para chamar atenção de um público para além dos muros digitais dos fóruns de RPG Maker. Assim ele transformou seu jogo em algo mais próximo de um Diablo que qualquer gamer médio seria capaz de reconhecer.
Se foi esse mesmo o motivo, eu sinceramente entendo o Sinchross. Já me deparei com gente o suficiente torcendo o nariz para gráficos pixelizados ou erroneamente taxando um jogo de datado só porque a jogabilidade dele não segue os padrões que a indústria ditou como a nova norma para compreender porque alguém acharia que precisa deixar seu jogos mais complexo para ganhar atenção. Só que dentro do contexto do RPG Maker eu acho isso uma tremenda de uma bobeira.
Dá para contar nos dedos os jogos que conseguiram “furar a bolha” como o clássico Corpse Party, a fantástica série de To the Moon e aquele Fear & Hunger lá. Tais jogos não configuraram nem 1% da totalidade dos projetos de RPG Maker e devem ser tomados pelas exceções que são. Contudo é até curioso pensar como To the Moon conseguiu cativar o público, pois é também um jogo com uma jogabilidade bem simples. Alguns diriam que ele nem mesmo tem uma jogabilidade. Mesmo assim, pela beleza da sua história, ele foi capaz de conquistar uma legião de jogadores que provavelmente nem tem noção da sua engine.
Por isso que eu considero que um dos jogos mais importantes feitos segue sendo Space Funeral. Apesar do comentário principal dele ser sobre estética e como é fútil essa busca por formas perfeitas, acredito que podemos estendê-la para a jogabilidade. Afinal Space Funeral também não se aprofunda nas suas mecânicas de RPG. A cobrança, que por muitas vezes acabamos fazendo contra nós mesmos, é desnecessária. Ninguém está esperando que você faça o Vídeo Game 2 no seu projeto de RPG Maker, então relaxa!
A LIÇÃO QUE TIRO DE POSEIDON

Vish, eu não esperava que esse texto ficaria tão longo. Agradeço quem teve paciência de chegar até aqui.
O GustavoLC era um garoto que como eu amava os Beatles e os Rolling Stones estava aprendendo a utilizar a ferramenta. Admito que ele era muito melhor e também conseguia ter umas sacadas bem mais criativas do que eu que apenas tentava copiar coisas que eu achava interessante de projetos melhores do que os meus. A sabedoria dele foi focar e se dedicar naquilo que queria e sabia fazer sem ficar se preocupando ou se comparando a outros projetos.
No seu antigo blog – que percebo só agora que não o citei e é onde vocês podem encontrar Cavaleiros do Zodíaco: Poseidon para baixar – ele fala como sente muito orgulho do seu primeiro projeto, As Novas Lendas. Nas palavras dele, ele teve muitos outros projetos, porém esse foi aquele que conseguiu concluir. No ano seguinte ele lançaria mais no qual dá para ver gradativamente a sua melhoria e confiança no uso do RPG Maker. Apesar disso, ele nunca deixou a simplicidade de lado, até mesmo no seu magnum opus A Saga de Hades.
Acredito que o que o GustavoLC aprendeu depois que concluir o seu fangame é que ele não precisava inventar firula. Poseidon é tão curto e simples quanto As Novas Lendas, com a única diferença de não ser tão linear porque você escolhe a ordem em que quer enfrentar os Generais. Essa é uma lição que eu gostaria de ter aprendido quando eu ainda possuía tempo e energia para me dedicar a um projeto de RPG Maker. Mais do que isso, é uma lição que eu ainda vejo sendo importante hoje. As comunidades já não tem o mesmo tamanho das suas eras antigas, mas ainda tem muita gente que se arrisca a começar um projeto. Até mesmo nas versões mais velhas do RPG Maker, como um colega que conheci na internet que há anos está trabalhando num fangame de Chapolin Colorado usando o RPG Maker 2k3.
Pô, é muito legal ter um projeto ambicioso que teste suas capacidades como um desenvolvedor de jogos e empurre os limites do que se pode alcançar no RPG Maker ou qualquer outra engine de sua preferência. Mas, sei lá, às vezes um simples joguinho adaptando o arco de Poseidon sem muita pretensão já diverte o suficiente, sabe?
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