Mother e o valor da experiência original

Cartucho original de Mother de 1989

Evidências apontam que eu talvez goste de jogos antigos. Não só aqueles que consideramos como clássicos atemporais, mas também aqueles que, supostamente, “não envelheceram bem”. Isso vem muito da minha experiência de vida, pois desde que meu primo abriu meus horizontes para o mundo dos emuladores eu venho criando esse hábito. De quatro anos para cá isso se intensificou de tal modo que hoje a maior parte das coisas que eu jogo hoje tende a ter mais de 15 anos de idade.

Não é muito complicado explicar os motivos disso acontecer. Mas do jeito que sou prolixo, talvez eu não consiga resumir em poucas linhas. Felizmente eu já abordei esse tópico em outros textos, como “Arqueologia de jogos ou ‘porque eu não me considero um retro gamer'” e “Dragon Quest: O Bom, o Mau e o Feio”. Recomendo a leitura, mas como hoje eu vou falar coisa para cacete, talvez seja melhor guardar para outro dia.

Pois bem, resolvi entrar nesse assunto por uma terceira – e não-última – vez hoje, porém com uma perspectiva um pouco diferente diferente. Nas vezes que falei sobre jogos antigos eu estava descrevendo o porquê deles serem importantes PARA MIM. Agora eu quero falar com você, meu leitor, para tentar persuadi-lo de como esses mesmos jogos antigos podem ser positivos PARA VOCÊ. Portanto, hoje vou explicar sobre valor que eu enxergo em jogos antigos e porque eu acho que vale muito a pena jogá-los hoje na experiência mais próxima do original.

Eu estendo a lógica para outras mídias, como o cinema, mas dou uma ênfase na comunidade gamer porque é onde vejo essa conversa ser mais necessária. Pode até ser uma falsa impressão minha, mas tendo a crer que remakes de jogos não são apenas mais aceitos como também existe uma demanda por eles. Não vou chegar a dizer que isso é um problema*, porém levanta uma preocupação.

*hoje em dia eu digo que é um problema sim, ha ha!

Sei que por alguns comentários meus passo a impressão que eu odeio remakes – e em parte eu odeio mesmo – mas eu não costumava ter algo contra eles. Conceitualmente, ao menos. O que me incomoda de verdade é o comportamento quem vejo em gamers de achar que com mais de 10-15 anos, às vezes até menos que isso, já está ultrapassado. Hoje tem até meme para ironizar esse pensamento. E veja bem que eu digo antiquado e não velho. Antiquado transmite a ideia que algo se tornou obsoleto e não apenas velho. Qualquer bobeirinha, por menor que seja, na jogabilidade precisa ser “consertada” ou “atualizada para os tempos modernos”. Tudo isso para dar a suposta melhor experiência possível em termos de gameplay que eles tanto almejam.

Para mim, em muitos casos isso já havia sido atingido no original!

Isso culminou numa thread que postei no meu perfil do Twitter que podemos dizer que eu estava um pouco… desgostoso com o gamer médio quando a escrevi. Infelizmente o Twitter ativa meus instintos mais primitivos. Pois então, lá naquele thread eu acabei dizendo como eu acho que o abstrato gamer médio parece ter vergonha da história dos videogames. Continuo concordando com a afirmação, apenas percebi que meu tom agressivo foi contraproducente para tentar persuadir qualquer pessoa a dar uma chance para jogos antigos.

Assim, tentando juntar o útil ao agradável, como exemplo eu escolhi Mother, o primeiro jogo do que se tornaria uma amada trilogia de JRPGs. Tive contato com a franquia há alguns anos, quando por algum motivo me deu vontade de jogá-la na sua sequência exata. Até então eu só tinha visto algumas imagens de EarthBound e uns memes sobre a Nintendo nunca lançar Mother 3 oficialmente fora do Japão. Começando do começo, peguei um emulador de Nintendinho e fui jogar Mother.

Mas antes de falar do jogo em si, tem algumas ideias que eu gostaria de dividir com vocês!

A EXPERIÊNCIA E A EXPERIÊNCIA™

Shadow of the Colossus, do PlayStation 2, foi um dos primeiros jogos a me passar a noção de uma experiência mais profunda com jogos

Todo jogo tem como objetivo passar uma experiência ao público e frequentemente vejo algumas pessoas reduzirem essa experiência ao conceito de diversão. Diversão pode ser sim uma proposta, uma proposta muito válida aliás, mas não devemos limitar a nossa visão a essa ideia apenas. Por isso que alguns jogos como visual novels e títulos como Death Stranding sofrem críticas um tanto injustas por não terem esse fator da diversão tão evidente. Death Stranding, por exemplo, mesmo sendo de autoria de alguém tão prestigiado como o Hideo Kojima foi chamado negativamente de walking simulator.

Admito que por boa parte da minha vida eu também fui assim, olhando para videogames apenas na perspectiva do entretenimento mais superficialmente palatável. O que fez girar a chave na minha mente foi durante a época do PlayStation 2 em que por obra do destino eu caí em Shadow of the Colossus.

Até hoje eu lembro do exato pensamento que eu tive no embate com o primeiro colossos: “C-como é que eu derrubo esse negócio?”. A partir dali eu entendi que toda a gameplay era voltada para me fazer sentir num cenário de Davi contra Golias, transmitindo toda a sensação de ser um mísero garoto em face de um titã. Escalar a criatura não é fácil, você perde o equilíbrio, a força, até mesmo para dar um simples ataque você não tem a mesma firmeza que teria, por exemplo, num hack ‘n slash.

Agora se pegarmos um Sengoku Basara veremos que a experiência é quase o oposto. O jogo te permite destruir hordas e mais hordas de inimigos com enorme facilidade, afinal é para ser uma power fantasy em meio ao Japão Feudal. Sengoku Basara não está mirando na satisfação de superar um desafio muito maior que você, ele quer nos fazer sentir como um guerreiro lendário com habilidades sobre-humanas. Então, quando falamos dessa experiência que os jogos nos proporcionam, ela vai mais além do quanto é divertido ou não interagir com as mecânicas. Há todo um conjunto de emoções e efeitos que os gamer designers e os demais artistas envolvidos na produção buscam surtir no público.

Só que existe uma parcela da comunidade gamer que quando vai falar de experiência eles focam naquilo que foram doutrinados pelos milicianos da Digital Foundry e seus asseclas: desempenho. Eles correm da subjetividade de arte para se acomodar no seio mais objetivo da tecnologia. Aí vira papo sobre gráficos de alta definição, FPS, responsividade dos controles, qualidade do áudio, otimização, nível de detalhes, etc.

Tecnicamente isso não está errado, afinal qualidade técnica também é necessária para qualquer obra. Só que os gamers fixam essa qualidade no padrão da indústria AAA e das tendências do momento, independente de qual seja a proposta do jogo. Uma mensagem do futuro: revisando o texto em 2026 me lembrei de uma anedota de um apresentador de um certo podcast de jogos maneirões aí que reclamou da vitória de Astro Bot no The Game Awards porque, segundo ele, o jogo não tinha “tanto game design assim”. Mesmo apresentador que achou Sifu uma merda depois de ver o trailer.

Citarei um exemplo de um jogo que conheci recentemente por intermédio de um amiglo: Murder House. Os desenvolvedores usaram uma estética low poly para evocar a experiência de jogos de terror ali dos anos 90. Ou seja, os gráficos são parte da visão dos desenvolvedores para o jogo, não é uma falta de qualidade técnica deles. Mesmo assim eu me deparei com comentários criticando o fato do jogo ter “gráficos datados” porque hoje tudo tem que estar atualizado com tecnologia de ponta. É a Experiência™ que eles acham que todo jogo deve entregar.

Muder House, jogo indie que evoca a atmosfera dos clássicos jogos de terror das primeiras gerações 3D

Uma parte considerável do ranço que eu desenvolvi por remakes foi por conta de como os gamers jogam “datado” em cima de qualquer coisa que lhes gera o menor atrito. Essas atualizações necessárias para mim são coisas que afetam a parte mais superficial da experiência que é o desempenho. Nada que venha trazer uma nova experiência com o jogo e somente adequá-lo aos ditos tempos modernos.

Não há uma intenção artística genuína de criar algo novo em algo que existia, é apenas criar a versão 2.0. Isso já se tornou um vício tamanho que temos gente pedindo remake do remake do Resident Evil. Por que isso? Oras, porque desde Resident Evil 4 que o gamer é domesticado a aceitar a mira sobre o ombro como o “jeito certo” de se fazer um Resident Evil. Até o próprio Resident Evil 4 já começa a ser visto como datado porque besteiras como não poder mirar e andar ao mesmo tempo. Não pode haver atrito, tudo tem que estar otimizado às tendências do momento.

Se um jogo de 2005 já passa por isso, imagina aqueles da década 90? Eu diria que é até um milagre ainda não termos um remake de Chrono Trigger e Final Fantasy VI, embora cada ano isso se torno mais inevitável. Ambos são perfeitamente jogáveis, mas infelizmente vai ter gente torcendo o nariz sem nem mesmo testá-los só por causa dos gráficos. E há aqueles que ainda ousarão dizer que não tem mais como se divertir com tais jogos se você não tiver nostalgia. Para esses tipos de pessoas eu preciso dizer:

NOSTALGIA É O CACETE!

Fatal Frame II: Crimson Butterfly, um dos meus jogos favoritos de survival horror

Em algumas dessas andanças que faço pela internet já tive o desprazer de encontrar gente que associa o fato de gostar de jogos antigos com nostalgia, assumindo que você só está tentando reviver sua infância ou adolescência. Eu dou risada dessa ideia porque mais da metade das coisas antigas que joguei nesses últimos quatro anos eu nem mesmo conhecia. Mas não é como se nostalgia não me afetasse.

Brave Fencer Musashi, por exemplo, é um título que eu descrevo como sendo o jogo da minha vida. Boa parte da razão para eu voltar a esse jogo é pela nostalgia que ele me faz sentir da época que eu tinha meu PlayStation. Só que isso é o caso específico dele! Por outro existe também Alundra, Tengai Makyou Zero e Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, três jogos que hoje estão entre meus favoritos da vida também. Sabe o que eles têm em comum? Todos eu fui conhecer já adulto. Quando digo conhecer é conhecer mesmo, nem por nome eu sabia da existência deles. Me permitem mais um exemplo? Fatal Frame! Atualmente está é a minha série de survival horrors favorita que eu comecei a jogar no final de 2020. A mesma coisa se deu com Mother que embora eu reconhecesse o título, só fui ter o interesse de jogar em 2021.

Enfim, com isso eu quero dizer que não existe problema algum em revisitar jogos antigos pela mera nostalgia que eles te trazem. Vez ou outra eu volto a algum jogo da mesma forma que volto para um filme da minha infância. Eu considero isso até uma experiência muito positiva porque faz você confrontar as idealizações que você tinha daquela época com quem você é hoje. Ainda que no caso dos videogames vai levar gente a sair taxando coisas como datadas.

Contudo não devemos atrelar exclusivamente a nostalgia ao valor da experienciar jogos antigos. Para mim isso diminui a importância que eles tiveram na história da mídia. Por isso eu acho que é preciso irmos além dessa ideia de reviver a infância para mostrar qual é o real valor dessas experiências. Mas para isso tem uma lição que merece ser ensinada.

ENTENDENDO O CONTEXTO DE UMA OBRA

Imagem de Silent Hill, o primeiro jogo feito para PlayStation

Em qualquer formato de mídia, as obras mais antigas são essenciais para se conhecer a sua história porque são através delas que entendemos como se deu a sua evolução. Vemos como se criaram tendências, os diferentes movimentos que surgiram, formatos, etc. Mas eu não limito o valor dessas obras apenas para compreender o passado, acredito que conhecê-las também nos traz benefícios pela forma que a gente consome, percebe e interpreta os exemplos mais atuais.

A coisa mais básica que você aprende sobre a história das diferentes artes é que nada nasceu do éter. Tudo é resultado da soma diveros fatores culturais, políticos e sociais. Eles variam de lugar para lugar, de época para época. Portanto, um jogo produzido em 1990 vai carregar valores bem diferentes de um produzido em 2010, que por sua vez também tem valores distintos aos de um jogo do ano passado.

Também precisamos colocar nesse somatório as influências da capacidade tecnológica que existiam naquele espaço, bem como aquelas que os envolvidos tinham acesso. Por esse motivo que a forma com que eu escolho abordar uma análise de jogos indie como Dust: An Elysian Tail ou The Friends of Ringo Ishikawa é bem diferente da forma com que abordarei um jogo AAA da Capcom ou da Naughty Dog. Não por condescendência e sim por entender que um pequeno grupo de indivíduos tem recursos mais limitados do que esses grandes estúdios que contam com centenas de profissionais ao seu dispor. Sendo assim, eu estou muito mais aberto a fazer concessões aos indies por entender os contratempos aos quais eles estão mais vulneráveis.

Eu sou bem… crítico – vamos colocar de maneira mais branda – da forma que o gamer médio fala sobre jogos com essa supervalorização da Experiência™. Isso porque essa visão de querer que o jogo ofereça a experiência “perfeita” em termos de gameplay por vezes leva o jogador a desconsiderar o contexto daquela obra. Ainda mais se tratando dos jogos antigos. Por vezes também colocam a própria proposta do jogo às vezes de lado, como eu disse, independente da época.

Eu falei do caso de Murder House, mas teve uma anedota recente que também acho boa para ilustrar o que eu estou falando.

Meu amigo Savino lançou um tempo atrás uma review de Trek to Yomi para Nintendo Switch. Só pela estética o jogo já ganhou meu interesse e fui dar uma olhada em alguns comentários sobre ele lá na Steam. Também sou… crítico das reviews da Steam, mas ainda gosto de dar uma lida em alguns comentários e análises honestas por lá. Eis que me deparo com um rapaz criticando o fato de Trek to Yomi ser em preto e branco, porque ele assumiu que em algum momento o jogo DEVERIA ficar colorido.

*sigh*

Cês não tem noção do quanto eu tô me controlando para não começar a xingar nesse texto. Ok, qual o problema desse pensamento?

A equipe de Trek to Yomi não decidiu fazer o jogo em preto e branco só porque eles acharam legal. É uma escolha artística tomada porque o jogo, tanto na sua ambientação, roteiro, temas e estética, evoca a cinematografia dos clássicos filmes de samurai que foram tão influentes na história do cinema japonês. Assim em Trek to Yomi podemos notar inspirações nas obras de Daisuke Itō e Masahiro Makino, que iniciaram carreira no período do cinema mudo, e principalmente de Akira Kurosawa que dirigiu grandes clássicos como Os Sete Samurais, Yojimbo, Ran, entre muitos outros. Existe todo um contexto cultural que sustenta essa escolha estética. É importante ter isso em mente em vez de apenas dizer que seria melhor se o jogo fosse colorido.

Isso se estende para todos os outros aspectos, especialmente jogabilidade. Nesse campo que eu vejo muito gamer caindo no erro fácil de dizer que uma mecânica envelheceu mal só porque ela deixou de ser um padrão do game design atual. Ou seja, mais uma vez deixando de considerar o contexto do desenvolvimento daquele jogo.

O maior exemplo disso são os famigerados controles de tanque que caíram em desuso há algumas gerações. É muito fácil, e eu diria desonesto também, criticar um jogo antigo que usa esse tipo de controle. Para quem não conhece, esse era um sistema em que os jogadores controlavam o movimento em relação à posição do personagem do jogador, em vez da perspectiva da câmera do jogo. Essa era uma necessidade de jogos que utilizavam câmeras fixas, como Resident Evil e Dino Crisis, para que a movimentação não ficasse confusa com as mudanças súbitas do ângulo da câmera.

Dino Crisis 2, um dos melhores jogos de PlayStation

Com o tempo desses mesmos designers foram capazes de implementar uma câmera que “flutuava” ao redor do personagem e assim a câmera fixa caiu em desuso. Mas um jogo ter uma tecnologia “antiquada” não faz ele necessariamente ser ruim. Até porque ele foi construído com esse tipo de limitação em mente.

Até mesmo em Resident Evil 4, o jogo que revolucionou e criou toda uma nova geração de shooters em terceira pessoa, você ainda via a presença de controles de tanque para tornar o personagem mais vulnerável a ação dos inimigos. Lembram aquilo que eu disse que no jogo não dava andar e atirar ao mesmo tempo? Isso aumenta a tensão que o jogador sente ao tentar acertar um inimigo, porque limita suas ações. Porém para o gamer isso é apenas “datado”. Eu tenho que bater nessa tecla de novo, me perdoem. Me incomoda essa mentalidade aplicada aos remakes na qual a jogabilidade precisa ser sempre atualizada para adequar um jogo aos tempos modernos.

Tudo que eu quis dizer nesse tópico é que não é muito correto analisar um jogo com “os olhos de hoje”. Saber o contexto importa. E importa muito! Por exemplo, eu recentemente zerei Final Fantasy III que foi lançado em 1990. E eu afirmo com toda tranquilidade que ele é um excelente RPG. Só que se a gente for olhá-lo com base no padrão da franquia nos últimos anos, obviamente vão considerar o jogo, na melhor das hipóteses, antiquado. Alguns até dirão que ele é ruim.

Contudo, se você olhar o histórico de RPGs no final da década de 80 e início dos 90, Final Fantasy III é facilmente um dos top tiers. A narrativa dele não chega ser tão fantástica quanto ao do seu antecessor, Final Fantasy II ou do maravilhoso Dragon Quest IV, mas em questão de world-building ele dá um show. Graficamente falando também, é um dos jogos mais bonitos do Nintendinho. A jogabilidade então nem se fala. Foi muito mais balanceada em comparação ao I & II o que tornando-o muito mais acessível para novos jogadores na sua época e ele consegue te estimular a testar as várias classes que tem disponíveis para os personagens.

Mas eu só consigo ter essa visão exatamente porque eu tenho alguma noção do cenário dos RPGs daquela época jogando os títulos contemporâneos como os Final Fantasy anteriores, os Dragon Quests, Sweet Home, Phantasy Star, etc. Até busquei conhecer Ultima e Wizardry que foram uma influência para várias franquias de RPG, e, obviamente, o jogo que dá título a esse texto: Mother!

POR QUE JOGAR MOTHER?

Inicialmente, esse texto foi pensado com Final Fantasy I em mente, o original do Nintendinho, porque eu tinha começado a jogá-lo pouco tempo antes. Imaginando que esse era um título que ninguém em sã consciência jogaria, a não ser que fosse um fã muito doente da franquia, supus que haveria uma chance ali de mostrar qual o valor de visitar esses jogos mais antigos. Contudo rolou um “pequeno” probleminha que é fato que eu passei a odiar Final Fantasy I com todas as minhas forças. Sim, até eu, que sou bem generoso com as coisas que jogo, tenho meus limites. Felizmente, eu tinha um título de reserva preparado para essa situação.

A série Mother não tem a mesma presença no imaginário popular, o ocidental pelo menos porque no Japão vendeu muito bem, dos RPGs eletrônicos da mesma forma que outras franquias como Final Fantasy. Tem vários fatores que colaboram com isso, mas para mim tem dois principais.

Primeiro porque Mother não foi lançado com a mesma frequência que seus contemporâneos. O primeiro jogo veio em 1989, a sequência em 1994, no Super Nintendo, e, depois de um longo hiato, lançaram o terceiro e último em 2006 para o Game Boy Advance. A título de comparação, nesse ano já saía ou tinham saído o Final Fantasy XII, Dragon Quest VIII e Tales of the Tempest (nono jogo da franquia Tales). Pela numeração, já dá para ver quem tinha um público muito mais solidificado entre gamers. Outro problema é que dos três, somente um foi lançado oficialmente fora do Japão na sua época que foi Mother II com o nome de EarthBound. A maior parte do público do ocidente que gosta de RPG não chegou nem ao menos a conhecer Mother como série.

Mesmo assim, Mother conseguiu cativar uma audiência fora do Japão, especialmente graças ao cult following gerado em torno de EarthBound. Seus jogos se tornaram uma influência principalmente para os desenvolvedores indie. Um dos principais exemplos é Oddity. O jogo começou como um fangame da franquia e agora tem se encaminhado para ser algo próprio.

Graças as traduções por fãs você consegue facilmente jogar Mother 3, atualmente o único sem um lançamento oficial fora do Japão, e aproveitar a franquia como um todo. Só que o primeiro será um pouco complicado.

Não que seja difícil baixar uma ROM em inglês, ainda mais agora que tem uma tradução em oficial. Só duvido muito que alguém que não seja um fã de carteirinha tentará jogar o Mother do Nintendinho. O que é uma pena, porque apesar dos pesares ele é um RPGzinho muito do carismático que tem várias qualidades que, ao menos eu, julgo relevantes até hoje. Eu tento ser um pouco compreensível nessa questão, afinal reconheço que um guri desmamado a PlayStation 3 vai ter uma enorme dificuldade de jogar algo feito pra um console de 40 anos atrás. Mas eu estou aqui exatamente para tentar abrir a cabeça desses mais novos. Figurativamente, claro…

Então: por que Mother?

Se eu fosse resumir em uma palavra seria história. Mas não me refiro a história do jogo. Ela tem sim seus pontos altos, mas não chega a ser tão impressionante em comparação ao que suas sequências atingiram. Sobretudo Mother 3 que é um jogo carregado de sentimentos e que terminou a franquia no seu apogeu. Eu me refiro a história de Mother como série e também a história dos RPGs como um todo. Jogar o primeiro Mother não é apenas para se ter uma experiência comum de gameplay, é para observar um recorte específico de uma época para entender como essa mídia foi se desenvolvendo ao longo das suas gerações.

Novamente, eu tenho consciência que isso não é algo que a vasta maioria dos jogadores busca. Como falei, ainda impera a visão que jogos são única e exclusivamente produtos de entretenimento. E até mesmo dentre aqueles que estão abertos a esse tipo de experiência, para alguns dele a idade do jogo vai, invariavelmente, entrar na equação como um fator negativo. Entendo quem não consegue pegar um RPG de quase 35 anos e simplesmente jogá-lo apesar de alguns elementos de game design datados. Entendo, porém não tenho qualquer respeito por isso!

Ok, ok, falei que não tentaria ser agressivo nesse texto.

Cena da dança em Mother (EarthBound Begginings)

Voltando ao tópico, tem vários obstáculos na gameplay de Mother. A narrativa precisa fazer elipses já que naquela época você não podia disponibilizar muita memória pra encher o jogo de texto. Então você não vai ter aquele mesmo desenvolvimento de personagem ou diálogos tão comoventes que a série possui, tanto em EarthBound quanto em Mother 3. Apesar de que eu defenderia que, ainda com essa limitação, Mother tem muitas cenas cativantes que funcionam perfeitamente dentro do seu contexto.

As lutas não tem dinamismo e são bem monótonas pela falta de animações e só um fundo preto sem graça. Acho o character design dos monstros tem um charme especifico, ainda que role muita repetição, e o jogo tem umas escolhas bem criativas que vou cobrir daqui a pouco. Mesmo assim é só aquele RPG de turno com visão frontal derivada de Dragon Quest. O grind é necessário para conseguir prosseguir no jogo, o que deixa a gameplay exaustiva e falta um pouco de direcionamento para para trama. Por fim, o simples ato de comprar e trocar os equipamentos é frustrante.

Só que muito desses problemas não são defeitos propriamente ditos. Eles se tornaram defeitos. É uma consequência do padrão que a gente tem hoje e acontece em outras mídias também. Mas como eu falei no meu tópico anterior, o contexto da produção de uma obra tem que ser levado em consideração. Entender a história da mídia faz você não apenas apreciar mais as qualidades que aquela obra conseguiu alcançar apesar das limitações como também te faz apreciar as coisas que temos hoje pois você percebe como elas evoluíram.

Mesmo para um RPG “antiquado” do final dos anos 80, Mother tem muitas características dignas de elogio. São essas qualidades que ajudaram a preparar o terreno para as sequências que aprimoraram a série.

A sua ambientação mistura os elementos da ficção científica dos anos 50 e 60, com a iconografia da cultura americana dos meados do século XX. Isso serviu para criar uma personalidade única Mother numa época em que seus RPGs contemporâneos iam por uma estética de fantasia medieval. Até mesmo aqueles que na teoria eram ficções científicas, como Phantasy Star, ainda dependiam muito da estética medieval. Mother, apesar de ter alguns elementos mais fantásticos, permanece nessa ambientação de pequena cidade do interior americano, regada de uma nostalgia que foi bem marcante durante a década de 80.

Ninten, protagonista de Mother, sofrendo um ataque de asma

Mother também tem muitas pitadas de criatividade que definem não apenas o senso de humor do jogo, mas como também viram elementos da sua jogabilidade. O meu exemplo favorito é um dos status negativos que o jogo cria. Bem no comecinho é definido que o protagonista sofre de asma durante. Mais a frente, como muito dos inimigos são objetos e máquinas que ganham vida, você enfrenta veículos. Logo, um dos ataques dele é soltar fumaça nos personagens. Os seus companheiros sofrem algum dano, mas o protagonista entra em crise. Isso não só impossibilita ele de lutar como também pode ser fatal caso você não vença a luta logo.

Outra sacada criativa é que você não tem o clássico status de envenenamento. Em vez disso, os personagens ficam resfriados. Você pode pegar o status enfrentando inimigos, mas também acontece que de vez em quando você fala com um NPC que está gripado. Ele espirra em você e deixa toda sua equipe doente. Podem parecer pequenos detalhes triviais se olhados isoladamente. Porém, em conjunto, colaboram para transformar Mother num RPG muito especial em meio aos títulos que saíram naqueles anos.

Toda essa criatividade é se potencializa nas sequências, mas Mother já começou a erguer as primeiras pedras que iriam sustentar esses pilares no futuro. Por isso que jogá-lo hoje ainda tem seu valor. Ele te faz apreciar muito mais o que a série alcançou depois. Além disso, ele mostra como bons game designers conseguem usar toda sua imaginação e habilidade para dar mais personalidade aos jogos e superar as barreiras das limitações tecnológicas da sua época. Mother poder não parecer uma novidade hoje, mas ele ofereceu uma experiência bem inovadora para a sua geração e é um pedaço da história dos vídeo games muito necessário de se conhecer.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Final de Mother (EarthBound Begginings)
Ok, definitivamente eu não deveria ter esticado a imagem tanto assim

Existem uma penca de jogos antigos que podem ser jogados tranquilamente, e enfatizo o tranquilamente, hoje. E não precisa ser somente os que chamamos de clássicos. Porém é necessário entender que o grande valor desses títulos está mais pela sua contribuição para a história dos vídeo games do que pela tão supervalorizada Experiência™ que os gamers vivem discutindo.

Compreender a história da mídia faz você ter um enorme respeito pelo que foi conquistado na época e admirar mais ainda o ponto que estamos hoje. Além disso, vai te beneficiar também na sua forma de analisar jogos, caso você tenha interesse por isso.

Então não existe alguma conclusão mais elaborada para tirar desse meu texto. Eu fiz ele mais como um apelo. Genuinamente gostaria que mais pessoas – sei que é um pensamento muito idealista – se dispusessem a essa experiência de conhecer o passado dos jogos e ter mais paciência ao analisá-los sem cair nesse papo obtuso de “envelheceu mal”.


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