
Duas semanas atrás eu criei um novo quadro no blog que chamei de TBT em referência às throwback thursdays. Minha ideia é usar esse quadro para recomendar alguns dos meus textos mais antigos e para a estreia eu selecionei algumas das minhas primeiras publicações no Backlogger. Dentre elas estava o texto “10 jogos (e 1 filme) de terror que não são survival horror“, uma lista que fiz próximo ao Dia das Bruxas. Em 2022 eu ainda não tinha uma tradição de publicar textos especiais em algumas datas comemorativas, foi apenas uma grata coincidência. Naquela época eu estava pensando em como parecia que muitas pessoas associavam os jogos de terror ao tão somente gênero de survival horror. Logo, decidi mostrar que esse nicho é um tiquinho mais amplo.
Passaram-se mais quatro anos e eu ainda me pego pensando nisso. Mas não pelo formato dos survival horror e sim por uma sensação de que existe uma franquia específica que domina o imaginário do gênero de terror nos videogames. No começo deste ano, publiquei um artigo chamado “O bem e o mal que Resident Evil fez aos jogos de terror“. Lá eu resgatei aquilo que discuti implicitamente em 2022, achando que dessa vez era melhor eu apontar o “culpado”. Sei que nos últimos meses eu construí uma fama de “hater #1 de Resident Evil” no meu Twitter, mas asseguro que não existe nenhuma relação de ódio com a franquia. Eu não ligo o suficiente para Resident Evil para poder detestá-lo, meu desprezo é única e exclusivamente aos seus fãs.
Acreditem ou não, eu tenho intenção de ser propositivo no texto de hoje!
Contudo não vou negar que existe um incômodo aqui. Só que ele não é exatamente com os jogos de Resident Evil per se, é mais um incômodo com como a indústria adotou a franquia como um modelo e não como uma proposta em meio a tantas outras. E como a indústria também dita a opinião da comunidade gamer – mesmo ela achando que não é influenciada – a gente acaba com outros estilos de jogabilidade não recebendo o devido valor. O público geral fica na expectativa por mais um “residentevilike” que siga as tendências da atualidade. Ou vamos achar que é mera coincidência que gamers fiquem pedindo para que todo Resident Evil clássico receba um remake que o transforme no saturado tiro em terceira pessoa com mira sobre o ombro?
De vez em quando um joguinho diferente cai nas graças do povo, ainda que tardiamente. Alien: Isolation (2014), por exemplo, é um jogo que vejo muita gente afirmando ter sido subestimado. Alan Wake 2 (2023), outro jogo de terror que também tem esse manto de ser subestimado, só começou a dar lucro um ano depois do seu lançamento e depois de três anos, com muito suor, passou da marca de três milhões de cópias vendidas. Não vejo isso como casos isolados e tenho para mim que o tamanho de Resident Evil tem uma parcela de culpa nessa história. A franquia acaba tendo influência danosa para a diversidade do terror como um gênero que sempre existiu nos videogames. Portanto, minha intenção hoje é passar por mais de 40 anos de história, trazendo vários exemplos de como se pode abordar o terror, inclusive dentro do próprio survival horror.

Gostaria de usar Alien como ponto de partida porque na década de 80 ele recebeu alguns jogos para computador. Vou destacar o de 1984 por se tratar de uma curiosa mistura de aventura e estratégia. O jogo se inspira no filme original e te coloca no controle da equipe da Nostromo assim que um dos membros é morto pelo xenomorfo. O objetivo é usar os demais membros para explorar as salas da nave, coletando itens como armas e tanques de oxigênio para caçar o alien.
O que evoca o aspecto de terror nesse jogo é o estado mental dos personagens. Além de você ter que se preocupar com a vida e o oxigênio, a equipe vai se tornando cada vez mais ansiosa, dificultando a execução dos comandos. Para aumentar mais o clima de tensão, no meio da partida um dos personagens revela ser um androide. Você perde o controle do personagem e ele passa a auxiliar o xenomorfo, adicionando outra camada de dificuldade. Matar o alien não é uma tarefa fácil, por isso outra alternativa para se vencer o jogo é ligar o sistema de autodestruição da nave e tentar escapar com os sobreviventes.
Gosto bastante desse exemplo porque mostra como o terror não precisa depender apenas de visuais grotescos ou uma abstrata atmosfera sombria. É também uma questão de game design e por isso que não pensamos em Alien Trilogy (1996) tanto assim como um jogo de terror. Mecanicamente falando, ele tem muito mais a ver com um FPS convencional dos anos 90. Até dá para considerar que o radar que aparece no canto da leta traz um pouco de ansiedade para a jogabilidade, porém o jogador não sente a mesma vulnerabilidade do que no exemplo anterior. A mesma coisa se aplica a Aliens: Infestation (2011), pois mesmo com uma mecânica de permadeath a gente ainda o enxerga como um metroidvania acima de qualquer coisa.
Mas vejam um detalhe, se alguém falasse que esses jogos têm elementos de terror sci-fi eu não iria me opor a essa descrição. O terror não precisa estar nas mecânicas, ele também pode ser trabalhado na identidade. A franquia de Castlevania (1986-2026) talvez seja a melhor referência para isso uma vez que ela se construiu com elementos da literatura, pintura e arquitetura gótica. Elementos estes que muito influenciaram aquilo que imaginamos como terror. Como esse é um exemplo muito manjado que não precisa de mais notoriedade e por isso eu prefiro ceder um espacinho para trilogia de beat’em ups Splatterhouse (1988-1993). O primeiro em especial usa e abusa de referências a vários clássicos do terror dos anos 80: Sexta-Feira 13, Evil Dead, Poltergeist, etc. Mas é só isso. O personagem é tão “vulnerável” quanto qualquer outro de qualquer beat’em up de pista única da sua época.

Aliás, se me permitem um pequeno salto no tempo, em 2001 tivemos esse joguinho chamado Devil May Cry que surgiu de um dos primeiros protótipos do que viria ser Resident Evil 4 (2005). Enquanto este traria uma nova fase para os jogos de terror dos anos 2000, Devil May Cry impulsionou sua própria tendência de hack ‘n’ slash. Um novo subgênero que acabou tomando o lugar do beat’em up no imaginário da época. Quase uma década depois isso culminaria num remake de Splatterhouse. Ele se utilizou do terror mais uma vez com um tema enquanto a jogabilidade seguia pela lógica contemporânea de hack ‘n’ slash.
Voltando agora para o finalzinho dos anos 80 surge outro jogo de terror que deveria ser muito mais prestigiado e não apenas por se tratar de um antepassado de Resident Evil: Sweet Home (1989). Por conta da sua árvore genealógica, Sweet Home é colocado com um proto-survival horror e eu não gosto nem um pouco dessa categorização retroativa. Para mim isso acaba empurrando o jogo para a caixinha do “residentevilike” e diminui a mistura fantástica de mecânicas que ele fazia na sua época.
Sweet Home é um RPG com elementos típicos de um jogo de aventura. São cinco protagonistas que você pode dividir em equipes menores, alternando entre elas em tempo real. Alguns monstros arrastam personagens para longe ou eles podem cair num buraco, por isso você precisa sempre ter um segundo time pronto para o resgate. Permadeath é também um traço da jogabilidade de Sweet Home, aumentando a dificuldade pois cada membro tem um item especial necessário para avançar no jogo. Sem um determinado personagem, você tem que sacrificar um espaço do seu inventário para pegar outro item para servir de substituto. Há várias armadilhas espalhadas na mansão que criam uma espécie de quick-time event em que você precisa selecionar a opção correta para desviar.
Contudo, por mais incrível que seja a jogabilidade de Sweet Home, ele seria facilmente esquecido por uma comunidade que só sabe dar valor às tendências atuais se Resident Evil não fosse seu descendente. Algo que também aconteceu com Alone in the Dark (1992). Ele é mais lembrado por servir de inspiração para o primeiro Resident Evil, e para a gênese do survival horror, do que seus méritos próprios. Assim ignoram como Alone in the Dark é um importante ponto de transição dos jogos de aventura para um ambiente 3D antes da chegada de Myst no ano seguinte. Porém eu não o citei para falar dos aspectos da sua jogabilidade e sim porque considero Alone in the Dark a maior vítima do “residentevilike”.

A franquia já havia dado uma guinada para ação nas suas sequências de 1993 e 1995, porém retendo o suficiente da sua identidade original. O primeiro jogo era fortemente inspirado pelos contos do H. P. Lovecraft e esses elementos sobrenaturais nunca abandonaram Alone in the Dark. O que os desenvolvedores fizeram nas sequências foi apenas combiná-los com outras temáticas, como os piratas no segundo jogo e o Velho Oeste no terceiro. Apesar da sua importância, os jogos nunca tiveram vendas tão expressivas assim. Após Alone in the Dark 3 (1995), a franquia ficou dormente por seis anos até tentarem “reinventá-la”.
O reboot, Alone in the Dark: The New Nightmare, resgatou os elementos mais lovecraftianos do primeiro jogo, com uma ambientação contemporânea e uma direção de arte mais sombria. Mas eu usei aspas porque não é mistério para ninguém que remodelaram o jogo, sobretudo nas mecânicas de combate, para deixá-lo mais próximo de Resident Evil e a onda de survival horror que o acompanhou. Se isso não for o bastante, olhem para o remake de 2024. É um jogo flagrantemente moldado pelos recentes remakes de Resident Evil. E esse não foi o único caso!
Ali na segunda metade dos anos 90, a até então Square também decidiu investir nessa bolha do terror com Parasite Eve (1998). Claro que ela fez isso ao seu modo. Parasite Eve mesclava os elementos de RPG pelos quais os jogos da Square eram conhecidos – fazendo uma ponte entre combate em tempo real com seu famoso Active Time Battle – com ficção científica e body horror. Tem muitas características fascinantes sobre Parasite Eve que eram pouco comuns para sua época. Tais como ser uma inusitada sequência de um romance e fazer um RPG numa ambientação urbana contemporânea. Também foi um dos títulos que marcou a guinada cinematográfica que a Square passaria a dar nos seus jogos.
Parasite Eve não é perfeito, mas é um dos RPGs mais especiais do PlayStation para mim. Mas se por um lado eu gosto muito desse jogo, por outro eu detesto sua sequência que veio no ano seguinte. Não o considero um jogo ruim, longe disso, é apenas que Parasite Eve II teve uma mudança curiosa na sua direção criativa. O jogo tem controles de tanque, o combate passa a ser 100% em tempo real, com ênfase no uso de armas e de gerenciamento de recursos, e a trama envolve uma organização misteriosa fazendo experimentos genéticos e criando armas biológicas. Agora eu pergunto, existe alguma surpresa ao saber que Parasite Eve II foi dirigido por Kenichi Iwao, um dos roteiristas do primeiro Resident Evil?
Eu questiono bastante o quanto The New Nightmare e Parasite Eve II foram decisões genuínas dos seus desenvolvedores ou um direcionamento vindo de executivos que queriam que os jogos gerassem os mesmos números que Resident Evil. Se for pensar numa franquia que tentou de fato se reinventar sem sucumbir ao “residentevilike”, ainda que não tenha dado muito certo, prefiro citar Clock Tower (1995-2002).
O primeiro Clock Tower surgiu como um jogo de aventura point and click influenciado pelo giallo do diretor italiano Dario Argento. Pessoalmente eu acho ele fraco em relação aos puzzles, porém o que tornou o jogo icônico foi seu antagonista, Scissorman. O vilão aparece ao longo de todo jogo, obrigando o jogador a fugir, se esconder e usar algumas armadilhas para incapacitá-lo temporariamente. Isso frustra um pouco a progressão de Clock Tower porque toda vez você está tentando encontrar a solução para um puzzle tem que correr do Scissorman. Por isso que o jogo se beneficia demais de ser curto.

Já com as sequências, mais especificamente as duas primeiras, eu tenho uma opinião negativa. Não acho que Clock Tower se adaptou bem ao ambiente 3D. Foi só no quarto, e último, quando a franquia caiu nas mãos da Capcom que tivemos um vislumbre de que poderia ser um bom direcionamento. Em Clock Tower 3 (2002) eliminou-se o cursor e com um controle mais direto da protagonistas os inimigos que perseguem podem ser mais ágeis e por consequência mais ameaçadores. Mesmo sendo um pouco repetitivo – eu considero que exageram um pouco – havia muito potencial nessa nova fase da franquia. Infelizmente, pelo baixo desempenho comercial, a Capcom optou por abandoná-la.
Bom, mais ou menos! O que me faz ter certeza do potencial que Clock Tower 3 demonstrou é porque três anos depois a Capcom o trouxe de volta na na forma de um sucessor espiritual: Haunting Ground. O que esse jogo faz com a câmera, usando conseguindo te fazer sentir tanto como o perseguidor, a vítima e um terceiro observador, é coisa de louco. Contudo esse foi mais um título criminalmente subestimado e injustamente criticado com a mesma baboseira da jogabilidade repetitiva. A Storming Games até tentou nos dar um segundo sucessor espiritual com Remothered: Tormented Fathers (2018), que tem bastante do DNA do giallo na sua identidade. Infelizmente a sequência conseguiu ser um dos piores jogos já feitos e a série virou só uma nota de rodapé. De qualquer forma, gostaria que mais pessoas se arriscassem com esse formato.
Aliás, dá para fazer um gancho com a menção a Capcom porque ela também tem sua própria experiência de fugir do “residentevilike”. Depois de cumprir sua missão com Resident Evil, o Shinji Mikami partiu para um novo projeto: o Resident Evil com dinossauros! Dino Crisis (1999) talvez seja o exemplo mais expressivo do que eu chamo de “residentevilike” e nem falo isso como crítica. Era intenção do Mikami reforçar alguns aspectos do seu projeto anterior, usando os dinossauros para criar inimigos mais ágeis, inteligentes, e capazes de perseguir o jogador.
Porém, sendo sincero com vocês, eu acho que Dino Crisis brilhou de verdade quando trocou de mãos para Shu Takumi. Na direção dele, os desenvolvedores abandonaram os elementos de survival horror e investiram numa proposta de ação com uma pegada de arcade. Particularmente eu considero a sequência um jogo muito mais superior que o original, pois deu uma personalidade própria para a série. Infelizmente as vendas dele não foram tão boas e a decepção com o Dino Crisis 3 (2003) fez a Capcom colocar a franquia na geladeira por tempo indeterminado.

Ninguém aqui precisa vir destacar o óbvio e dizer que as empresas vão investir naquilo que elas acreditam que dará retorno. Porém eu não sou acionista então para mim isso pouco importa. Estou muito mais interessado em ver jogos que abordam o terror de formas para além da caixinha do survival horror em que nos acomodamos. Por isso que eu fico fascinado em olhar para trás e ver que como tínhamos vários RPGs puxando esses elementos de terror para trabalhá-los como uma estética tão como Splatterhouse fez.
Um deles que conheci tempos atrás antecede até o clássico Sweet Home. Laplace no Ma foi lançado originalmente para computadores japoneses em 1987. Ele seguia a estrutura de um dungeon crawler no qual você montava uma equipe de investigadores paranormais para explorar uma misteriosa mansão que está conectada com vários assassinatos e desaparecimentos na região. Mas como podem imaginar, Laplace no Ma só saiu no Japão. Até mesmo a port que ele recebeu para o Super Nintendo em 1995 não cruzou o oceano. Porém dá para jogá-la atualmente porque uns anos atrás fizeram um patch de tradução para o jogo. Nessa versão Laplace no Ma se transforma num JRPG mais convencional, ainda que a dinâmica das classes dos personagens e combate por turnos se mantenha. Queria muito que um dia traduzissem também a versão de PC para eu conseguir comparar com a de console.
Outro exemplo bem fascinante é o de Tecmo’s Deception: Invitation to Darkness (1996). No jogo um homem é incriminado e, antes da sua execução, pede ajuda às forças das trevas. Ele faz um contrato com Satã e é enviado para proteger o Castelo dos Condenados de seus invasores. O jogo é uma espécie de RPG de ação, porém em vez de ataques você usa armadilhas. O jogador as posiciona pelo mapa e depois precisa atrair os invasores e ativá-las manualmente, podendo matá-los ou capturá-los para receber recompensas e experiência. Um jogo muito fascinante e bem original para sua época.
Alguns anos depois também tivemos Koudelka (2000), que na sua apresentação visual se inspirou bastante em Resident Evil. Você explora um monastério com a protagonista homônima e algumas aliadas que ela faz pela história. A diferença é que o jogo conta com um combate por turnos que tem um elementozinho tático. Nas lutas, tanto os personagens quanto os inimigos se movem através de um grid e você tem um determinada quantidade de passos para dar em cada turno, além de ações limitadas. O mais bacana é que Invitation to Darkness e Koudelka geraram suas respectivas séries, Deception (1996-2014) e Shadow Hearts (2001-2005), mostrando que havia sim possibilidade de criar novos nichos nesse mercado.

Permitam-me mais um exemplo inusitado do ano 2000? Já existiam dezenas e mais dezenas de jogos de pesca, então o que Killer Bass poderia fazer para se distinguir? Ora, tentar uma vibe de filme B de terror! Na premissa do jogo um peixe mutante escapa de um laboratório e mata várias pessoas, então todo ano organizam um torneio para tentar capturá-lo e você é um dos competidores. Vejam, mecanicamente falando não há nada muito diferente em Killer Bass do que qualquer outro jogo de pesca. O horror aqui entra apenas na formação de identidade, através de uma trilha sonora com mais suspense e cenários mais sombrios.
Eu tenho sérias dúvidas que Killer Bass tenha sido uma grande influência para os jogos de pesca e menos ainda para o terror. Porém essas combinações precisam existir no imaginário para que no futuro possamos ter coisas como Dredge (2023), para mim um clássico moderno, e Umigari (2026). Dois jogos que misturam pescaria com aventura e terror, cada um ao seu modo. Isso destaca uma das características mais fortes nos videogames que é a flexibilidade que você tem para misturar gêneros. Esse fenômeno pode até existir em outras mídias, mas o que acontece nos jogos é que você tem duas “camadas”, por assim dizer. Existe o gênero em relação a narrativa (terror, fantasia, ficção científica, western, etc.) e existe o gênero em relação às mecânicas (plataforma, aventura, ação, estratégia, etc.). Por isso que um jogo de terror não precisa ser necessariamente um survival horror e, por extensão, um “residentevilike.
Nosferatu (1994), por exemplo, é um jogo de terror que combina plataforma e ação. Limbo (2010) e Little Nightmares (2017), por sua vez, misturam plataforma e puzzle. The Song of Saya (2003), Doki Doki Literature Club! (2017) e Slay The Princess (2023) são visual novels. Recentemente conheci o episódico The Last Door (2013-2016) e The Excavation of Hob’s Barrow (2022) que mostram que aventura point and click não morreu. A série F.E.A.R. (2005-2011) é um FPS, já The House of the Dead (1997-2025) é um rail shooter. Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) vai por um hack ‘n’ slash menos estilizado e muito mais assustador que o remake de Splatterhouse. E no ápice dessa mistura de gêneros não podemos deixar de citar Inscyrpiton (2021), uma amálgama de tanta coisa que o terror dele fica até desinteressante de se destacar.
Eu fico muito feliz de ver que esse tipo de movimentação acontece até mesmo em comunidades menores. Sempre que possível eu tento puxar a sardinha para o RPG Maker. Nutro um carinho especial pelos fóruns que participei quando era mais novo e gosto demais da cultura de desenvolvimento de jogos amadores que se construiu nelas. Embora o foco do RPG Maker seja de fazer, bom, jogos de RPG, há muito tempo que surgiu um nicho de terror nessas comunidades. O texto de Dia das Bruxas do ano passado foi dedicado a contar a parte dessa história que eu conheço.
Tudo começou, ou pelo menos onde eu acho que tudo começou, em 1996 com CORPSE-PARTY. Em vez de encontros aleatórios, combate por turnos e magias, o jogo escolhe ficar na linha de aventura procurando por itens e desviando de perigos. CORPSE-PARTY circulou bastante na bolha de doujin games no Japão e com o tempo foi chegando nas comunidades estrangeiras. Nos 30 anos seguintes veríamos uma infinidade de outros projetos de terror nascendo no RPG Maker (e seu “primo” Wolf RPG Editor) e até com bastante variedade nas suas propostas. Eu poderia separar muitos exemplos, mas vou me ater a cinco.
Um dos primeiros jogos que vieram depois de CORPSE-PARTY que eu tenho conhecimento é Shūjin e no Pert-em-Hru (1998). É um jogo bem linear em que você explora o interior de uma pirâmide amaldiçoada, com uma pegada de aventura em que o protagonista aprende comandos para ajudá-lo a resolver os puzzles. Uma segunda característica de Shūjin e no Pert-em-Hru é que ele tem batalhas de RPG por turnos, algo que o deixa mais próximo de Sweet Home.
Entrando nos anos 2000, tivemos Ao Oni (2004) que eu julgo ter sido influenciado por aqueles jogos de escape room que eram relativamente populares na internet. Além disso, ele também puxou umas características de Clock Tower porque há um monstro que persegue o jogador durante toda a gameplay. Porém o que é mais fascinante sobre Ao Oni é que ele se tornou um fenômeno dentro do nicho de RPG Maker. A partir dele surgiram novas sequências e fangames a ponto que podemos pensá-lo até como seu próprio subgênero.
Outro exemplo que gosto sempre de citar é The Strange Men Anthology (2012-2017) porque não é tão comum termos uma série de jogos nessas comunidades. Essa é ainda mais especial porque aquilo que mencionei dos videogames dá espaço para termos gêneros em duas camadas. Em termos de jogabilidade, The Strange Men Anthology não varia tanto. São jogos de aventura que não fogem dos princípios fundamentais de exploração e resolução de puzzles. O que a torna interessante é como cada título se associa a um subgênero do terror: The Crooked Man é terror sobrenatural, The Sand Man é fantasia sombria, The Boogie Man é um giallo e The Hanged Man é terror psicológico.
Agora tem mais dos exemplos de jogos de RPG Maker que eu gostaria de citar que nos levam para a parte final deste texto. O primeiro é Vila do Nevoeiro (2009) é um representante brasileiro que tomou muita inspiração nos jogos de Silent Hill (1999-2026). O protagonista está preso em casa e se vê transportado para um mundo infernal, repleto de criaturas grotescas que parecem estar associadas ao seu passado, do seu filho desaparecido e um misterioso culto. O segundo é Look Outside (2025) que numa estranha coincidência também tem um protagonista preso no seu apartamento, pois do lado de fora uma criatura cósmica altera as pessoas que a encaram.
Eu separei esses dois exemplos porque ambos se associam com o survival horror. Vila do Nevoeiro é mais explícito por sua raiz em Silent Hill, enquanto Look Outside mescla essa jogabilidade com mecânicas de RPG por turnos. Com isso eu quero reforçar que survival horror não é nosso inimigo. O problema está em imaginá-lo como a fórmula para se fazer jogos de terror que é como acabamos com algo com o “residentevilike” se tornando o modelo que pauta a indústria. Se olharmos o survival horror apenas como um gênero e não um guia, dá para fazer muita coisa bacana dentro do seu escopo.
Aliás, a minha franquia favorita de jogos de terror é justamente uma de survival horror: Fatal Frame (2001-2014). A dinâmica está lá: atmosfera carregada de suspense, personagens vulneráveis, recursos limitados e temas associados ao terror como ficção. Fatal Frame vai se mostrar inventivo na forma que lida com o combate, fazendo com que o jogador exorcize espíritos com uma câmera fotográfica mágica. É uma franquia que transformou a ideia de jump scare numa mecânica, em que você tem que ficar esperando o susto acontecer e estar numa distância segura para bater a foto antes que o espírito te acerte.

Enquanto isso, lá do outro lado do mundo, a Frictional Games; antes de ficar mais conhecida por Amnesia: The Dark Descent (2010), também buscou outra abordagem para o survival horror na sua trilogia de Penumbra (2007-2008) na qual o jogador não tem qualquer só pode correr e se esconder dos inimigos. Tem alguns que nem mesmo colocam uma ameaça real para o jogador, como é o caso do terceiro jogo de Penumbra que sustenta seu terror apenas pela atmosfera. Muita gente que rejeita esse formato, em certa ocasião até vi alguém apelidá-lo de simulador de pique-esconde, e eu respeito a opinião das pessoas.
…
Ok, eu tento respeitar! Porém nesse caso eu fico sempre me questionando se isso não é uma influência criada por anos de jogos que mesmo que dizem “desincentivar o combate”, eles ainda te dão ferramentas para enfrentar esses monstros. De qualquer forma, isso estabeleceu mais um nicho para jogos de terror. Daí surgem coisas como Outlast (2013), Layers of Fear (2016), o supracitado Alien: Isolation, entre outros. Até mesmo Resident Evil acabou incorporando parte dessa jogabilidade nos seus jogos mais recentes.
Até podemos usar o “residentevilike” como uma forma de trazer mais pluralidade, sabiam? Porque foi exatamente o que Tormented Souls (2021) fez. Vendo que o survival horror girava cada vez mais em torno dos jogos de tiro em terceira pessoa com aquela mira sobre o ombro, o jogo decidiu voltar passo e trouxe as câmeras fixas e os controles de tanque do Resident Evil clássico de volta. Recentemente eu conheci Dead of Darkness (2025), este voltando dois passos. Ele pega essa mesma jogabilidade e coloca na perspectiva de um jogo 2D com vista por cima, algo que três anos antes Signalis fez com um cenário 2.5D.
Chega, né? Eu nem planejava que o texto contasse com tantos exemplos assim. Mas um jogo ia puxando o outro e no final acabou contribuindo para mostrar que o terror tem uma enorme amplitude. Resident Evil é uma franquia com uma influência gigantesca e não é à toa que ele consegue se manter tão relevante por 30 anos. Só que a sombra que ele projeta às vezes esconde muita coisa boa que poderia encontrar público se tivesse mais espaço para ser vista. Assim nenhuma delas precisaria ser “reinventar” e virar enésimo action horror com a mesma perspectiva que essa indústria reproduz desde Resident Evil 4.
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