Nesse texto eu comento sobre como eu analiso e jogos e porque eu odeio tanto o formato que chamo de "review de geladeira"
O que seria da minha vida sem essas thumbs?

Ultimamente consegui aumentar um pouco o ritmo e conteúdo do Backlogger. Além de vários textos menores, também deu para postar duas críticas sobre jogos, uma de Stardew Valley e outra sobre Assassin’s Creed. Esse tipo de coisa era para ser mais comum por aqui. Mesmo que eu tenha o blog aberto para textos variados sobre mídias variadas, discussões a respeito de vídeo games ainda são o carro-chefe do site. É algo que eu gostaria de manter porque foi como comecei a minha “carreira” na internet.

Quando eu voltei pro Twitter, uma coisa que eu costumava fazer eram threads sobre os jogos que eu acabara de zerar, como essa de Alundra. Entretanto eu tenho uma certa tendência a ser prolixo e me perder em várias linhas de raciocínio. Os limites de caracteres da plataforma se tornaram um problema cada vez maior para as análises que eu queria fazer desses jogos. Eu tive que passar a usar o Word para organizar os tweets. Então eu pensei, se eu já estava fazendo textos longos para quebrar em pequenos blocos, por que não simplesmente manter esse formato? Foi aí que passei a usar o Medium para desenvolver outros tipos de discussões que depois de mais uma sequência de eventos nos levou a este humilde e pouco conhecido blog.

Hoje, carregando o “legado” do meu perfil no Medium, faço muito mais do que apenas esse formatinho de mini reviews. Por aqui você encontra desde longos ensaios discutindo os arcos de cada personagem de Ys Origin até um artigo dedicado a mergulhar numa única quest de Drakensang: The River of Time. Tem até lista para recomendar alguns jogos feitos no OpenBOR que um dia eu me meti a conhecer. Isso não se limita a vídeo games, tem muita coisa aqui sobre cinema e séries, porém hoje eu quero ficar exclusivamente neles.

Olhando essas duas últimas críticas, ou qualquer outra aqui neste blog, vocês notarão algumas características em comum. Tanto no meu modo de falar, mas também, se estiverem atentos, como eu resolvo organizá-las. A mais notável é que em nenhuma das minhas críticas eu dou uma nota e muito menos divido naquelas categorias de história, jogabilidade, gráficos, etc. Na primeira crítica do blog, Return to Monkey Island, eu já deixo claro essa minha particularidade.

Esse texto vai soar bastante como cagação de regra, então tenham paciência!

Em relação às notas, eu não utilizo porque não acredito nelas como conceito. Acho uma péssima ferramenta para análise de quaisquer mídias e sonho com o dia em que a humanidade irá abandoná-las por completo. Inclusive eu advogo pelo fim do metascore porque tornaria falar de joguinho tão menos estressante. Até poderia me prolongar um pouco mais nesse tópico, mas eu quero deixar isso para um texto que me devo há anos de escrever. Até o fim do ano, quem sabe.

Agora, em relação a não dividir por categorias, isso eu evito por não gostar muito desse formato. Não gostar é um eufemismo. Eu odeio esse estilo. Assumo que até cheguei a reproduzir algo mais ou menos próximo a ele em alguns textos, mas no geral eu prefiro… calma, mais tarde eu chego lá.

Logo, dá para vocês imaginarem que quando eu vejo uma review combinando essas duas coisas, aí meio que eu perco as estribeiras um pouco. Não vou mentir, me dá uma pontada de cansaço quando eu vejo um tabela com notas para o jogo, separadas em cada categoria e calculando uma média no final. Só falta colocar um selinho do INMETRO do lado. Mas, se não estou enganado, elas já caíram em desuso. Hoje vejo mais aqueles bullet points de prós e contras – SEO manda uma abraço – que também me dão uma gastura. 

Essas coisas colaboram para uma mentalidade de “review de geladeira”os créditos da expressão vão para o Nintakun – que simplesmente não me desce. Eu sei que tem gente que conheço que acaba se rendendo a esse tipo de resenha, então saibam que eu não odeio vocês. Vocês não têm culpa nisso, foram as antigas revistas de vídeo games que nos deixaram essa herança maldita. Morte à “review de geladeira”!

Óbvio que meus exageros são para fins cômicos, porém eu de fato não sou chegado nesse formato. Talvez não tanto o formato, mas sim as implicações que ele gera. Para mim ele só não é pior que aquela abominável “review checklistque se popularizou na Steam, que já vi gente com a coragem de dizer que são ótimas para passar informações sobre o jogo sendo que elas não passam uma informação sequer. Para mim, a “review de geladeira” leva a uma noção que a análise de um jogo precisa seguir os mesmos critérios e que todos os aspectos de um jogo tem que ser analisados. Só que na prática isso é, novamente para mim, algo muito infundado.

É necessário dar uma nota para a jogabilidade de What Remains of Edith Finch quando este é um jogo que vem com uma proposta quase que puramente narrativa? Ou então vamos perder tempo avaliando a história de um Streets of Rage 4, com uma gameplay voltada para ação, que está ali apenas para contextualizar o jogo num determinado universo? Não é porque um jogo é composto por esses elementos que existe a necessidade de quantificá-los com uma coisa tão arbitrária como uma nota. Eu vou até além! A mera ideia de querer quantificá-los é uma tolice que ignora toda subjetividade com a qual encaramos a arte.

Desligando o modo pretensioso desse ponto em diante porque nem eu tô me aguentando.

Já que citei arte, aí entra um paradoxo do gamer. Embora eu veja que a maioria reconhece os méritos artísticos na produção de um jogo, também percebo que o gamer não gosta muito que jogos sejam tratados como arte. Ou melhor, não gostam das implicações consequentes de jogos serem reconhecidos como tal. Porque arte é vista sob um prisma crítico que leva em consideração seus aspectos culturais, sociais e políticos. E sabemos como o gamer reage principalmente a este último, né? Muitos deles preferem que jogos sejam tratados como meros produtos de entretenimento onde basta você dizer se são Bons™ ou Ruins™.

Isso para mim é um dos fatores que contribui para críticas – e isso tem acontecido nas outras mídias também – serem vistas apenas como um guia de consumo. O papel do crítico vira o de apenas um “fiscal da qualidade” para determinar com o que você deve investir seu tempo e dinheiro. Mas não me entendam errado. Um crítico pode e vai falar se aquela é uma obra que ele ache boa ou ruim. E mesmo que não diga isso explicitamente, deve ser capaz de inferir pelo texto. Só que essa não deveria ser a única função deles aos olhos do público.

Existem múltiplos fatores para a construção de uma imagem errônea sobre a crítica em geral, mas no caso específico dos vídeos games eu acho que a mentalidade de “review de geladeira” ajuda bastante. Ela homogeneiza a forma de se pensar numa crítica e faz nascer umas quimeras como a vez que eu abri uma review e estavam dando nota para ambientação.

Claro que tem muito preconceito meu envolvido nessa questão também. As dezenas de vezes que xinguei o “gamer metafórico” no meu perfil do Twittere aqui no blog também – são um atestado do meu desafeto com essa comunidade. Mas eu vou admitir uma coisa, eu reconheço uma certa validade nessa formatinho engessado da “review de geladeira”. Porque vejo nele UMA forma de se analisar uma obra. Meu problema é que alguns gamers encaram como a ÚNICA forma de se fazer isso. Então eu, que já não curtia muito esse formato, passei a odiá-lo ainda mais.

Não existe um caderninho sobre como fazer uma crítica, uma resenha, uma review. Cada indivíduo desenvolve a sua forma de análise e por isso eu digo que a crítica é uma arte em si. Ela tem forma, ela tem método, ela tem técnica. Tem gente que gosta de fazer uma abordagem voltada aos temas da obra, outros tentam analisá-la pelo seu contexto histórico e cultural, alguns preferem fazer essa avaliação mais técnica que eu ojerizo, outros selecionam um aspecto (história, jogabilidade, gráficos, etc) e fazem dele o foco da sua crítica. E eu? Eu gosto de ideias!

É muito menos elegante de como soa!

Quis aproveitar o momentum das duas críticas que lancei sobre Stardew Valley e Assassin’s Creed porque, ao mesmo tempo que elas são bem distintas uma da outra, elas seguem o princípio comum que venho explorando nos meus textos de crítica. Pegando o de Stardew Valley de exemplo, acredito que se alguém que está acostumado com a “review de geladeira” abri-lo vai se decepcionar um bocado. Eu não mergulho tanto na jogabilidade, pelo menos não na forma de descrever e avaliar suas mecânicas. Também não me estendo nos personagens, não comento sobre os gráficos, desempenho, ports, nada disso. Não porque eu ache que não tinha nada para falar desses aspectos, é somente que a minha ideia com o texto era outra.

Em muitas, porém não todas, coisas que eu jogo hoje em dia há uma segunda intenção por trás em fazer um texto. Contudo, eu não fico analisando o jogo de imediato até porque eu nem sei se farei uma crítica sobre ele. Não tenho essa gana determinar se ele é Bom™ ou Ruim™, eu apenas aproveito o momento até surgir algum tópico, a ideia, na na minha cabeça. Isso pode acontecer tanto no meio da minha jogatina quanto dias depois de eu zerá-lo. Não é à toa que tem textos meus aqui que são publicados muitas semanas (e até meses) após eu parar de jogar.

Stardew Valley foi um dos casos em que a ideia surgiu quando eu já tinha umas tantas dezenas de horas nele. Percebendo a forma errada com que eu me aproximei do jogo, querendo concluir todos os objetivos o mais rápido possível, ficou evidente esse tema do anti-imediatismo. Essa foi a virada de chave. Minha crítica surgiu a partir daí comigo tentando demonstrar para o meu querido leitor como eu acho que o jogo explora a temática do anti-imediatismo e como os elementos da sua gameplay conversam com ela. Tanto é que no texto todo eu fico batendo nessa tecla sobre querer jogar com pressa e como isso estraga a experiência. Não é uma análise da gameplay per si, mas sim abordar um conceito específico a partir dela.

Já com Assassin’s Creed a história foi um pouco diferente porque a ideia me veio antes de começar a jogar. Em algum momento meses atrás eu lembro de ter o seguinte pensamento: talvez o primeiro jogo da franquia é pouco melhor do que a gente lhe dava crédito, ao mesmo tempo que nunca conseguiu atingir seu potencial pela Ubisoft não ter a menor noção do que fazer com ele. Então essa foi uma das raras exceções em que desde o princípio eu já estava analisando os aspectos da jogabilidade de Assassin’s Creed porque eu queria saber o quão bem eles encaixavam ou não na minha teoria.

Notem que foi uma abordagem bem diferente da que eu tomei na crítica de Stardew Valley quase flertando com uma “review de geladeira”. Se eu quisesse poderia até discutir algum tema, pois ali em Assassin’s Creed dá para falar bastante sobre ideologias, visões de mundo e perspectivas. Apenas preferi não fazê-lo porque o lance da teoria me pareceu pessoalmente mais interessante. De qualquer forma, ambos esses textos surgiram a partir do momento que eu tive uma ideia especial do que eu gostaria de discutir com o jogo.

Agora vamos olhar meu histórico aqui no Backlogger. A minha primeira crítica, por exemplo, eu foquei nos temas de nostalgia e expectativas que eu percebi em Return to Monkey Island. Quando falei de Tormented Souls eu escolhi discutir essa mania de querer classificar algumas propostas de gameplay como datadas apenas porque foram abandonadas pelo mainstream da indústria. No texto de Dodgeball Academia eu falo do jogo sob a lente da antropofagia cultural que é tão presente na arte brasileira. Para Trek to Yomi eu resolvi advogar que o fato da jogabilidade dele não ser das melhores pouco importava para a experiência que ele transmitia. Cada texto tem uma ideia particular diferente.

Já o meu texto de Dawn of the Monsters aparenta estar um pouco mais associado ao formato tradicional de uma review de jogo. Ali eu fico discutindo mais a jogabilidade, mas tem um porém. Podem perceber que eu não me aprofundo no combate. Até porque eu nem teria essa capacidade por ter um conhecimento bem limitado sobre o funcionamento dos beat’em ups. Por isso que eu vivo passando a bola pro Savino nessas horas. PORÉM eu escolho abordar a ideia de como o jogo vai se tornando mais monótono por conta das pausas que acontecem durante sua gameplay. É nesse aspecto que eu escolho dedicar a maior parte das minhas energias, então mesmo assim temos outra vez a noção de ideia norteando o tom da crítica.

Esse é o meu jeito de fazer uma análise, porém ele está longe de ser o correto. Porque, como eu falei, não há método correto. Cabe a cada um identificar o seu. Eu gosto de falar de jogos desse jeito porque é como eu me sinto mais confortável de fazer e é como eu busco me diferenciar. Mas não é exatamente para me destacar entre as demais pessoas que estão nessa comunidade falando de jogos segundo seus próprios métodos. É mais como eu acho que consigo contribuir para expandir nosso entendimento acerca dessa mídia. Meu desejo aqui é te apresentar uma nova forma de olhar para aquele jogo, não te vender uma geladeira.


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