
Semanas depois de perderem, com virada histórica no segundo turno das eleições de 2026, vários campos do bolsonarismo ainda estão chorando as suas pitangas pela internet. Entre eles está a bolha (pleonástica) de gamers reaças! Numa tentativa patética de tentarem se convencer que possuem alguma relevância na comunidade, alguns perfis começaram um movimento de boicotar jogos de desenvolvedores brasileiros que “fizeram o L”. Uma ameaça vazia de algo que só acontecerá da boca para fora. Essa galera dizendo que não vai comprar jogos brasileiros é o mesmo que um Eduardo Bolsonaro falando que irá boicotar a Seda.
Enfim, por que estou me dando o trabalho de trazer essa anedota de uma criançada adulta se iludindo nas suas fantasias de poder para cá? É que apesar dos pesares ainda teve algo de positivo saindo dessa cafonice digital.
Provavelmente vocês conhecem o Pedro Cogu, criador do canal Cogumelando Videogame e uma figura muito amada – e amável – da comunidade gamer do YouTube. Pois bem, o Cogu viu esses hominhos babando no Twitter e resolveu fazer um antiboicote. Ele fez uma postagem pedindo que jogassem nos comentários o link de todos os jogos que aquela galera está fingindo que irá boicotar porque ele pretende comprar todos e tentar zerá-los na medida do possível.
Eu, no meu jeitinho oportunista de ser, também aproveitei o espaço para fazer um fio com recomendações de títulos brasileiros que eu já joguei. Por mera coincidência são justamente os jogos que eu tenho textos publicados aqui no Backlogger. Aliás, caso não tenham reparado, existe uma categoria específica no blog que reúne os artigos, críticas, ensaios, etc., que envolvem jogos brasileiros. Como eu estou travado numa crítica de The Rogue Prince of Persia, resolvi pegar o fio e transformar numa lista porque, por mera coincidência de novo*, notei que citei 13 jogos.
*E pior que dessa vez foi mesmo. O subconsciente age por meios misteriosos, não é mesmo?
Antes de partir para os jogos, gostaria de fazer uma menção honrosa aos desenvolvedores do Toada Brava. É um jogo brasileiro de RPG em desenvolvimento cujo personagem foi usado pelas criançonas como símbolo do boicote. Ainda não deu tempo deles perceberem a ironia da publicidade gratuita. Ainda não tem data de lançamento, mas já fizeram uma página na Steam com uma demo, caso queiram conferir. Me senti obrigado em citar os caras já que roubei a arte da publicação deles para servir de thumbnail.
Se quiserem conferir os textos que escrevi, basta clicar nas imagens de cada tópico.
SOULSTONE SURVIVORS

Embora eu considere que a esse ponto survivors-like deveriam ser tipificados no Código Penal, Soulstone Survivors é um daqueles que eu passo pano com tranquilidade. Desde Vampire Survivors eu não me divertia tanto com um jogo desse gênero. É um dos poucos que me sinto confortável para recomendar até para aqueles que não suportam mais esses clones tanto quanto eu.
Como todo mês sai um survivors-like diferente, hoje em dia eles precisam pensar em alguma gimmick para conseguir se distinguir entre os demais. No caso de Soulstone Survivors, os desenvolvedores da Game Smithing decidiram apostar na dinâmica de um RPG de ação aos moldes de Diablo. A base do jogo ainda é ficar numa arena derrotando inimigos por um tempo determinado – nesse caso é uma exceção porque as fases têm objetivos diferentes – com ataques automáticos, porém há uma ênfase maior na construção de builds.
Além de você ter diferentes classes de personagens, eles possuem magias específicas de vários tipos, armas diferentes, runas e árvores de habilidade próprias. Portanto você tem muita opção de customização e assim a graça de Soulstone Survivors está em ficar criando, testando e aprimorando suas builds para deixá-las cada vez mais poderosas. Ainda é uma jogabilidade muito repetitiva e com muito grinding envolvido, porém é um dos survivors-likes que melhor faz uso da sua fórmula manjada.
GHETTO ZOMBIES: GRAFFITI SQUAD

A Fogo Games em momento algum tentou esconder suas raízes de um Zombies Ate My Neighbors feito à moda brasileira. Movendo a história para o contexto de uma periferia brasileira, com grande influência da cultura do hip hop, Ghetto Zombies: Graffiti Squad é um jogo de ação bem direto, honesto e, por vezes, um pouquinho cansativo. Não porque seja uma jogabilidade muito eletrizante e você fica exausto. Também não é um jogo chato. O que rola é que a falta de desafios diferentes, mesmo com uma duração tão curta, não te incentiva a jogá-lo por muito tempo.
Em Ghetto Zombies você controla um grupo de jovens mutantes explorando os arredores da Vila Fundinho para ajudar a descobrir uma cura para um vírus que transformou o restante do mundo em zumbis. Você passa o jogo todo enfrentando vários infectados usando um arsenal que varia de armas mais comuns até as mais estilizadas. É uma experiência mais arcade que infelizmente carece de um bom modo cooperativo. Assim, apesar de divertida, o jogo peca por sempre repetir o mesmo padrão.
Você chega num bloco, faz um grafite nas áreas demarcadas, derrota uma horda de inimigos e pega chave para o bloco seguinte. É o mesmo roteiro que leva ao mesmo chefão que vai ficando um pouco mais forte a cada encontro. Ghetto Zombies: Graffiti Squad se beneficia de não ser muito longo, então essa repetição não chega a frustrar tanto quanto estou dando a entender. Ele diverte, mas alguns desafios e modos extras viriam muito a calhar.
SHARD SQUAD

Para alguém que fica por aí falando como odeia survivors-like, eu jogo uma quantidade preocupante deles. Em minha defesa, no caso de Shard Squad, eu fui cativado pela direção de arte da The Root Studios que apelou para minha criança interior que adorava Digimon e Pokémon. Esse é mais outro nessa esteira de survivors-like que tentam se distinguir através de uma gimmick. Dessa você seleciona personagem líder e vai montando uma equipe de criaturas mágicas, os Shards, tirando proveito da sinergia entre eles.
Cada um dos Shards possui um conjunto de três características que ao se combinar com outros personagens pode gerar um efeito especial. Por exemplo, Shards que possuem o “gene” Saltitante aumentam o dash do personagem e adicionam dano em área. Garotas Mágicas reduz o tempo de recarga das habilidades de todo mundo. Caçador marca inimigos aleatórios para receber dano extra. Além disso, depois de coletar alguns cristais mágicos, o líder da equipe evolui para uma forma mais poderosa que adquire um novo poder.
Fora isso, Shard Squad é um survivors-like bem convencional. Achei os personagens e o jogo como um todo bem carismático e gostei do universo que existe por trás da jogabilidade. Tanto que torço para a The Root Studios expandi-lo num novo formato, talvez um RPG por turnos, porque vejo que há bastante potencial a ser explorado em gêneros que não tem uma estrutura tão rígida quanto essa.
HORIZON CHASE TURBO

Eu não sou uma pessoa muito chegada em jogos de corrida e o maior contato que tive com eles foi no clássico Crash Team Racing. Quando eu cheguei em Horizon Chase Turbo eu não esperava muita coisa. Até porque Top Gear, sua principal referência, é outro jogo que conheço mais pelo nome do que pela experiência de jogá-lo. Porém, para o bem de todos e felicidade geral da Nação, Horizon Chase Turbo se tornou um dos títulos que eu mais joguei na vida. Cheguei até a testá-lo no meu celular, que é uma plataforma que eu detesto, de tanto que eu acho gostosinho de jogá-lo.
Como descrevi na minha review, esse é um jogo que se foca muito mais em transmitir a sensação de velocidade do que fazer o jogador se sentir como um piloto. Mais do que fazer curvas perfeitas, a emoção de Horizon Chase Turbo está em fazer ultrapassagens naquele último segundo em que você acha que vai perder a corrida. Algo que acontece com muita frequência porque a progressão dele é quase como uma torre de jogo de luta. Os primeiros carros que você ultrapasse são visivelmente mais lentos, enquanto o jogo deixa aqueles na frente mais velozes. Assim a corrida vai ficando cada vez mais difícil conforme você se aproxima da primeira posição.
Eu considero Horizon Chase Turbo um dos grandes clássicos modernos dos jogos brasileiros e ele chegou a ter uma ótima repercussão nas comunidades estrangeiras. Na página das versões de celular você encontrava comentários das mais diversas nacionalidades. Por isso que eu fico triste com o que a Epic fez com Aquiris Game Studio. Anos depois de adquirir o estúdio, remover sua identidade ao transformá-lo na Epic Games Brasil e desperdiçar o talento dos seus desenvolvedores colocando-os para criar conteúdo para Fortnite, a Epic decidiu remover Horizon Chase Turbo de todas as lojas digitais. Então não dá para comprar o jogo em lugar nenhum, a não ser sua sequência que saiu anos atrás.
Mas como somos brasileiros, né? A gente acha um jeitinho.
STREETS OF RAGE X

Anos atrás eu fui apresentado ao OpenBOR, uma engine de código aberto para desenvolver jogos de beat’em up. Apesar de eu não ter qualquer pretensão de criar jogos, fiquei fascinado pela comunidade porque me lembrou os fóruns de RPG Maker que eu costumava frequentar. Fui conhecendo pouco a pouco a cultura do OpenBOR, alguns dos seus principais expoentes e fiquei feliz em saber que havia uma bolha de brasileiros atuando ali. É uma galera bem talentosa e sempre que possível eu tento divulgar o trabalho deles.
Pretendo trazer dois nomes aqui para a lista, começando com: Streets of Rage X, fangame de um desenvolvedor chamado Kratus. Teoricamente o jogo já está pronto, porém as coisas não costumam ter um fim no OpenBOR. O pessoal está sempre fazendo algum ajuste aqui e acolá, então é normal que existem dúzias e mais dúzias de versões do mesmo jogo. Inclusive o Streets of Rage X não é nem o projeto original do Kratus, é uma “evolução” de outro fangame de Streets of Rage em que ele estava trabalhando.
Falando rapidamente do jogo, a proposta dele é unificar a trilogia original. Como assim? O Kratus recriou a campanha dos três jogos, porém repaginou a jogabilidade para que ela seja a mesma em cada um deles. Assim é como se você estivesse jogando um único título dividido em três capítulos. Quem é fã de Streets of Rage não vai se decepcionar porque o combate é tão bom quanto da série original e vem muitas opções de customização e alguns recursos extra.
Vocês podem baixar Streets of Rage X gratuitamente no site da Chrono Crash (precisa criar uma conta) ou no Patreon do Kratus.
HELL CLOCK

Minha relação com Hell Clock, desenvolvido pela Rogue Snail, é atravessada por uma ironia engraçada. O jogo se vendeu como um RPG de ação com elementos de roguelike, que não é um gênero que eu sou muito afeiçoado. Entretanto existe uma grande controvérsia nessa parte dos “elementos de roguelike” e eu não digo isso da perspectiva dos puristas que acham que apenas a Interpretação de Berlim vale. Hell Clock tem muito mais a ver com Diablo e, vejam só, Vampire Survivors e eu acabei me incomodando por ele não ser mais roguelike.
Para ser justo, eu joguei bem próximo do lançamento num período que nem late game estava concluído. Então eu não sei se hoje a Rogue Snail mudou radicalmente a jogabilidade e vou falar com base na minha experiência passada. Quando joguei, Hell Clock era um RPG de ação que dependia muito mais de você conseguir equipamentos e habilidades melhores do que um domínio das suas mecânicas. A rota e os inimigos eram sempre os mesmos e a única coisa mais remotamente próxima ao imaginário de um roguelike é ter de fazer várias runs até conseguir completar uma.
A maior qualidade de Hell Clock para mim está na sua história, recontando os eventos do Massacre de Canudos na perspectiva da figura histórica do Pajeú, um dos líderes guerrilheiros mortos em combate. Pajeú acorda numa espécie de purgatório e precisa resgatar a alma Antônio Conselheiro enquanto revive suas memórias. É uma jornada espiritual que fala muito sobre um tipo de violência que acompanha a história do Brasil e por vezes a gente não percebe como se manifesta nos dias de hoje. Apesar das minhas ressalvas com a jogabilidade, esse aspecto narrativo de Hell Clock é muito envolvente.
DODGEBALL ACADEMIA

Aqui preciso deixar claro meu viés, porque Dodgeball Academia é o meu GOAT. Para mim ele não é um dos melhores jogos brasileiros da história, ele é O melhor jogo brasileiro já feito. Eu gosto de tudo, absolutamente tudo nele: os personagens, a arte, a jogabilidade, a história, o senso de humor, as referências, etc. Pocket Trap pode contar comigo para algumas coisas!
O que mais me cativou em Dodgeball Academia é seu o espírito de shonenzão de esporte. A trama se desenrola numa escola em que tudo gira em torno de queimadas. Os personagens são bem caricatos, o que combina com os aspectos mais fantásticos da história já não é apenas uma sequência de partidas comuns de queimada, são partidas com superpoderes. Isso tudo é tratado com muita sinceridade, tal como um animê em que um esporte em particular é a coisa mais importante do mundo. É exagerado, é engraçado, mas acima de tudo, é genuíno.
Também é maravilhoso ver como Dodgeball Academia brinca com as regras de queimada para construir seu sistema de combate. Em essência ele é mais um RPG de ação do que um jogo de esporte, porém você encara as lutas mais como uma competição. As partidas nunca caem na mesmice porque Dodgeball Academia é bem criativo com as mecânicas para você estar sempre atento a um novo tipo de poder que seus oponentes vão utilizar. O mesmo vale para sua equipe, porque cada personagem terá um estilo distinto para simular as diferentes classes que teríamos num RPG mais tradicional. Enfim, como eu disse, Dodgeball Academia é GOAT!
POCKET DIMENSIONAL CLASH 2

Me senti na obrigação de incluir outro jogo de OpenBOR na lista porque eu precisava citar o meu colega Douglas Baldan. É ele que serve de ponte entre mim e a comunidade de OpenBOR, pois sempre estou de olho no seu perfil para saber de algum projeto que vale a pena acompanhar. Foi graças a ele, por exemplo, que eu conheci Mighty Final Fight Forever. O Douglas é outro desenvolvedor talentosíssimo que começou na comunidade de M.U.G.E.N e passou a atuar também na de OpenBOR, por isso que decidi destacar o seu projeto de Pocket Dimensional Clash 2.
O Pocket Dimensional Clash original era um jogo de luta que eu nem sei se tem uma versão ainda disponível na internet. Depois de um tempo o Douglas decidiu convertê-lo num beat’em up que pode ser descrito como um fangame dos anos 90. Nele você encontra personagens dos mais diversos jogos, de Street Fighter até o inusitado Decap Attack, e isso se estende para os inimigos e os cenários. Hoje, se eu não me engano, o Pocket Dimensional Clash 2 tem quase 20 personagens selecionáveis e o Douglas não para de trabalhar nele. Vira e mexe sai uma atualização, embora elas fiquem espaçadas porque ele tem outros projetos.
Vale destacar que o Douglas trabalha como diretor de arte, então o que mais me atrai no Pocket Dimensional Clash 2 é vê-lo converter os designs originais para uma estética de 8-bits do Nintendinho. Mas também é de se elogiar o esforço dele em fazer com que cada personagem pareça diferente e não apenas um bonecão com uma skin por cima. Tanto que dificilmente você joga duas fases em sequência com o mesmo personagem. O barato está em ficar alternando entre eles constantemente para testar seus movesets.
Vocês podem baixar Pocket Dimensional Clash 2 no perfil da GameJolt do Douglas.
REDO!

Robson Paiva é um desenvolvedor solo brasileiro que conheci anos atrás única e exclusivamente através do seu jogo REDO!. Atualmente ele está trabalhando numa sequência, SESSIONS, que anunciou em 2022 e está progredindo a passos curtos. Então tem mais um jogo por aí para vocês ficarem de olho. Depois dessa pequena distração, vamos voltar para REDO!.
REDO! é um metroidvania bem curtinho e muito melancólico. Você controla uma mulher que aparentemente é o único ser humano que restou num mundo dominado por máquinas biológicas. Exploração faz parte do jogo, mas considero que o elemento principal é ação e tem um pézinho também no survival horror porque a jogabilidade é pautada em “gestão eficiente de recursos”. Todas as armas consomem a mesma munição que é reabastecida nos checkpoints, então você precisa pensar bem quando gastá-las. Por isso que REDO! não tem lutas com chefões do jeito mais tradicional, apenas inimigos mais fortes que aparecem no meio do mapa e são os únicos que não respawnam.
O que eu mais gosto em REDO! é o que ele faz no seu New Game Plus+. Tanto os inimigos quanto a protagonista permanecem com os mesmos atributos, porém o mapa do jogo é reconfigurado. Itens e monstros mudam de lugar, incluindo os “chefões” que agora irão respawnar, e também algumas rotas são bloqueadas. Assim você tem que reaprender a andar pelo mapa todo novamente e melhorar sua gestão de recursos, então de certa forma é como se você estivesse jogando outra versão de REDO!. Vale a pena demais tentar zerar duas vezes em sequência.
VILA DO NEVOEIRO

Se eu citei OpenBOR era evidente que RPG Maker não ficaria de fora da lista. Eu tinha várias opções, mas não é nenhuma surpresa eu escolhi recomendar outra vez Vila do Nevoeiro, do Triskal, já que eu praticamente virei o garoto-propaganda desse jogo. O curioso é que na época que estava em desenvolvimento eu não dei muita atenção para ele por não me ligar em jogos de terror. Erros da juventude que até hoje eu me esforço para corrigir.
Por ser jovem e; por consequência, idiota, eu não tinha ideia de quão ambicioso Vila do Nevoeiro era para a comunidade de RPG Maker da época. O RPG Maker XP estava em alta, trazendo a possibilidade de usar scripts em Ruby para criar sistemas mais complexos. Assim o pessoal teve a oportunidade de explorar novos limites com a ferramenta. Isso até acontecia antes, mas como a “programação” do RPG Maker era orientada por objetos, isso aumentava o trabalho que um desenvolvedor precisava fazer para configurar um simples menu que não fosse o padrão da engine.
Como o nome indica, RPG Maker era uma ferramenta para auxiliar no desenvolvimento de RPGs. Porém o pessoal sempre experimentava com outros gêneros e até hoje existe um nicho de jogos de terror nas comunidades ao redor do mundo. Com Vila do Nevoeiro, o Triskal tentou criar uma experiência semelhante a de survival horrors da época, usando modelos pré-renderizados e scripts para criar a ilusão de um ambiente 3D. É um jogo quebrado em certos aspectos da sua jogabilidade, mas não deixa de ser uma relíquia valiosa de um passado infelizmente pouco conhecido do RPG Maker no Brasil.
Vocês podem baixar Vila do Nevoeiro na sua página da Itch.io.
ONIKEN

Um dos estúdios brasileiros que mais gosto é a JoyMasher, composta pela dupla Thais Weiller e Danilo Dias. Eu sei que estúdio independente fazendo um jogo retrô é um grande clichê, mas no caso da Thais e do Danilo eu sinto que é uma filosofia de game design que eles buscam seguir. Tenho evidências para essa afirmação? Nenhuma e pretendo acreditar nisso até o fim! Ao todo a JoyMasher tem quatro jogos lançados e vou falar dos dois primeiros. Não sei se eles estão trabalhando em algum novo projeto, mas torço que sim.
Oniken é um jogo de ação que está alinhado a aquilo que visualizamos quando pensamos num título retrô-moderno e sua principal inspiração são os jogos de Ninja Gaiden da era 8-bits. Contudo, o jogo usa o poder tecnológico dos hardwares atuais para poder ter uma arte muito mais detalhada, animações mais fluidas e um desempenho melhor. Os “glitches” que vemos em alguns momentos são intencionais para evocar a experiência dos consoles do passado.
O jogo até pode ser desafiador, mas não é nenhum bicho de sete cabeças como costumamos lembrar de alguns jogos antigos e especialmente de Ninja Gaiden. Tem um chefão ou outro que pode te dar nos nervos, mas não existe a preocupação de ter que recomeçar tudo do zero caso perca todas as vidas. É outro jogo de ação honesto e direto, porém sem se tornar cansativo como eu falei de Ghetto Zombies lá atrás.
ODALLUS: THE DARK CALL

Eu até gosto de Oniken, acho ele simpático, mas meu coração está mesmo com Odallus: The Dark Call. Foi o segundo jogo da JoyMasher e me deixa um pouco triste deles nunca tentarem dar uma sequência. Não perdi a esperança ainda. Eu tenho fraco por jogos de aventura com perspectiva lateral, então era garantido que eu iria amar Odallus. Ele combina Castlevania com aquele jogo de The Legend of Zelda que tratam como a ovelha negra da família.
Ajudou bastante o caso de Odallus porque o jogo tem um pouquinho de metroidvania no seu DNA, embora eu ache que é mais no sentido de um QuackShot do que um Metroid. O jogo tem uma estrutura de fases, se passando por boa parte do tempo como um jogo de plataforma de ação. Só que ele não é linear e logo o elemento da aventura se mostra mais presente. Para progredir mais na história você tem que refazer as fases que concluiu anteriormente, agora munido de novos itens que te permitem acessar rotas alternativas que te levam a uma nova área.
Se eu tenho alguma rusga com Odallus é aquilo que mencionei no primeiro parágrafo. Eu queria muito que houvesse uma sequência, até porque a história termina num cliffhanger que clama por uma continuação. Então se isso chegar a Thais ou ao Danilo, por favor, façam Odallus 2. Eu retiro tudo que disse de Vengeful Guardian: Moonrider se for ajudar em alguma coisa.
METAMORFOSE S

Agora para fechar com chave de ouro, a maior obra-prima que esse país já produziu: Metamorfose S! Estou sendo exagerado, porém não tem qualquer deboche na minha fala porque eu considero Metamorfose S verdadeiramente fascinante. É um jogo terrível em vários aspectos: os gráficos parecem coisa feita num daqueles jogos de Flash, a escrita é tenebrosa, a IA dos inimigos parece a escrita, o level design é amador, etc. Eu poderia ficar o dia todo listando os defeitos de Metamorfose S e isso não diminuiria nem um pouco todo o carinho que sinto por ele.
Como eu já mencionei, por um tempo eu frequentei as comunidades de RPG Maker e o que mais se via por lá eram jogos bem amadores. O Saint Seiya RPG: Asgard Chapter é um clássico que muita gente se lembra e adora porque foi seu primeiro contato com a ferramenta e é um RPG muito básico. Vejam que isso não impede que muitas pessoas o adorem e não é por falta de critério. O que move a maior parte da comunidade de RPG Maker é a paixão por videogames e a possibilidade de fazer um joguinho, mesmo que todo desengonçado. Embora saiam desenvolvedores muito capacitados dali, não existe o desejo de criar algo com grande primor técnico.
Então quando eu olho para o Andre Monteiro e o seu jogo, eu enxergo essas mesmas pessoas que estiveram comigo lá nos fóruns de RPG Maker. Metamorfose S é um metroidvania cheio de problemas, porém ele ainda é absurdamente funcional. Você sente que o Andre ama esse tipo de jogo e quis tentar fazer o seu, mesmo não tendo todas as habilidades necessárias para tal. E, na moral? Fico muito feliz por ele! Conseguiu terminar seu jogo e tem muita gente que se sentiu cativada pela paixão que ele botou no seu projeto.
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Cadê os jogos da Nana viado, Virgo vs Zodiac, Keylocker, futuro Clowned King e Bathory
Dela eu ainda só joguei o Virgo vs the Zodiac, tenho que comprar o Keylocker. Como a lista tinha que se limitar a 13 jogos, fica pra próxima que devo fazer ano que vem (tô reunindo uns jogos pra testar em dezembro/janeiro)